Nuove formule di Incantamento in World of Warcraft: Forever — guida di professione (Patch 12.1)
Cosa c'è di nuovo?
In World of Warcraft: Forever, mostrato alla BlizzCon 2026, i mercanti dell'Autorità Commerciale di Azeroth hanno messo in vendita nuove formule di Incantamento. In totale sono quaranta: diciotto ricette per oggetti finiti, ventuno formule di incantesimo e un certificato di titolo. Una parte delle ricette richiede materiali che in WoW Classic non esistevano affatto — coloranti, legno stellare, pirite e carta vetrata. Le formule si legano al raccoglimento e costano 20 argento dal mercante, mentre il certificato ne costa 80.
Come cambia la professione?
In Forever l'Incantamento smette di essere una professione «solo di incantesimi». L'incantatore ottiene un intero assortimento di oggetti che prima realizzavano altri artigiani: reliquie per druidi, paladini e sciamani, bastoni e una bacchetta, oggetti per la mano secondaria. In più due slot che in Classic non si incantavano affatto — collana e mano secondaria.
Idoli per i druidi
Reliquie per lo slot reliquia, disponibili solo per i druidi. Sembra ce ne sia uno per ogni specializzazione.
Idolo del sogno (Idol of the Dream)
- Aumenta la durata di Lacerazione di 2 secondi.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Ingredienti |
|---|---|---|
| 55 | 300 | Grande scheggia lucente (2), Grande essenza eterna (4), Polvere d'illusione (6), Colorante smeraldo (8), Colorante violaceo (4), Colorante azzurro (2), Legno stellare (4) |

La migliore reliquia per il druido in forma di gatto: due tick di sanguinamento in più a ogni applicazione.
Fungo mistico (Mystic Mushroom)
- Aumenta lo Spirito del 5%.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Ingredienti |
|---|---|---|
| 20 | 130 | Piccola scheggia scintillante, Grande essenza magica (2), Polvere strana (5), Fungo a pallini rossi |

La reliquia più precoce di tutte: livello 20 e 130 di abilità. La percentuale al posto di un bonus fisso significa che non diventa mai obsoleta.
Artigli d'ira (Talons of Wrath)
- Conferiscono a Ira una probabilità del 50% di recuperare 35 mana.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Ingredienti |
|---|---|---|
| 40 | 210 | Grande scheggia radiosa (2), Grande essenza infernale (4), Polvere di sogno (6), Colorante violaceo (2), Colorante azzurro, Legno stellare |

Una reliquia per la specializzazione Equilibrio: metà degli utilizzi di Ira restituisce mana, il che allunga notevolmente la rotazione.
Manoscritti per i paladini
Reliquie per lo stesso slot, ma solo per i paladini.
Manoscritto della rapidità sacra (Libram of Holy Alacrity)
- Shock Sacro riduce di 0,2 secondi il tempo di lancio del successivo Luce del cielo, se utilizzato entro 10 secondi.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Ingredienti |
|---|---|---|
| 55 | 300 | Grande scheggia lucente (4), Grande essenza eterna (3), Polvere d'illusione (4), Colorante smeraldo (8), Colorante violaceo (4), Colorante azzurro (2), Pergamena dell'Intelletto IV (4) |

Una reliquia da guaritore che trasforma Shock Sacro in un acceleratore per la successiva grande guarigione.
Manoscritto dell'invocazione (Libram of Invocation)
- Riduce il costo in mana dei sigilli del 5%.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Ingredienti |
|---|---|---|
| 40 | 210 | Grande scheggia radiosa (3), Grande essenza infernale (3), Polvere di sogno (4), Colorante violaceo (2), Colorante azzurro, Pergamena della Forza II (4) |

Il paladino tiene i sigilli sempre attivi, quindi lo sconto sul mana funziona in qualsiasi combattimento.
Precetti della Mano d'Argento (Tenets of the Silver Hand)
- Aumentano i danni contro i non morti dell'1%.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Ingredienti |
|---|---|---|
| 20 | 130 | Grande scheggia scintillante, Grande essenza magica, Polvere strana (2), Pergamena della Protezione (5) |

Una reliquia precoce ed economica con una specializzazione ristretta — utile a Stratholme e a Necroskar.
Totem per gli sciamani
Il terzo assortimento di reliquie — i totem, disponibili solo per gli sciamani.
Icona di legno levigato (Polished Driftwood Icon)
- Permette all'8% della rigenerazione di mana di proseguire durante il lancio degli incantesimi.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Ingredienti |
|---|---|---|
| 20 | 130 | Grande scheggia scintillante, Grande essenza magica (2), Polvere strana (3), Legno semplice |
Un analogo dell'effetto «mana in casting» dal livello 20 — per lo sciamano guaritore è davvero molto presto.
Totem della protezione ancestrale (Totem of Ancestral Protection)
- Riduce il tempo di recupero di Totem Messa a Terra di 1 secondo.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Ingredienti |
|---|---|---|
| 40 | 210 | Grande scheggia radiosa (4), Grande essenza infernale (2), Polvere di sogno (2), Carta vetrata (4), Acido solforico (2), Legno stellare (2) |

Una reliquia pensata per il PvP e i combattimenti contro gli incantatori. Fai attenzione ai materiali: carta vetrata e acido solforico in Classic l'incantatore non li incontrava mai.
Totem del tuono (Totem of Thunder)
- Aumenta la probabilità di colpo critico di Fulmine dell'1%.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Ingredienti |
|---|---|---|
| 60 | 300 | Grande scheggia lucente, Grande essenza eterna (8), Polvere d'illusione (10), Colorante smeraldo (8), Colorante violaceo (4), Colorante azzurro (2), Legno stellare (4) |

L'unico oggetto dell'intero elenco con il requisito di livello 60, ed è anche quello che consuma più materiali.
Bacchetta
Bacchetta brillante (Brilliant Wand)
- A distanza, 50-93 danni da fuoco, velocità 1,20 (59,6 danni al secondo). +7 all'Intelletto, +9 ai danni e alla guarigione da incantesimi.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Ingredienti |
|---|---|---|
| 55 | 275 | Grande essenza eterna, Polvere d'illusione (3), Grande scheggia lucente (2), Legno stellare |

L'unica bacchetta tra le nuove ricette, per giunta con caratteristiche e potere magico in dote.
Bastoni
Quattro bastoni a due mani: gli incantatori non devono più andare dal fabbro per l'arma.
Bastone del sogno (Dreamstaff)
- Arma a due mani, 73-82 danni, velocità 2,40 (32,3 danni al secondo). +19 allo Spirito, +19 alla Resistenza, +105 alla guarigione e +35 ai danni da incantesimi.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Ingredienti |
|---|---|---|
| 45 | 220 | Grande scheggia radiosa (4), Piccola scheggia radiosa (4), Legno stellare (4), Grande essenza infernale (6), Polvere di sogno (8), Colorante azzurro (2), Colorante violaceo (4) |

Un bastone da guaritore: oltre cento alla guarigione al livello 45 è il livello di un bottino raro dai dungeon.
Bastone luccicante (Glimmering Staff)
- Arma a due mani, 38-42 danni, velocità 2,20 (18,2 danni al secondo). +11 all'Intelletto, +11 alla Resistenza, +34 ai danni e alla guarigione da incantesimi.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Ingredienti |
|---|---|---|
| 25 | 140 | Grande scheggia scintillante (4), Piccola scheggia scintillante (2), Legno stellare (4), Grande essenza astrale, Polvere strana (5), Pirite (3) |

La versione da livellamento: disponibile dal livello 25 e richiede solo 140 di abilità.
Bastone radioso (Radiant Staff)
- Arma a due mani, 73-82 danni, velocità 2,40 (32,3 danni al secondo). +19 all'Intelletto, +19 alla Resistenza, +56 ai danni e alla guarigione da incantesimi.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Ingredienti |
|---|---|---|
| 45 | 220 | Grande scheggia radiosa (6), Piccola scheggia radiosa (2), Legno stellare (4), Grande essenza infernale (4), Polvere di sogno (6), Colorante azzurro (2), Colorante violaceo (4) |

Lo stesso corpo del bastone del sogno, ma con Intelletto e potere magico universale — una scelta per i danni.
Bastone delle anime (Soulstaff)
- Arma a due mani, 31-35 danni, velocità 1,80 (18,3 danni al secondo). +11 allo Spirito, +11 alla Resistenza, +34 ai danni e alla guarigione da incantesimi.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Ingredienti |
|---|---|---|
| 25 | 140 | Grande scheggia scintillante (2), Piccola scheggia scintillante, Legno stellare (4), Grande essenza astrale, Polvere dell'anima (6), Pietrombra (2) |

La versione gemella del bastone luccicante, con Spirito al posto dell'Intelletto.
Oggetti per la mano secondaria
Quattro oggetti che si tengono nella mano secondaria.
Sfera dell'intuizione mistica (Orb of Mystic Insight)
- +6 all'Intelletto, +7 ai danni e alla guarigione da incantesimi.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Ingredienti |
|---|---|---|
| 25 | 140 | Piccola scheggia scintillante (2), Grande essenza astrale (2), Polvere strana (5) |

L'oggetto più economico dei quattro: tre tipi di materiali e nessun colorante.
Sfera delle anime (Orb of Souls)
- +6 allo Spirito, +13 alla guarigione e +4 ai danni da incantesimi.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Ingredienti |
|---|---|---|
| 25 | 140 | Piccola scheggia scintillante (2), Grande essenza astrale (2), Polvere dell'anima (2) |

La versione da guaritore della stessa sfera, orientata alla guarigione.
Condotto di verargento (Truesilver Conduit)
- +8 all'Intelletto, +8 alla Resistenza, +10 ai danni e alla guarigione da incantesimi.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Ingredienti |
|---|---|---|
| 45 | 220 | Grande scheggia radiosa (3), Piccola scheggia radiosa, Legno stellare (2), Grande essenza infernale (2), Polvere di sogno (3), Colorante azzurro, Colorante violaceo (2) |

La versione superiore della sfera dell'intuizione, con Resistenza in dote.
Giara dell'essenza distorcente (Twisting Essence Jar)
- +8 allo Spirito, +8 alla Resistenza, +19 alla guarigione e +6 ai danni da incantesimi.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Ingredienti |
|---|---|---|
| 45 | 220 | Lingotto di verargento (4), Grande essenza infernale (12), Grande essenza mistica (12), Colorante azzurro, Colorante violaceo (2) |

L'unico oggetto in cui al posto delle schegge servono lingotti di verargento e ben ventiquattro grandi essenze.
Incantesimo per i bracciali
Grande potere magico
- Incantesimo permanente per i bracciali: +16 al potere degli incantesimi.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 300 | 20 argento |

Il doppio rispetto agli incantesimi classici per i bracciali degli incantatori.
Parata superiore
- Incantesimo permanente per i bracciali: +9 all'abilità Difesa.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 300 | 20 argento |

La variante da tank: l'abilità Difesa riduce la probabilità di subire un colpo critico.
Intelletto superiore
- Incantesimo permanente per i bracciali: +9 all'Intelletto.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 300 | 20 argento |

In Classic l'intelletto sui bracciali non si incantava affatto.
Incantesimo per i guanti
Quattro formule, tre delle quali potenziano una specifica scuola di magia.
Potere arcano
- Incantesimo permanente per i guanti: +20 ai danni da magia arcana.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 300 | 20 argento |

Potere sacro
- Incantesimo permanente per i guanti: +20 ai danni da magia sacra.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 300 | 20 argento |

Potere della natura
- Incantesimo permanente per i guanti: +20 ai danni da magia della natura.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 300 | 20 argento |

Le tre varianti scolastiche coprono la magia arcana, sacra e della natura — fuoco, gelo e oscurità non sono stati mostrati nella demo.
Forza superiore
- Incantesimo permanente per i guanti: +15 alla Forza.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 300 | 20 argento |

La variante per i combattenti in mischia.
Incantesimo per il petto
Assorbimento
- Incantesimo permanente per il petto: 25% di probabilità, quando si subisce un colpo, di assorbire 50 danni. Non scatta più di una volta ogni 5 secondi.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 220 | 20 argento |

L'unico incantesimo per il petto dell'elenco e l'unico con effetto a innesco per questo slot.
Incantesimo per il mantello
Destrezza
- Incantesimo permanente per il mantello: +5 alla Destrezza.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 300 | 20 argento |

In Classic sul mantello si incantavano solo resistenza ed evasione, la destrezza non c'era.
Incantesimo per la collana
Le collane non si incantavano in nessuna versione di Classic. In Forever per questo slot ci sono ben cinque formule, e tutte richiedono 210 di abilità.
Destrezza
- Incantesimo permanente per la collana: +5 alla Destrezza.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 210 | 20 argento |

Parata
- Incantesimo permanente per la collana: +5 all'abilità Difesa.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 210 | 20 argento |

Potere di guarigione
- Incantesimo permanente per la collana: +11 alla guarigione e +4 ai danni da incantesimi.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 210 | 20 argento |

Potere magico
- Incantesimo permanente per la collana: +6 ai danni e alla guarigione da incantesimi.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 210 | 20 argento |

Forza
- Incantesimo permanente per la collana: +5 alla Forza.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 210 | 20 argento |

Questa cinquina copre tutti i ruoli in un colpo solo: destrezza e forza per i combattenti, difesa per i tank, guarigione e potere magico per gli incantatori.
Incantesimo per l'oggetto nella mano secondaria
Saggezza
- Incantesimo permanente per l'oggetto nella mano secondaria: +6 all'Intelletto e +5 allo Spirito.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 300 | 20 argento |

La mano secondaria in originale ha iniziato a essere incantata solo in The Burning Crusade — in Forever è disponibile fin da subito.
Incantesimo per l'arma
Sei formule: tre per qualsiasi arma e tre solo per le armi a due mani.
Intuizione
- Incantesimo permanente per l'arma: probabilità, lanciando un incantesimo, di ottenere Intuizione — +5% allo Spirito per un breve periodo.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 140 | 20 argento |

La formula è disponibile già a 140 di abilità — un caso raro per un incantesimo con effetto a innesco.
Recupero
- Incantesimo permanente per l'arma: probabilità, quando la tua attacco viene schivato o parato, di ottenere Recupero — guarigione pari al 5% della salute massima. Non più di una volta ogni 10 secondi.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 140 | 20 argento |

Scatta proprio sugli attacchi falliti, perciò l'incantesimo è tanto più utile quanto peggio va la tua precisione.
Rivelazione
- Incantesimo permanente per l'arma: probabilità, con un incantesimo diretto non critico, di ottenere Rivelazione — +100% alla probabilità di colpo critico del successivo incantesimo.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 140 | 20 argento |

Una meccanica di compensazione della sfortuna: più a lungo manca il critico, più alta è la probabilità di ottenerne uno garantito.
Possente potere di guarigione
- Incantesimo permanente per l'arma da mischia a due mani: +100 alla guarigione e +34 ai danni da incantesimi.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 300 | 20 argento |

Cento alla guarigione su un'arma — tanto quanto conferisce il bastone del sogno per intero.
Colpo arcano
- Incantesimo permanente per l'arma da mischia a due mani: +65 al potere degli incantesimi.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 300 | 20 argento |

Possente potere magico
- Incantesimo permanente per l'arma da mischia a due mani: +55 ai danni e alla guarigione da incantesimi.
| Abilità Incantamento | Prezzo della formula |
|---|---|
| 300 | 20 argento |

Le ultime due varianti si differenziano per il fatto che il colpo arcano conferisce solo danni, mentre il possente potere magico dà danni e guarigione insieme.
Titolo di incantatore
Certificazione di incantatore (Enchanting Certification)
- Sblocca il titolo «Incantatore» per sempre e subito per tutti i personaggi dell'account. Potrà portare il titolo solo un personaggio con 300 di abilità Incantamento.
| Livello richiesto | Abilità Incantamento | Prezzo dal mercante |
|---|---|---|
| — | 300 | 80 argento |

Un oggetto simile esiste per ogni professione artigianale, e costa quattro volte una formula normale.
A chi tornerà utile?
In Forever l'Incantamento diventa la professione più versatile del gioco. Le reliquie coprono druidi, paladini e sciamani, i bastoni e le sfere gli incantatori di qualsiasi livello, mentre i due nuovi slot da incantare danno un bonus praticamente a tutti.
La soglia d'ingresso varia. Le reliquie precoci e i bastoni da livellamento si sbloccano a 130-140 di abilità, la massa principale delle formule richiede 210-220, mentre gli oggetti e gli incantesimi di punta ne richiedono 300. Anche i materiali si dividono in due gruppi: le consuete schegge, essenze e polveri di Classic e i coloranti del tutto nuovi, il legno stellare, la pirite, la carta vetrata e l'acido solforico, le cui fonti nella demo non sono ancora state mostrate.
Autore
Fouren
Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.



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