Sommet de Hyjal — Guide du raid
Sommet de Hyjal
Il s'agit d'un raid de l'extension The Burning Crusade, dans lequel les joueurs affrontent cinq boss. Il est situé dans les Grottes du Temps à Tanaris, mais transporte le raid dans un tout autre lieu et une tout autre époque — sur les pentes de Hyjal, au plus fort de la Troisième Guerre, alors que les armées du Fléau et de la Légion ardente prennent d'assaut les camps de l'Alliance et de la Horde au pied de l'Arbre-Monde.
Ici, le raid combattra épaule contre épaule avec Jaina Portvaillant et Thrall, repoussant vague après vague de morts-vivants et de démons, avant d'affronter les seigneurs de guerre de la Légion — de la liche Rage-hiver jusqu'à Archimonde lui-même.
Le Sommet de Hyjal est conçu différemment des autres raids de l'extension. On n'y retrouve presque jamais le classique « nettoyer les monstres, tuer le boss ».
Le raid défend un camp contre des vagues d'ennemis, et ce n'est qu'une fois toutes les vagues repoussées que le boss apparaît sur le terrain. C'est pourquoi tuer les monstres ordinaires est ici tout aussi important que les mécaniques des boss eux-mêmes.
Dans ce guide, nous analyserons en détail chaque boss du raid : ses capacités, la tactique de combat et le butin qu'il peut laisser tomber.
Où se trouve l'entrée du raid
L'entrée du raid se situe dans les Grottes du Temps — dans la partie centre-est de Tanaris. Une fois descendu dans l'entonnoir, cherchez le portail menant à une zone boisée : des glaivmiteuses elfes de la nuit sont alignées le long du sentier.
À partir de là, il faut aller vers le nord et l'ouest — c'est là que se trouve l'entrée du raid.

Le maître des vols le plus proche est Bulrek Poigne-de-fureur pour la Horde et Bera Écrasepierre pour l'Alliance, tous deux à Gadgetzan.
Pour entrer dans le raid, une attunement est nécessaire : atteindre le niveau Révéré avec la faction Gardiens du Temps et accomplir la chaîne de quêtes Les fioles d'éternité. Cette chaîne vous demandera de visiter les deux raids de la deuxième phase et de récupérer des objets qui tombent de leurs boss finaux.
Niveaux d'objets et butin
| Source du butin | Niveau d'objet |
|---|---|
| Boss et monstres | 141 |
| Jetons de Tier 6 | 146 |
| Archimonde | 151 |
Les jetons de Tier 6 se divisent en trois types : Protecteur (guerrier, chasseur, chaman), Vainqueur (voleur, mage, druide) et Conquérant (paladin, prêtre, démoniste). Vous pouvez les échanger contre des pièces d'ensemble auprès de Tydormu à l'entrée du raid.
| Jeton | Boss |
|---|---|
| Gants | Azgalor |
| Heaume | Archimonde |
Rage-hiver

Rage-hiver est le premier boss du raid, une liche qui, contrairement à la plupart de ses semblables, servait la Légion ardente. Lors de la bataille du mont Hyjal, il menait l'armée du Fléau aux côtés du démon Azgalor contre les forces conjuguées de la Horde et de l'Alliance.
Il apparaît près du camp après huit vagues de monstres et accueille le raid avec des flèches de glace, des entraves de givre et une souillure qui se répand sur le sol.
Ci-dessous, nous analyserons en détail chaque capacité du combat.
Tuer Rage-hiver est nécessaire pour l'attunement du Temple noir — cela fait partie de la quête Un artéfact du passé, pour laquelle le boss laisse tomber le
Phylactère chronophasé.
Aperçu du combat
Le combat se déroule en une seule phase : toutes les capacités sont actives dès la première seconde et jusqu'à la mort du boss, sans aucun changement ni pause.
La capacité la plus dangereuse est l'
Éclair de glace. Elle frappe un joueur aléatoire du raid, inflige de lourds dégâts de givre immédiatement et continue de brûler la cible tant qu'elle est étourdie.
Soigner à temps la victime n'est pas simple, c'est pourquoi de nombreux raids préfèrent dissiper l'effet eux-mêmes — avec le
Médaillon de l'Alliance, le
Médaillon de la Horde ou la
Potion de vive action. Retirer l'étourdissement interrompt aussi les dégâts périodiques.
Le boss s'applique à lui-même l'
Armure de givre, qui augmente son armure et sa résistance au givre, et couvre tous les attaquants au corps à corps de
Transi — un ralentissement de la vitesse de déplacement et de la vitesse d'attaque.
Contre cela, la
Potion de libre action et la
Bénédiction de liberté fonctionnent à merveille.
De temps à autre, Rage-hiver utilise la
Nova de givre, immobilisant tout ce qui l'entoure. En soi, ce n'est pas mortel, mais cela devient un piège si, juste après, la
Mort et décomposition apparaît au même endroit — une grande flaque au sol qui consume rapidement les points de vie de tous ceux qui s'y trouvent.
C'est justement l'enchaînement « immobilisé — recouvert de flaque » qui décime les raids sur ce boss. Les dissipeurs doivent retirer la
Nova de givre instantanément, et tous les autres — sortir de la
Mort et décomposition dès qu'elle apparaît.
Principales capacités du boss
Éclair de glace (Mortel)Rage-hiver frappe un joueur aléatoire du raid, infligeant de lourds dégâts de givre et étourdissant la cible. Tant que l'étourdissement dure, la cible continue de subir des dégâts de givre chaque seconde.
L'étourdissement se retire avec le
Médaillon de l'Alliance, le
Médaillon de la Horde ou la
Potion de vive action — et avec lui s'interrompent aussi les dégâts périodiques.
Armure de givre (Tank)Un renforcement sur le boss lui-même : il augmente son armure et sa résistance au givre. Tous ceux qui attaquent Rage-hiver au corps à corps subissent
Transi, qui réduit la vitesse de déplacement et la vitesse d'attaque.
Nova de givre (Important)Une vague de givre immobilise tous les joueurs et PNJ alliés à proximité du boss et leur inflige des dégâts de givre. L'effet doit être retiré le plus vite possible pour que les joueurs ne se retrouvent pas piégés dans la
Mort et décomposition.
Mort et décomposition (Mortel)Une grande zone au sol qui persiste un certain temps et inflige à tous ceux qui s'y tiennent des dégâts d'ombre proportionnels à leur réserve maximale de points de vie.
Le rayon est très large, il faut donc en sortir immédiatement — parfois cela demande plusieurs secondes de course.
Tactique de combat contre Rage-hiver
Tanks
Transi provenant de l'
Armure de givre gêne fortement la génération de menace — utilisez la
Bénédiction de liberté ou la
Potion de libre action.Le tank doit toujours conserver sa capacité à se déplacer, alors demandez qu'on vous dissipe la
Nova de givre afin de pouvoir sortir à temps de la
Mort et décomposition et, au besoin, déplacer le boss sur le côté.Le tank principal peut lui aussi recevoir l'
Éclair de glace, alors gardez le
Médaillon de l'Alliance, le
Médaillon de la Horde ou la
Potion de vive action prêts à l'emploi.Soigneurs
Votre principal casse-tête est l'
Éclair de glace : si vous réagissez vite, la cible peut être soignée, mais il est plus fiable que le raid retire l'étourdissement lui-même.Surveillez aussi séparément ceux qui sont bloqués dans la
Nova de givre — un effet retiré à temps permet au joueur de sortir de la
Mort et décomposition et lui sauve la vie.Avant le début du combat, assurez-vous que tout le raid a récupéré ses points de vie et son mana : le combat est court, mais les dégâts arrivent par à-coups.
Combattants
Le corps à corps a absolument besoin de la
Potion de libre action : retirer
Transi apporte plus de dégâts que même la
Potion de hâte.Tous les autres — gardez prêt un moyen de retirer l'étourdissement de l'
Éclair de glace ; pour les mages, le
Transfert et le
Bloc de glace conviennent.Et la règle d'or du combat : vous voyez la
Mort et décomposition — fuyez-en immédiatement, sans attendre que vos points de vie chutent.
Butin
| Objet | Emplacement d'équipement |
|---|---|
| Armure en tissu : poignets | |
| Armure en tissu : poignets | |
| Armure en cuir : poignets | |
| Armure en cuir : poignets | |
| Armure en mailles : poignets | |
| Armure en mailles : poignets | |
| Armure en mailles : pieds | |
| Armure en plaques : poignets | |
| Armure en plaques : poignets | |
| Armure en plaques : épaules | |
| Dague | |
| Main gauche |
Anetheron

Anetheron est le deuxième boss du raid, un seigneur de l'effroi qui aidait Rage-hiver à mener l'armée du Fléau contre la Horde et l'Alliance. Archimonde lui avait confié la surveillance du Roi-liche, bien qu'Anetheron lui-même considérât cette alliance avec beaucoup de méfiance.
Au combat, il apporte avec lui la panoplie classique du seigneur de l'effroi de Warcraft III : aura vampirique, vol de charognards, sommeil et invocation d'infernaux.
Ci-dessous, nous analyserons en détail chaque capacité du combat.
Aperçu du combat
Le combat se déroule en une seule phase, mais il est riche en mécaniques, et presque toutes visent les soigneurs.
Le principal danger est le
Vol de charognards. Le boss choisit un joueur aléatoire et projette dans sa direction un large cône : tous ceux qu'il touche subissent des dégâts d'ombre et, bien pire, perdent durablement une grande partie de leurs soins.
Si le cône frappe plusieurs soigneurs à la fois, le raid s'effondre en quelques secondes — c'est pourquoi les soigneurs doivent se répartir de manière éparse autour du boss.
La deuxième mécanique est le
Sommeil : trois joueurs aléatoires s'endorment aussitôt. L'effet ne se dissipe pas et ne peut être annulé par le joueur lui-même, mais tout dégât subi réveille immédiatement la cible. Si un soigneur clé s'endort, quelqu'un doit prendre le relais.
L'
Aura vampirique fait qu'Anetheron se soigne de ses propres coups au corps à corps, et ce plusieurs fois plus fort que les dégâts infligés.
Sans réduction des soins, le combat s'éternise à l'infini, c'est pourquoi le boss doit toujours porter le Poison neutralisant, la Frappe mortelle ou le Tir précis.
Environ une fois par minute, le boss invoque un
Inferno — un Infernal monumental tombe directement sur un joueur aléatoire et l'étourdit.
Les raids à fort DPS emmènent simplement tous les infernaux sur un tank dédié en résistance au feu ; les raids plus faibles les tuent à distance à mesure qu'ils apparaissent.
Il vaut mieux éloigner du boss le tank des infernaux et ses soigneurs, afin qu'ils ne se retrouvent surtout pas dans le
Vol de charognards.
Principales capacités du boss
Aura vampirique (Important)Anetheron se soigne trois fois plus fort que les dégâts qu'il inflige au corps à corps. L'aura renforce également les Infernaux monumentaux qui se trouvent près du boss — leurs attaques se mettent elles aussi à les soigner.
Vol de charognards (Mortel)Un cône en direction d'un joueur aléatoire. Tous ceux qui sont touchés subissent des dégâts d'ombre et perdent durablement la majeure partie des soins qu'ils prodiguent. C'est justement cette capacité qui décime le plus souvent les raids sur Anetheron.
Inferno (Tank)Environ une fois par minute, le boss invoque un Infernal monumental à l'emplacement d'un joueur aléatoire du raid ; l'invocation elle-même étourdit brièvement cette cible.
L'Infernal monumental qui apparaît doit être immédiatement récupéré par le tank, sinon il fauchera ceux qui se tiennent à côté.
Sommeil (Soigneur)Trois joueurs aléatoires s'endorment. L'effet ne peut être dissipé ni annulé par soi-même, mais tout dégât subi réveille la cible.
Tactique de combat contre Anetheron
Tanks
Il en faut deux : l'un en équipement normal sur le boss, l'autre — avec une résistance au feu modérée sur les Infernaux monumentaux.
Le paladin convient à merveille au rôle de second tank grâce à sa provocation à distance : l'infernal peut tomber n'importe où sur l'aire de combat.
Il est utile que le tank sur le boss accumule esquive, parade et chance de raté de l'adversaire : moins Anetheron le touche, moins il se soigne avec l'
Aura vampirique.Soigneurs
Écartez-vous autour du boss aussi largement que possible, afin que le
Vol de charognards ne recouvre pas plusieurs soigneurs à la fois. Placez impérativement les deux soigneurs du tank principal de part et d'autre du boss — ils ne doivent pas se retrouver sous le cône en même temps.Les soigneurs assignés au tank des infernaux peuvent s'éloigner à plus de 70 m d'Anetheron : à cette distance, le
Vol de charognards ne les atteindra tout simplement pas.Et surveillez le
Sommeil — soyez prêts à remplacer un camarade endormi.Combattants
Anetheron est un démon, il est donc plus avantageux de boire l'
Élixir de tueur de démon plutôt qu'un élixir ordinaire. Au corps à corps, la place est plus restreinte, mais là aussi il vaut mieux se placer en demi-cercle pour que le
Vol de charognards ne touche pas tout le monde d'un coup.Un voleur ou un guerrier doit obligatoirement maintenir sur le boss le Poison neutralisant ou la Frappe mortelle — sur la durée du combat, cela retire à Anetheron des centaines de milliers de points de soins.
S'il n'y a pas de telles classes, c'est le chasseur qui s'en charge avec le Tir précis.
Le combat à distance s'occupe des infernaux, si le raid décide de les tuer ; les chasseurs aident également les tanks à les récupérer grâce au
Détournement.
Butin
| Objet | Emplacement d'équipement |
|---|---|
| Armure en tissu : ceinture | |
| Armure en tissu : épaules | |
| Armure en tissu : pieds | |
| Armure en cuir : pieds | |
| Armure en cuir : ceinture | |
| Armure en mailles : pieds | |
| Armure en mailles : torse | |
| Armure en plaques : épaules | |
| Épée à une main | |
| Épée à une main | |
| Bâton | |
| Bouclier |
Kaz'rogal

Kaz'rogal est le troisième boss du raid et l'un des lieutenants d'Archimonde, envoyé anéantir le camp des orcs sur les pentes de Hyjal. Son arme principale n'est pas la force brute, mais la faim : il aspire le mana de tous ceux qui en font usage et pousse les épuisés à exploser.
Le combat se déroule dans le camp de la Horde, et Thrall et ses gardes combattent aux côtés du raid.
Ci-dessous, nous analyserons en détail chaque capacité du combat.
C'est le seul combat du raid où la réserve de mana compte plus que le DPS. Il vaut mieux convenir à l'avance de l'ordre d'utilisation des consommables.
Aperçu du combat
Le combat se déroule en une seule phase, et il ne comporte en somme qu'une seule mécanique vraiment dangereuse — la
Marque de Kaz'rogal.
Kaz'rogal l'applique à tous ceux qui utilisent du mana, et le fait de plus en plus souvent à chaque fois — une sorte de « berserk doux ».
La marque aspire le mana pendant quelques secondes ; si le joueur n'en a pas assez, il explose à la place, infligeant d'énormes dégâts à lui-même et à tout son entourage. Une seule de ces explosions dans un groupe compact peut mettre fin au combat.
D'où l'unique règle : tout possesseur de mana doit en permanence conserver une réserve avec une solide marge de sécurité. La
Potion de super-mana, la
Rune ténébreuse et l'
Élixir magesang majeur y aident, tout comme les capacités de classe — l'
Ombrefiel, l'
Evocation et le Totem de marée de mana.
Les mages et les paladins peuvent complètement ignorer une marque grâce au
Bloc de glace et au Bouclier divin.
Si vous comprenez malgré tout que vous êtes sur le point d'exploser — éloignez-vous du raid le plus loin possible.
Les autres capacités sont secondaires. Le
Choc martial étourdit régulièrement tout ce qui se trouve près du boss, et le corps à corps le pare généralement avec la
Potion de libre action.
L'
Enchaînement malveillant frappe en cône devant le boss et répartit les dégâts entre toutes les cibles touchées, il faut donc orienter le boss de sorte que Thrall l'attaque de dos.
La
Faiblesse s'applique à des cibles aléatoires et les ralentit, tout en réduisant leur force. L'effet ne se dissipe pas par les moyens ordinaires, mais la
Cape d'ombre et la
Bénédiction de liberté le retirent.
Principales capacités du boss
Marque de Kaz'rogal (Mortel)S'applique à tous les possesseurs de mana du raid et aspire le mana pendant quelques secondes, en s'appliquant de plus en plus souvent au fil du combat. Si le mana est insuffisant, le joueur explose, infligeant de lourds dégâts à lui-même et à tout son entourage.
Choc martial (Tank)Kaz'rogal frappe le sol, infligeant des dégâts à tous les joueurs et PNJ alliés à proximité et les étourdissant. Utilisé souvent, c'est pourquoi la
Potion de libre action est utile au corps à corps.
Enchaînement malveillant (Tank)Un coup en cône devant le boss. Les dégâts totaux sont répartis à parts égales entre toutes les cibles touchées, donc si le tank ne tient pas le coup, on peut placer un second tank devant le boss.
Faiblesse (Important)S'applique à des joueurs, familiers et PNJ aléatoires : réduit la vitesse d'attaque, la vitesse de déplacement et la force. L'effet ne relève ni de la magie, ni des malédictions, ni des poisons ou maladies, il ne se retire donc pas par une dissipation ordinaire.
Tactique de combat contre Kaz'rogal
Tanks
Après avoir pris le boss, traînez-le à travers le camp devant les PNJ de la Horde pour qu'ils entrent en combat, et orientez-le de sorte que Thrall frappe Kaz'rogal de dos et n'entre pas dans l'
Enchaînement malveillant.Au départ, il est utile de boire la
Potion de libre action contre le
Choc martial.Il vaut mieux ne pas mettre un paladin en tant que tank principal : maintenir la menace tout en évitant de tomber à court de mana sous la
Marque de Kaz'rogal est trop difficile.Soigneurs
L'essentiel des dégâts va sur le tank, et un peu sur le corps à corps à cause du
Choc martial. Mais votre tâche principale, c'est votre propre mana : à chaque fois, au moment de la
Marque de Kaz'rogal, vous devez en avoir avec de la marge.Choisissez les sorts les plus économiques et n'hésitez pas à dépenser la
Potion de super-mana et la
Rune ténébreuse — l'explosion d'un soigneur signifie presque toujours un wipe.Combattants
Kaz'rogal est un démon, l'
Élixir de tueur de démon augmente donc sensiblement les dégâts. Le corps à corps devrait aussi garder la
Potion de libre action contre le
Choc martial.Les paladins Vindicte et les chamans Amélioration doivent surveiller leur mana avec une attention particulière, pour ne pas faire exploser leurs voisins au corps à corps.
Le combat à distance reconstitue son mana avec la
Potion de super-mana et la
Rune ténébreuse ; les prêtres Ombre, qui rendent du mana au raid, sont particulièrement précieux dans ce combat.
Butin
| Objet | Emplacement d'équipement |
|---|---|
| Armure en tissu : jambes | |
| Armure en tissu : pieds | |
| Armure en tissu : ceinture | |
| Armure en cuir : épaules | |
| Armure en cuir : pieds | |
| Armure en cuir : ceinture | |
| Armure en mailles : épaules | |
| Armure en mailles : jambes | |
| Armure en mailles : ceinture | |
| Armure en plaques : ceinture | |
| Arme d'hast à une main contondante | |
| Bouclier |
Azgalor

Azgalor est le quatrième boss du raid et le bras droit d'Archimonde dans la bataille du mont Hyjal. Ce colossal seigneur des abysses s'est abattu sur le camp de la Horde, comptant anéantir ses ennemis avec l'aide de ses gardes de l'effroi.
C'est le premier boss du raid dont tombent des pièces de l'ensemble Tier 6 — les jetons de gants pour toutes les classes.
Ci-dessous, nous analyserons en détail chaque capacité du combat.
Aperçu du combat
Le combat se déroule en une seule phase : toutes les mécaniques sont actives du début à la fin.
La principale d'entre elles est le
Destin funeste. Environ toutes les demi-minutes à minute, l'effet s'applique à un joueur aléatoire et, au bout d'un certain temps, le tue, tandis qu'un Garde funeste inférieur apparaît à l'endroit de sa mort.
Les démonistes doivent préparer à l'avance la
Pierre d'âme magistrale et la placer sur le condamné.
Les raids gèrent les gardes de différentes manières. On peut envoyer les condamnés vers Thrall, pour que lui et ses guerriers achèvent les gardes. On peut constituer un « détachement de gardes » séparé, composé de deux tanks, deux soigneurs et quelques combattants au corps à corps, vers lequel accourront les condamnés — dans ce cas, Thrall et ses PNJ frappent en permanence le boss lui-même.
Les Gardes funestes inférieurs apparus appliquent
Faiblesse à leurs tanks et frappent avec le
Choc martial.
Faiblesse ne se retire pas par une dissipation ordinaire, mais la
Cape d'ombre et la
Bénédiction de liberté y aident.
Le corps à corps sur le boss a constamment affaire à la
Pluie de feu : la zone apparaît à l'emplacement d'un joueur situé non loin d'Azgalor et applique en outre les
Flammes inextinguibles, qui continuent de brûler la cible même après sa sortie du feu.
C'est justement pour cela que tout le combat à distance et les soigneurs doivent se tenir au-delà du rayon de sélection de cible — ainsi la pluie n'apparaîtra tout simplement pas sur eux.
Enfin, le
Hurlement d'Azgalor recouvre régulièrement tout le raid de mutisme. C'est un sort de l'école des ombres, aussi la résistance à l'ombre — par exemple grâce au
Médaillon de Karabor — donne une chance d'y résister.
Un paladin avec l'Aura de concentration améliorée dans le groupe des soigneurs réduit sensiblement la durée du mutisme.
La liste se clôt par le
Cleave — un cône ordinaire devant le boss, à cause duquel seul le tank principal doit se tenir devant Azgalor, tandis que Thrall l'attaque de dos.
Principales capacités du boss
Destin funeste (Mortel)S'applique à un joueur aléatoire du raid et, au bout d'un certain temps, le tue. À l'endroit de sa mort apparaît un Garde funeste inférieur.
La mort est inévitable, c'est pourquoi le condamné est « assuré » à l'avance avec la
Pierre d'âme magistrale et emmené au bon endroit.
Pluie de feu (Important)Une zone de feu apparaît à l'emplacement d'un joueur aléatoire situé non loin du boss et persiste un certain temps. Tous ceux qui s'y tiennent subissent des dégâts de feu périodiques et les
Flammes inextinguibles, qui continuent de brûler même après la sortie de la zone.
Hurlement d'Azgalor (Soigneur)Un mutisme sur tout le raid, empêchant de lancer des sorts. Le sort relève de l'école des ombres, aussi la résistance à l'ombre augmente la chance d'éviter l'effet.
Cleave (Tank)Un coup en cône devant le boss, touchant à la fois les joueurs et les PNJ alliés. Seul le tank principal doit se tenir devant Azgalor.
Faiblesse (Tank)Appliquée par les Gardes funestes inférieurs : réduit fortement la vitesse d'attaque et de déplacement de la cible et diminue sa force. Ne se retire pas par une dissipation ordinaire.
Tactique de combat contre Azgalor
Tanks
Il faut un tank sur le boss et un ou deux sur les Gardes funestes inférieurs ; un équipement normal de défense physique suffit à tous — il n'y a pas ici de dégâts magiques notables sur les tanks.
Le tank principal maintient le boss de sorte que personne d'inutile ne se trouve devant lui, et pendant le
Hurlement d'Azgalor, il peut même cesser complètement d'attaquer : cela évite la parade et le pic de dégâts qui la suit.Les tanks des gardes se placent nettement plus loin du boss, pour ne pas se retrouver dans la
Pluie de feu.Soigneurs
Il faudra soigner le tank principal, les tanks des Gardes funestes inférieurs et le corps à corps, qui attrape périodiquement la
Pluie de feu.La compétence clé du combat, c'est d'appliquer à l'avance un soin périodique sur le tank avant chaque
Hurlement d'Azgalor, pour qu'il survive au mutisme.Un paladin avec l'Aura de concentration améliorée dans votre groupe raccourcit le mutisme et vous facilite sensiblement la vie.
Combattants
Azgalor comme ses gardes sont des démons, aussi l'
Élixir de tueur de démon est ici plus avantageux que n'importe quel élixir ordinaire.Le corps à corps devra se déplacer sans cesse derrière le boss, en sortant de la
Pluie de feu ; les voleurs peuvent réduire une partie de ces dégâts avec la
Cape d'ombre.Le combat à distance et les soigneurs se placent au-delà du rayon de sélection de cible — ainsi la pluie n'apparaît pas du tout sur eux.
Les démonistes gardent prête la
Pierre d'âme magistrale pour ceux sur qui s'est posé le
Destin funeste, et ceux qui souhaitent résister au
Hurlement d'Azgalor enfilent le
Médaillon de Karabor.
Butin
| Objet | Emplacement d'équipement |
|---|---|
| Jeton de Tier 6 : mains (prêtre, paladin, démoniste) | |
| Jeton de Tier 6 : mains (druide, mage, voleur) | |
| Jeton de Tier 6 : mains (guerrier, chasseur, chaman) | |
| Armure en cuir : torse | |
| Armure en cuir : jambes | |
| Armure en mailles : jambes | |
| Armure en plaques : torse | |
| Armure en plaques : ceinture | |
| Dague |
Archimonde

Archimonde est le dernier boss du raid, seigneur des érédars à la tête des forces de la Légion et l'un des premiers démons à avoir suivi Sargeras.
Lors de la Troisième Guerre, il a mené l'invasion de Kalimdor pour détruire l'Arbre-Monde et absorber sa puissance, mais les feux follets se sont abattus sur lui et ont mis fin à son existence.
Dans le combat lui-même, le raid est aidé par Tyrande Murmevent et les esprits de la forêt, qui portent le coup final au Profanateur. Pour la victoire sur Archimonde, le raid reçoit les jetons de heaumes de Tier 6 pour toutes les classes.
Ci-dessous, nous analyserons en détail chaque capacité du combat.
Aperçu du combat
Le combat se déroule en une seule phase et est entièrement construit autour de la survie. Il existe formellement une limite de temps, mais avec une telle réserve de points de vie du boss, elle ne joue presque jamais de rôle.
Pour venir à bout de l'abondance de mécaniques, il est pratique de répartir le raid en groupes de cinq personnes. Dans chaque groupe, il est souhaitable d'avoir un chaman avec un
Totem de séisme et quelqu'un capable de retirer les malédictions.
Les groupes se tiennent en amas lâche — assez serrés pour que le totem couvre tout le monde et que les retraits de malédiction portent, mais assez espacés pour qu'une seule capacité n'en touche pas plusieurs à la fois.
Les groupes eux-mêmes s'écartent en revanche loin les uns des autres, occupant toute l'aire de combat.
Avant le combat, tout le raid s'approche obligatoirement de Tyrande Murmevent et récupère les
Larmes de la déesse — sans elles, impossible de survivre au
Jaillissement d'air.
La capacité la plus dangereuse est le
Feu funeste. Il naît aux pieds d'Archimonde et se met à poursuivre un joueur aléatoire, laissant derrière lui une traînée de flammes.
Le feu persiste longtemps, et en même temps plusieurs traînées brûlent généralement à la fois sur l'aire de combat. Celui qui se tient dans le feu subit de lourds dégâts et s'embrase en plus lui-même ; cet effet ne peut être dissipé, mais la
Cape d'ombre, le
Bloc de glace et le Bouclier divin le retirent.
Ce qui rend le
Feu funeste vraiment mortel, c'est la
Peur, qui recouvre régulièrement tout le raid : le joueur qui fuit en panique fonce droit dans les flammes.
Le tank principal a besoin d'une immunité à la peur, c'est pourquoi un guerrier avec la
Rage de berserker est préférable ; les autres doivent rester dans le rayon du
Totem de séisme.
La
Cape d'ombre appliquée à l'avance, la
Volonté des Réprouvés, le
Médaillon de la Horde et le Gardien contre la peur servent de solutions de secours.
Une mécanique à part est le
Jaillissement d'air : il frappe un joueur aléatoire et tous ceux qui l'entourent, les projetant haut dans les airs.
Si vous êtes devenu la cible — éloignez-vous immédiatement de vos camarades, et appliquez les
Larmes de la déesse juste avant l'atterrissage : trop tôt — la chute vous tuera quand même, trop tard — il n'y aura plus rien à ralentir.
La
Poigne de la Légion est une malédiction longue et très douloureuse sur des joueurs aléatoires. Les classes capables de retirer les malédictions doivent être réparties dans tout le raid, afin que l'effet soit retiré instantanément, où qu'il apparaisse.
Les erreurs sont punies par la
Charge d'âme : à chaque mort dans le raid, Archimonde gagne une charge et abat sur tout le monde un coup dépendant de la classe du défunt.
Le raid survivra à un tel coup, mais il provoquera presque à coup sûr une nouvelle mort — et la réaction en chaîne achèvera le groupe.
Le
Doigt de la mort n'est utilisé par le boss que lorsqu'il n'y a plus personne au corps à corps près de lui. S'il commence à lancer ce sort, le raid a déjà presque à coup sûr perdu, c'est pourquoi le tank ne doit pas s'éloigner d'Archimonde une seule seconde.
Lorsqu'il reste 10 % de points de vie au boss, le combat est de fait terminé : Tyrande Murmevent accorde au raid la
Protection d'Elune, rendant tout le monde invulnérable, tandis que les feux follets encerclent le Profanateur et mettent un point final à cette histoire.
Principales capacités du boss
Feu funeste (Mortel)Les flammes naissent aux pieds d'Archimonde et poursuivent un joueur aléatoire, laissant derrière elles une traînée qui brûle longtemps. Celui qui se tient dans le feu subit de lourds dégâts de feu et s'embrase lui-même — l'effet continue de brûler même après la sortie des flammes.
Il ne peut être dissipé, mais la
Cape d'ombre, le
Bloc de glace et le Bouclier divin le retirent.
Peur (Mortel)Une peur régulière sur tout le raid. Inoffensive en soi, mais en combinaison avec le
Feu funeste, elle devient la principale cause de morts.
Jaillissement d'air (Important)Archimonde choisit un joueur aléatoire et, après un court délai, le projette lui et tous ceux qui l'entourent haut dans les airs, infligeant des dégâts de nature. Les
Larmes de la déesse, appliquées peu avant l'atterrissage, permettent de survivre à la chute.
Poigne de la Légion (Soigneur)Une malédiction prolongée sur un joueur aléatoire, infligeant de lourds dégâts d'ombre périodiques. Elle doit être retirée le plus vite possible.
Doigt de la mort (Mortel)N'est utilisé que si personne ne se trouve au corps à corps près du boss, et tue presque à coup sûr un joueur aléatoire du raid.
Charge d'âme (Mortel)Une charge qu'Archimonde reçoit pour la mort d'un prêtre, d'un mage ou d'un démoniste. Inflige des dégâts de feu à tout le raid et prive tout le monde de la possibilité de lancer des sorts.
Charge d'âme (Mortel)Une charge pour la mort d'un guerrier, d'un voleur ou d'un paladin. Inflige des dégâts physiques à tout le raid et augmente les dégâts qu'il subit.
Charge d'âme (Mortel)Une charge pour la mort d'un druide, d'un chaman ou d'un chasseur. Aspire le mana de tout le raid et inflige des dégâts de nature.
Tactique de combat contre Archimonde
Tanks
Le combat est prévu pour un seul tank, aussi tous les tanks superflus doivent soigner ou infliger des dégâts. La mort du tank principal signifie presque toujours la fin de la tentative, même si un remplaçant est prêt.
Le meilleur choix est un guerrier avec la
Rage de berserker : il est immunisé contre chaque
Peur.Le tank principal doit se trouver au corps à corps en permanence, sans aucune exception — sinon Archimonde commencera à utiliser le
Doigt de la mort.Soigneurs
Première priorité — survivre soi-même : toute mort dans le raid donne au boss une
Charge d'âme. Archimonde frappe le tank principal très fort, et il a besoin de plus d'attention que d'ordinaire.Tenez-vous aussi loin que possible de tout
Feu funeste et dans le rayon du
Totem de séisme de votre groupe.Le
Médaillon de la Horde dans l'emplacement d'accessoire est une bonne assurance en cas de
Peur malheureuse.Combattants
Ici la survie prime sur les dégâts : prendre des risques pour quelques chiffres de plus n'en vaut presque jamais la peine. Le corps à corps devra parfois s'éloigner du boss s'il y a trop de traînées de
Feu funeste à proximité, et le combat à distance — se déplacer longtemps au lieu d'attaquer.Si le
Jaillissement d'air vous a choisi — éloignez-vous aussitôt de vos voisins : le rayon de la capacité est large. Et n'oubliez pas de prendre les
Larmes de la déesse avant le début du combat.Les mages et les druides doivent surveiller la
Poigne de la Légion sur leur entourage et la retirer instantanément.
Butin
| Objet | Emplacement d'équipement |
|---|---|
| Jeton de Tier 6 : tête (prêtre, paladin, démoniste) | |
| Jeton de Tier 6 : tête (druide, mage, voleur) | |
| Jeton de Tier 6 : tête (guerrier, chasseur, chaman) | |
| Armure en tissu : torse | |
| Armure en tissu : jambes | |
| Armure en cuir : torse | |
| Armure en mailles : torse | |
| Armure en plaques : torse | |
| Armure en plaques : jambes | |
| Épée à une main | |
| Épée à deux mains | |
| Bâton | |
| Arc | |
| Bouclier | |
| Main gauche |
Auteur
Fouren
Fouren joue à World of Warcraft depuis plus de 15 ans. C'est un joueur actif avec 12 hauts faits Cutting Edge à son actif, et il a atteint le top 1% et 0,1% à plusieurs reprises sur différentes classes. Ses classes principales sont les soigneurs, en particulier le Paladin Sacré.




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