Ponta de Cauda de Mantícora — Guia do conjunto de transmog
Visão geral

A
Ponta de Cauda de Mantícora é uma adaga de uma mão incomum que surgiu em World of Warcraft já na era clássica. É uma lâmina curta de gume curvo da cor de osso escurecido, cujo formato lembra de fato um espinho da cauda de uma mantícora: uma base estreita se alarga em direção ao centro e se afina até virar um ferrão pontiagudo. Sua quente gama marrom-terroso e o acabamento bruto, quase primitivo, a distinguem das reluzentes adagas metálicas das expansões posteriores.
A adaga pode ser usada por qualquer classe que tenha acesso a esse tipo de arma: ladinos, magos, sacerdotes, bruxos, druidas, caçadores de demônios e xamãs. O nível do item é 80 e, ao ser equipada, torna-se vinculada à alma.
Um detalhe à parte é seu efeito de combate embutido,
Veneno: ao acertar, a lâmina tem certa chance de envenenar o alvo, causando dano de Natureza ao longo de 15 segundos. No nível de um personagem na expansão atual o efeito quase não tem impacto, mas na coleção de transmogrificação ele é preservado como parte do caráter do item.
Fonte
A Ponta de Cauda de Mantícora é obtida de uma única forma: cai do espólio do mob raro Patriarca Asaltiva. É uma grande mantícora do bando das Asaltiva, marcada como fera rara, com um intervalo de níveis de 29 a 80 — o mob se ajusta ao nível do seu personagem.
- A localização é a Cordilheira das Torres de Pedra, um território contestado de Kalimdor para os níveis 10–30.
- O Patriarca habita a parte rochosa da zona, aproximadamente em torno das coordenadas
/way 55 45, não muito longe do lago Queda Tenebrosa. - Há um único ponto de surgimento, então o mob pode já ter sido abatido por outro jogador — nesse caso, você terá de esperar pelo seu ressurgimento.
- A chance de a adaga cair do Patriarca é de cerca de 1,5 %, então conte com várias rodadas para garantir a obtenção da aparência.
- Não há limite para o número de tentativas: o mob pode ser morto quantas vezes for preciso, aguardando cada ressurgimento.
Observe que na era de Cataclysm o mob desapareceu temporariamente do jogo e foi trazido de volta mais tarde, por isso guias antigos às vezes indicam um local impreciso. O local atual é justamente a Cordilheira das Torres de Pedra.
Para quem combina visualmente
- Combina com conjuntos de couro e pele em tons de marrom e areia — por exemplo, com trajes no estilo de domadores de feras e rastreadores.
- Complementa um visual «selvagem» e tribal do personagem: um xamã andarilho, um druida domador de feras, um ladino dos confins.
- Fica em contraste marcante quando combinada com malha ou placas escuras, acrescentando um toque primitivo a uma armadura austera.
- Encaixa em visuais temáticos ligados às mantícoras e aos predadores alados de Kalimdor.
- Graças ao tamanho pequeno da lâmina, combina bem com silhuetas leves e ágeis, sem sobrecarregar o modelo do personagem.
Dicas
- O ideal é farmar o Patriarca com um personagem de nível alto: a fera rara morre em alguns golpes, e toda a rodada se resume a esperar o ressurgimento.
- Antes de voar para a Cordilheira das Torres de Pedra, dê uma olhada no guarda-roupa: se a aparência da adaga já estiver desbloqueada, não há necessidade de perder tempo farmando.
- Se o Patriarca não estiver visível no local, verifique os pontos vizinhos na área indicada e aguarde — mobs raros têm um tempo de surgimento marcante.
- Classes com deslocamento rápido e limpeza de área — druida, caçador de demônios, ladino — percorrem o circuito do ponto de surgimento bem mais depressa.
- Além do Patriarca, na mesma parte da zona vivem mobs comuns Mantícora Asaltiva; eles não soltam a adaga, mas não atrapalham a limpeza dos acessos ao ponto.
- É mais cômodo farmar em horários tranquilos: o único ponto de surgimento torna a zona competitiva no horário de pico.
- Basta colocar uma vez a adaga obtida na bolsa ou equipá-la para que a aparência fique gravada para sempre na coleção de transmogrificação de toda a conta.
Autor
SophiaHoney
Comecei a jogar em Pandaria, quando os pandaren ainda eram novidade. Fiquei preso no Monge porque é a única classe em que você não fica tonto depois de um dash. Tento dar conta tanto de tankar quanto de mandar um chute no inimigo.




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