Campements WoW: Forever : feux, métiers et améliorations
Système de campement dans WoW: Forever
Un campement est un lieu de halte partagé que les joueurs aménagent autour d’un feu de camp. On peut y obtenir des améliorations, récupérer de l’expérience de repos, réparer son équipement, acheter des composants et utiliser des postes de travail de métiers. Les services disponibles dépendent des objets apportés par les visiteurs.
Les campements sont liés aux métiers déjà appris. La Cuisine détermine le feu de camp et la capacité du campement, tandis que les autres métiers permettent d’ajouter des objets utiles. Il n’est pas nécessaire de connaître le métier de la personne qui a fabriqué un objet ni d’être dans son groupe pour bénéficier des améliorations du campement.
Comment débloquer le système de campement
Vous découvrez les campements au début de votre aventure, vers le niveau 5, grâce à la quête Les grands espaces sauvages. Elle est disponible dès le niveau 4 et conçue pour le niveau 6. Chaque zone de départ propose sa propre version.
Approchez-vous du feu de camp près du personnage qui vous a donné la quête, asseyez-vous et attendez la fin du repos. Vous pouvez créer une macro ou utiliser cette commande :
``` /sit ```
Après la quête d’introduction, apprenez la Cuisine et les recettes de départ disponibles auprès des maîtres de métier. Les quêtes d’apprentissage vous orientent vers les instructeurs concernés, qui enseignent les premiers objets de campement.
Pour allumer votre propre feu de camp, il vous faut un
Kit de feu de camp basique. La recette
Feu de camp basique utilise
Bois simple comme matériau et
Silex et amadou comme outil. Le bois est consommé lors de la fabrication ; gardez l’outil dans vos sacs.
La fabrication d’un kit de base nécessite 20 en Cuisine, tandis que son utilisation nécessite 1 en Cuisine. Vérifiez séparément les prérequis de la recette et ceux de l’objet fini.
Comment installer un campement et obtenir des améliorations
- Choisissez un lieu en extérieur. Vous ne pouvez pas installer un feu de camp en combat. Les feux de camp de base ne peuvent pas non plus être utilisés dans les donjons, les raids ou d’autres instances fermées. Leur emplacement est limité dans les grandes villes et il faut laisser de l’espace entre les feux voisins.
- Utilisez un kit de feu de camp. L’installation d’un feu de camp de base prend 10 secondes. Il crée le campement et permet de cuisiner.
- Ajoutez un objet de campement lié à l’un de vos métiers. Il vous faut l’objet, le niveau de compétence requis et un emplacement libre. Chaque joueur peut apporter un objet supplémentaire ; d’autres joueurs sont donc nécessaires pour remplir le campement.
- Asseyez-vous à proximité ou fabriquez des objets près du feu. Restez ainsi environ 1 minute pour recevoir les améliorations. Un
Feu de camp accueillant apparaît pendant le repos. - Attendez l’application des bonus. Une fois la minute de repos terminée, vous pouvez reprendre votre route. Les améliorations habituelles du campement durent 1 heure.
Le feu de camp détermine le nombre d’objets installables. Les bonus de caractéristiques, les réparations et les autres services sont apportés par les objets placés. Par exemple, les réparations deviennent disponibles après l’installation d’un dispositif de réparation, tandis qu’une tente fournit de l’expérience de repos.
Durée des améliorations et temps de recharge partagés
L’installation d’un objet déclenche le temps de recharge partagé d’une heure pour les objets supplémentaires. Après avoir installé une tente, vous ne pouvez pas placer immédiatement un aquarium, même si vous possédez les deux objets et les métiers requis. Convenez à l’avance avec les autres joueurs de la personne qui apportera chaque objet.
Types de feu de camp et capacité du campement
Kit | Cuisine requise pour la fabrication | Cuisine requise pour l’utilisation | Objets supplémentaires |
|---|---|---|---|
| 20 | 1 | 3 | |
| 90 | 140 | 5 | |
| 200 | 220 | 10 |
Les prérequis de fabrication et d’installation sont indiqués séparément. Vous pouvez apprendre une recette améliorée avant d’avoir le niveau requis pour utiliser le kit fabriqué. Les seuils 90 et 200 concernent les recettes ; les seuils 140 et 220 concernent les kits terminés.
La recette
Feu de camp de compagnon nécessite
Bois d'étoile, tandis que
Feu de camp de spécialiste nécessite
Bûches épaisses. Les deux recettes utilisent également
Silex et amadou comme outil.
Un grand feu de camp permet de combiner davantage d’améliorations et de postes de travail. Il n’augmente toutefois pas la puissance du bonus de chaque objet : la capacité du campement ne modifie pas, par exemple, le bonus de caractéristiques de l’aquarium.
Fonctionnement des objets de campement des métiers
La plupart des métiers disposent de trois niveaux d’équipement de campement : compétence 20, 140 et 300. Le premier niveau accorde une amélioration ou un service simple. Les niveaux suivants ajoutent le traitement de ressources, des marchands, des réparations ou un poste de travail spécialisé.
Les objets de campement sont consommés lors de leur installation. Vous pouvez les échanger avec d’autres joueurs ou les vendre à l’hôtel des ventes, mais l’achat d’un objet déjà fabriqué ne supprime pas le prérequis de métier. Vérifiez les prérequis avant l’achat.
De nombreuses améliorations peuvent être installées à la place d’un objet de base. Elles conservent ainsi son bonus d’origine tout en ajoutant une nouvelle fonction. Par exemple, une enclume remplace la pierre à aiguiser tout en conservant son bonus de Force. Ne partez pas du principe que l’objet de troisième niveau reprend tous les services du deuxième : consultez la description de chaque objet.
Alchimie
- Compétence 20 :
Puits de mana. Rend du mana toutes les 5 secondes. Utile aux personnages qui dépensent beaucoup de mana lors des combats prolongés. - Compétence 140 :
Fermenteur. Permet de fabriquer des composants nécessitant un fermenteur et conserve le bonus de base. - Compétence 300 :
Laboratoire d’alchimie. Fournit un poste de travail pour les recettes nécessitant un laboratoire d’alchimie et conserve la régénération de mana.
Forge
- Compétence 20 :
Meule à aiguiser. Augmente la Force après le repos. - Compétence 140 :
Enclume. Ajoute une enclume fonctionnelle pour l’artisanat et conserve le bonus de Force. - Compétence 300 :
Forge magistrale. Permet de fabriquer les objets qui nécessitent une forge correspondante et conserve le bonus de base.
Enchantement
- Compétence 20 :
Luth enchanté. Augmente l’armure, les caractéristiques et les résistances. - Compétence 140 :
Récupérateur arcanique. Améliore le désenchantement des objets et conserve le bonus de base. - Compétence 300 :
Forge arcanique. Nécessaire aux recettes qui requièrent une forge arcanique ; le bonus de base est également conservé.
Ingénierie
- Compétence 20 :
Robot vendeur de composants. Met un marchand de composants à la disposition des visiteurs du campement. - Compétence 140 :
Robot réparateur. Permet d’acheter des composants et de réparer l’équipement. Il peut remplacer le robot à composants. - Compétence 300 :
Établi d’anarchiste. Fournit un poste de travail pour les recettes d’ingénierie qui nécessitent cet établi.
Si votre groupe a besoin de réparations, choisissez précisément le dispositif de réparation. Un autre objet d’ingénierie ne fournit pas forcément ce service.
Herboristerie
- Compétence 20 :
Bougie d’encens. Augmente l’Intelligence après le repos. - Compétence 140 :
Serre. Permet de planter des graines et de faire pousser des herbes avec le temps, tout en conservant le bonus de base. - Compétence 300 :
Hybrideur de graines. Augmente le nombre de graines et les combine pour obtenir des graines de meilleure qualité. Le bonus d’Intelligence est également conservé.
Travail du cuir
- Compétence 20 :
Tente du camp. Restaure l’expérience de repos jusqu’à un montant égal à 5 % de votre niveau. - Compétence 140 :
Râtelier de tannage. Nécessaire à la fabrication de certains composants et conserve l’effet de la tente. - Compétence 300 :
Machine à coudre. Fournit un poste de travail pour les recettes qui le requièrent et conserve l’effet de la tente.
La tente restaure l’expérience de repos jusqu’à un seuil défini. Si votre réserve dépasse déjà 5 % de votre niveau, elle n’ajoute rien. Avec 3 %, par exemple, l’effet peut porter la réserve à 5 % ; avec 8 %, la tente ne fournit rien. Se reposer plusieurs fois n’augmente pas ce seuil.
Minage
- Compétence 20 :
Magnétite. Augmente la puissance d’attaque en mêlée. - Compétence 140 :
Jardin de pierres. Crée un gisement de minerai commun après un certain temps et conserve le bonus de base. - Compétence 300 :
Fonderie en fusion. Nécessaire aux recettes qui requièrent une fonderie et conserve le bonus de puissance d’attaque en mêlée.
Dépeçage
- Compétence 20 :
Chaise du camp. Après le repos, augmente de 2 % les chances de coup critique des attaques et des sorts. - Compétence 140 :
Guide de terrain. La lecture du guide confère
Pistage des bêtes. Le bonus de la chaise est conservé. - Compétence 300 :
Établi de trappeur. Contient un piège et conserve le bonus de la chaise. Le
Piège cassant fourni immobilise un ennemi pendant 10 secondes.
Couture
- Compétence 20 :
Bannière de faction pour l’Alliance ou
Bannière de faction pour la Horde. Augmente l’Esprit des joueurs proches de la faction correspondante. - Compétence 140 :
Rouet. Permet de fabriquer certains composants et conserve le bonus de la bannière. - Compétence 300 :
Métier à tisser. Nécessaire aux recettes qui requièrent un métier à tisser et conserve le bonus d’Esprit.
La bannière de base est propre à une faction. Choisissez la version de votre faction lors de l’achat.
Cuisine
En plus des feux de camp qui déterminent la capacité du campement, la Cuisine fournit deux autres objets :
- Compétence 140 :
Festin de Macaron. Fournit de la nourriture qui augmente l’Endurance. - Compétence 300 :
Four en fer. Nécessaire pour préparer les plats les plus complexes dont la recette indique qu’un four en fer est requis.
Les deux objets nécessitent de se trouver près d’un feu de cuisine et partagent le temps de recharge d’une heure des objets de campement supplémentaires.
Secourisme
- Compétence 20 :
Trousse de premiers soins. Augmente l’Endurance après le repos. - Compétence 140 :
Étude des toxines. Fournit des potions de soin et des antidotes tout en conservant le bonus de base. - Compétence 300 :
Laboratoire de médecin de peste. Fournit des potions de soin et des bandages et conserve également le bonus d’Endurance de base.
Pêche
- Compétence 20 :
Bocal à poisson. Augmente les caractéristiques de 8 %. - Compétence 140 :
Râtelier de pêche. Fournit des appâts et permet de pêcher des poissons inhabituels pendant 1 heure, tout en conservant le bonus de base. - Compétence 300 :
Hutte de pêche. Fournit des appâts et permet de pêcher des poissons rares pendant 1 heure, tout en conservant le bonus de caractéristiques.
Quels bonus ne se cumulent pas avec les améliorations de classe
Avant d’installer un objet, vérifiez les améliorations dont votre groupe bénéficie déjà. Les bonus de campement ci-dessous ne se cumulent pas avec certaines techniques de classe.
Objet de campement | Bonus | Technique incompatible |
|---|---|---|
| Régénération de mana | ||
| Force | ||
| Armure, caractéristiques et résistances | ||
| Intelligence | ||
| Puissance d’attaque en mêlée | ||
| Chances de coup critique des attaques et des sorts | ||
| Esprit | ||
| Endurance | ||
| Toutes les caractéristiques |
L’incompatibilité d’un bonus ne supprime pas les autres fonctions de l’objet. Les réparations restent utiles quelle que soit la composition du groupe. Un poste de travail peut aussi être nécessaire à une fabrication, même si un allié fournit déjà son bonus de caractéristiques.
Certaines valeurs dépendent du niveau du personnage. Ne transposez pas à un nouveau personnage une valeur affichée pour un personnage de niveau 60. Les descriptions de la chaise et de l’aquarium indiquent explicitement des bonus en pourcentage : 2 % et 8 %, respectivement.
Où trouver les plans améliorés
Apprenez les recettes de campement initiales auprès des maîtres de métier. Les variantes suivantes nécessitent des plans spécifiques. Voici les sources connues dans les donjons ; un objet n’est pas garanti à chaque tentative.
Plan | Métier et compétence requise | Boss | Donjon |
|---|---|---|---|
| Cuisine 90 | Seigneur Serpentis | Cavernes des lamentations | |
| Alchimie 140 | Rath'mael | Ruines de Lordaeron | |
| Forge 140 | Gilnid | Les Mortemines | |
| Enchantement 140 | Rath'mael | Ruines de Lordaeron | |
| Ingénierie 140 | Sneed | Les Mortemines | |
| Herboristerie 140 | Dent-Sombre | Excavations : les Paluns | |
| Travail du cuir 140 | Tranchegriffe le Boucher | Donjon d'Ombrecroc | |
| Minage 140 | Gardien des reliques | Excavations : les Paluns | |
| Dépeçage 140 | Dame Anacondra | Cavernes des lamentations | |
| Couture 140 | Sentinelle instable | Cité de Dalaran | |
| Cuisine 140 | Macaron | Les Mortemines | |
| Secourisme 140 | Commandant Springvale | Donjon d'Ombrecroc | |
| Pêche 140 | Gelihast | Profondeurs de Brassenoire |
Le
Plan : feu de camp de spécialiste est prévu pour un feu de camp accueillant dix objets supplémentaires et nécessite 200 en Cuisine. Sa source et la liste complète des sources des plans de niveau supérieur ne sont pas encore confirmées. La présence d’une recette dans la base de données ne signifie pas qu’elle est déjà disponible auprès d’un maître de métier classique.
Comment les objets héritage améliorent les campements
Le système d’héritage peut réduire les temps de recharge des objets de campement et prolonger les avantages du repos.
Guide de terrain. Réduit le temps de recharge de placement des objets de campement. La réduction est de 8 % au premier rang et de 25 % au rang maximal : le délai de base d’une heure passe à 45 minutes. Il s’agit d’un talent d’héritage ; l’objet de Dépeçage du même nom a une autre fonction.
Permanence. Prolonge les améliorations obtenues au campement. Une augmentation de durée de 50 % fait passer l’effet habituel d’une heure à 90 minutes.
Économie des composants. Permet de fabriquer les objets de campement de premier niveau sans consommer de composants. Les prérequis de métier et le délai de placement restent inchangés.
Quels objets choisir pour votre campement
Dans un petit campement, il est particulièrement important de répartir à l’avance les trois emplacements disponibles. Le choix dépend des besoins du groupe :
- Pour gagner des niveaux, la
Tente du camp est utile si votre expérience de repos est inférieure à son seuil. Utilisez les autres emplacements pour les améliorations manquantes. - Pour un groupe qui dépense beaucoup de mana, le
Puits de mana et la
Bougie d’encens sont utiles si les améliorations de classe correspondantes sont absentes. - Pour les combattants au corps à corps, envisagez le
Meule à aiguiser, le
Magnétite ou le
Chaise du camp, en tenant compte des bonus déjà actifs. - Avant un long voyage, installez le
Robot réparateur afin que tout le monde puisse réparer son équipement. - Pour l’artisanat, privilégiez le poste de travail requis par la recette visée. Son installation ne remplace ni l’apprentissage de la recette, ni les compétences et composants nécessaires.
Organisez le campement ensemble : une personne installe un feu adapté et les autres apportent des objets utiles différents. Une fois le campement prêt, attendez la fin du repos, profitez des marchands et des postes de travail, puis reprenez la route avec les améliorations obtenues.
Auteur
Fouren
Fouren joue à World of Warcraft depuis plus de 15 ans. C'est un joueur actif avec 12 hauts faits Cutting Edge à son actif, et il a atteint le top 1% et 0,1% à plusieurs reprises sur différentes classes. Ses classes principales sont les soigneurs, en particulier le Paladin Sacré.
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