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Serpe de Brasas Fumegantes

por SophiaHoney
Atualizado há 1 mês(es)
11 minutos de leituramin
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Visão geral

Serpe de Brasas Fumegantes

A Game iconSerpe de Brasas Fumegantes é uma montaria voadora em forma de esqueleto de dragão em chamas, adicionada ao World of Warcraft junto com a masmorra mítica Retorno a Karazhan no patch 7.1 da expansão Legion. O modelo representa um dragão morto-vivo cujos ossos estão impregnados de fogo: segundo a lore, este é Arcanagos, o antigo mentor de Medivh, que se transformou em um ser demoníaco após a queda de seu pupilo.

A montaria cai de Nocturno, o secreto nono chefe da masmorra mítica. O chefe só aparece após a conclusão de um desafio cronometrado à parte dentro da masmorra: os jogadores precisam coletar cinco fragmentos de alma em tempo limitado e invocar o dragão por meio do Eco de Medivh. Uma vez desbloqueado, ele pode ser morto uma vez por semana em cada personagem.

Por que você quer esta montaria

  • Um modelo único de dragão morto-vivo — um esqueleto em chamas com ossos flamejantes, um dos dragões esqueléticos mais impressionantes do jogo. Modelos semelhantes são extremamente raros — um punhado de montarias esqueléticas vindas de raides
  • Uma montaria voadora em velocidade máxima — +150 %, +280 % ou +310 % de velocidade de voo dependendo da sua habilidade de montaria. No solo, concede +60 % ou +100 %
  • Rara e prestigiosa — a chance de drop é baixa, e o próprio processo de obtenção exige atenção e coordenação. Os donos da montaria se destacam na multidão
  • Desbloqueio para toda a conta — assim que cai, a montaria aparecerá em todos os seus personagens
  • Uma conquista que a acompanha — junto com a montaria você ganhará Uma noite em Karazhan, um feito único que comprova que você conseguiu coletar todos os fragmentos e invocar o chefe
  • A temática de Medivh — Karazhan e sua história há muito se tornaram cultuadas para a série Warcraft. A montaria faz referência à dramática cena do confronto entre Arcanagos e Medivh do Karazhan clássico

Como obter — um breve resumo

A montaria cai do chefe Nocturno na masmorra mítica Karazhan. O chefe não aparece automaticamente: é preciso invocá-lo por meio de um desafio cronometrado à parte. Após a invocação, ele permanece disponível até o fim da corrida atual, mesmo que você morra e recomece a luta.

Condições essenciais:

  • A dificuldade da masmorra é estritamente mítica. Nas versões normal e heroica, Nocturno não está disponível
  • Os cinco fragmentos de alma precisam ser coletados antes de um determinado cronômetro (inicialmente 8 minutos; cada fragmento prolonga o cronômetro em 5 minutos)
  • Após coletar todos os fragmentos, é preciso falar com o Eco de Medivh no Terraço do Mestre
  • A chance de drop da montaria é de 20 % por jogador no grupo com status de saque vigente (até 100 % em um grupo completo de cinco pessoas)

O nível mínimo de acesso é formalmente mais baixo, mas no nível 90 em Midnight a masmorra é concluída solo em 10-15 minutos. Tentar coletar fragmentos em nível baixo não faz sentido — você não terá tempo de matar os chefes intermediários antes do fim do cronômetro.

Como chegar à masmorra

A entrada de Retorno a Karazhan fica na zona Trilha do Vento Morto (Reinos do Leste), ao lado da antiga torre de raide de Karazhan.

/way Bosque do Crepúsculo 47.0 73.0 Entrada de Retorno a Karazhan
  1. Abra a interface de masmorras e selecione a dificuldade Mítica antes de entrar na instância. Para Retorno a Karazhan não é necessária uma pedra angular mítica+; a dificuldade mítica comum é ativada diretamente
  2. Teletransporte-se para a torre de Karazhan por qualquer meio conveniente: um portal da capital, um cristal de viajante, uma montaria com função de transporte ou voando de Stormwind ou Grom'gol
  3. Suba pela trilha lateral da torre — a entrada da masmorra fica na ponte que liga as duas seções do castelo
  4. Interaja com as folhas da porta — você chegará a um local de transição até o início da masmorra

Maneiras alternativas de acesso rápido

  • Paladinos e monges — usem as habilidades meditativas de teleporte instantâneo para os Portões de Stormwind
  • Caçadores de demônios — glifos e planadores permitem chegar rapidamente de Valdrakken

Guia passo a passo para obter a montaria

Passo 1. Entrada e o primeiro fragmento

No momento em que as folhas principais da porta se abrem, você ouvirá um sussurro e verá um texto sobre uma presença sombria. Nesse momento, um cronômetro de 8 minutos é iniciado. Sua tarefa é passar pelo evento no Salão da Ópera e pegar o primeiro fragmento de alma bem no palco.

  • Passe correndo pelos grupos padrão de criaturas se estiver jogando solo — não é preciso matá-los
  • Conclua o evento da ópera (uma de três apresentações aleatórias: Romulo e Julianne, O Lobo Mau ou O Mágico de Oz)
  • Após a vitória, o primeiro Fragmento de Alma aparecerá bem no palco — clique nele
  • Você receberá o efeito Eco de Medivh com duração de 5 minutos

Passo 2. O segundo fragmento — diante da Donzela da Virtude

Vá até os aposentos superiores e pare diante do salão da Donzela da Virtude. Não é obrigatório matar a chefe em si — o fragmento fica em uma sala lateral à esquerda da entrada da arena.

  • Entre na sala lateral e limpe algumas criaturas
  • Clique no fragmento — o efeito será atualizado para 2 acúmulos
  • Se quiser economizar tempo, pule a Donzela da Virtude e passe para a etapa seguinte

Passo 3. O terceiro fragmento — Tristão

Desça até o Salão do Banquete e mate Tristão, o mordomo de Karazhan. O fragmento aparecerá atrás da mesa de jantar logo após a morte dele.

  • No solo, recomenda-se matar primeiro todos os ajudantes de Tristão e só depois lidar com o chefe em si
  • Pegue o fragmento — 3 acúmulos de Eco de Medivh

Passo 4. O quarto fragmento — a sala das aranhas

Desça até o porão das aranhas sob o salão de jantar. A rota segue pela escada esquerda em direção aos estábulos.

  • Limpe os servos aracnídeos — o ataque frontal deles causa dano em cone, tenha cuidado
  • O fragmento fica no centro da sala do porão
  • Após clicar — 4 acúmulos do efeito
  • Use o portal no fim da caverna para voltar rapidamente à entrada da ala do Curador

Passo 5. O quinto fragmento — depois do Curador

Conclua a luta contra O Curador no Zoológico. O último fragmento aparecerá bem no local da morte dele.

  • Após clicar no fragmento, seu efeito Eco de Medivh se transformará em Game iconPresença de Medivh — é justamente este efeito que permite ver e conversar com o espectral Medivh
  • Você tem 5 minutos para invocar o chefe

Passo 6. Invocação de Nocturno

Volte ao Terraço do Mestre — à escada que leva para fora a partir da entrada principal. Na parte esquerda da varanda aparecerá o Eco de Medivh.

  1. Aproxime-se do Eco de Medivh e selecione o diálogo
  2. Será iniciada uma breve cena com um monólogo de Medivh e a invocação do dragão
  3. Você receberá a conquista Uma noite em Karazhan
  4. Após a cena, Nocturno aparece no terraço — o chefe não desaparecerá mais até o fim da sua corrida atual

Passo 7. A luta contra Nocturno

No nível 90, o chefe cai em 20-40 segundos.

No solo, você pode ignorar completamente a maior parte das mecânicas do chefe — o dano de uma classe de nível 80 sobrepõe tudo.

Passo 8. Coleta do saque

Após a vitória, clique no baú. Se a montaria não caiu — saia da masmorra e tente de novo na semana seguinte. O bloqueio do chefe é semanal, mas a própria instância pode ser reiniciada quantas vezes você quiser (para rejogar o evento cronometrado sem reinvocar Nocturno, é preciso reiniciar a instância pelo menu de masmorras).

Otimização do farm

Farm em grupo — a forma mais rápida

A chance da montaria se soma para cada jogador do grupo que não tem o saque bloqueado semanalmente. Em um grupo completo de cinco pessoas, o drop é garantido — pelo menos um jogador receberá a montaria. Isso deu origem a um mercado de grupos de carry, em que cinco colecionadores cooperam e percorrem Karazhan juntos toda semana.

  • Reúna quatro amigos sem a montaria
  • Organize um dia de raide semanal
  • Em uma única corrida, alguém recebe a montaria de forma garantida
  • Com um grupo que troca de jogadores, dá para farmar a montaria em 4-5 semanas

Se houver menos de cinco jogadores, vale a regra:

  • 1 jogador (solo) — 20 % de chance
  • 2 jogadores — 40 %
  • 3 jogadores — 60 %
  • 4 jogadores — 80 %
  • 5 jogadores — 100 %

Importante: jogadores que já obtiveram a montaria antes são contabilizados no cálculo da chance, mas eles próprios não podem receber uma duplicata. Por isso, convide para o grupo exatamente quem ainda não obteve a montaria — a probabilidade de um drop instantâneo aumentará.

Farm solo

É concluído sem problemas em Midnight (nível 90). As principais dificuldades são cumprir o cronômetro de coleta dos fragmentos:

  1. Entre na instância apenas no nível máximo — o dano deve ser suficiente para eliminações rápidas
  2. Não se distraia com as criaturas intermediárias — avance em linha reta
  3. Use deslocamentos rápidos: pedras de regresso, saltos de classe, montarias com aceleração
  4. Mire em classes com alta velocidade e grande dano em grupo — paladinos, caçadores de demônios, monges, guerreiros
  5. Se a montaria não caiu, certifique-se de salvar uma corrida bem-sucedida como referência e repita a rota

Farm em alts

A masmorra pode ser percorrida em cada personagem uma vez por semana. Se você tem 5-10 personagens upados no nível 90, a probabilidade de obter a montaria nas próximas semanas aumenta consideravelmente.

  • Cada alt é uma rolagem separada com 20 % de chance
  • Resolva a semana em uma única noite: 10-15 minutos por personagem
  • Pela previsão, com 10 alts o prazo médio de obtenção é de 2-3 semanas

A matemática do farm

Com uma chance de 20 % por tentativa, a probabilidade de não obter a montaria em N tentativas é igual a 0,8^N:

  • 5 tentativas — 67 % não cai, 33 % obtida
  • 10 tentativas — 89 % obtida
  • 15 tentativas — 96 % obtida
  • 20 tentativas — 99 % obtida

Para um jogador solo sem alts, isso equivale a cerca de 5-15 semanas até o drop. O farm em grupo ou upar alts encurtam o prazo para 1-3 semanas.

Pontos problemáticos e erros frequentes

  • Dificuldade errada — se você entrou na versão normal ou heroica, os fragmentos de alma não aparecerão. Antes de entrar na instância, abra o menu de masmorras e mude a dificuldade para Mítica. Lá dentro não dá mais para alterar
  • Um primeiro fragmento perdido — o cronômetro é ativado no momento em que as folhas da porta se abrem. Não perca tempo com criaturas desnecessárias, corra para o Salão da Ópera
  • Divisão do grupo — o efeito Eco de Medivh funciona no raio do grupo. Se um dos jogadores se afastou demais, ele não receberá os acúmulos
  • Morte perto do fragmento — ao morrer, o efeito é removido. Se você for o único jogador com o efeito, volte ao local da morte com antecedência
  • Sem pedra angular — uma pedra angular mítica+ não é necessária, basta a dificuldade mítica comum
  • O Curador sem fragmento — em algumas corridas, o fragmento não aparece instantaneamente, ele surge após o fim da animação de morte do chefe. Espere alguns segundos

Dicas

  • Jogue em grupo na primeira oportunidade — a chance de obter a montaria em um grupo completo é 5 vezes maior do que no solo
  • Resolva a semana em paralelo com outras tarefas semanais — Retorno a Karazhan dá conquistas no nível 80, missões de Legion e transmog
  • Use a Game iconPedra de Regresso de Dalaran ou um portal — após a vitória, volte a Karazhan com uma nova corrida sem esperar
  • No inverno, Tempestades primitivas — se você tiver um efeito de fim de semana de masmorras, as recompensas e o transmog de Karazhan aumentam, mas a chance da montaria em si permanece em 20 %
  • Anote seu tempo de percurso — a rota ideal cabe em 15 minutos. Se você ultrapassa 20 minutos com frequência, reveja sua classe ou rota
  • Não venda o saque — os modelos são ótimos para transmog
  • Não entre sem uma verificação prévia da dificuldade — o erro mais comum dos colecionadores novatos: entrar na versão normal, percorrer toda a instância e descobrir que os fragmentos nunca apareceram

Autor

SophiaHoney

SophiaHoney

Comecei a jogar em Pandaria, quando os pandaren ainda eram novidade. Fiquei preso no Monge porque é a única classe em que você não fica tonto depois de um dash. Tento dar conta tanto de tankar quanto de mandar um chute no inimigo.

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