WoW Forever Paladin Vindicte — changements de spécialisation
Aperçu de la spécialisation
Corps à corps, dégâts. La Vindicte dans Forever a reçu une attaque active au corps à corps, ne perd plus son sceau après
Jugement et dispose désormais d'un mécanisme d'échos pour changer de sceaux. En plus, la précision et le critique de l'équipement s'appliquent d'un coup aux dégâts physiques et sacrés, ce qui rend le choix des objets plus simple.
Dans le classique, la branche n'avait aucune attaque active : vous frappiez en attaque automatique sous un sceau, vous lanciez
Jugement et
Consécration tant que le mana le permettait. Désormais, le rythme est plus dense.
Changements de la classe
Frappe des cieux et conservation du sceau
Frappe des cieux apparaît au niveau six et donne à la branche un vrai bouton de dégâts.
Jugement ne consomme plus le sceau actif, si bien que le réapplication constante issue de la rotation a disparu.
Arbitre sacré fait que Frappe des cieux rafraîchit tous les effets de
Jugement sur la cible. Autrement dit, en restant au corps à corps, vous entretenez les affaiblissements par les dégâts plutôt qu'en relançant
Jugement sur un sceau auxiliaire.
Recours donne à vos attaques de corps à corps une chance de réduire la puissance d'attaque de l'adversaire et d'augmenter la vôtre en même temps.
Vengeance est retravaillé : au lieu d'un bonus de huit secondes aux dégâts après un critique, c'est désormais une amélioration de 30 secondes cumulable jusqu'à cinq fois. Elle se constitue en quelques critiques, mais sa longue durée permet de reporter les cumuls durant de courts déplacements et entre cibles voisines.
Échos et changement de sceaux
Éclat de Lumière octroie un écho lorsque vous remplacez
Sceau de commandement,
Sceau de droiture, Sceau de rage ou
Sceau de justice par un autre sceau. La prochaine attaque au corps à corps appliquera l'effet du sceau remplacé et consommera l'écho.
L'idée, c'est que vous obtenez deux effets de sceaux sur une seule attaque, sans devoir viser la minuscule fenêtre avant le coup comme on le faisait dans le classique. Le coût demeure : une application de sceau supplémentaire coûte du mana et du temps de recharge global, entrant en concurrence avec Frappe des cieux,
Jugement et les sorts auxiliaires.
Limite importante : Éclat de Lumière exige 31 points en Vindicte, et
Choc des cieux — 21 points en Lumière. Dans une build à 51 points, on ne peut pas prendre les deux, si bien que le changement de sceaux via les échos et la build de combat via
Choc des cieux sont deux voies distinctes.
Équipement pour deux types de dégâts
La branche profite directement des objets où la précision et le critique sont communs : un même bonus aide à la fois l'arme et les sorts. Les pièces hybrides sont plus faciles à choisir que dans le classique, où il fallait séparer le critique de corps à corps et le critique de sorts.
Défenseur de la Lumière transforme l'intelligence en bonus aux dégâts et aux soins par les sorts, de sorte qu'un objet avec de l'intelligence améliore les dégâts sacrés, et pas seulement la réserve de mana. Dans le même temps, la force, les dégâts d'arme et les autres caractéristiques de l'objet ne disparaissent pas lors de la comparaison avec une amélioration purement orientée combat.
Vindicte parle toujours précisément du critique au corps à corps : une caractéristique commune sur l'équipement n'étend pas le talent à tous les sorts.
Menace, types d'ennemis et JcJ
Instrument de la loi réduit votre menace quand
Fureur vertueuse est désactivé. Gardez
Fureur vertueuse éteint quand vous ne faites qu'infliger des dégâts — le talent réduit alors aussi la menace des sorts sacrés.
Croisade confère un bonus aux dégâts contre les morts-vivants et les démons, en plus du bonus général. C'est aussi contre eux que fonctionnent
Exorcisme et
Courroux des cieux ; contre les autres types d'ennemis, la branche n'a presque pas d'options à distance.
En JcJ, Frappe des cieux rend le temps passé au corps à corps plus productif, mais il faut toujours atteindre la cible et s'y maintenir.
Poursuite de la justice et
Bénédiction de liberté aident au déplacement,
Marteau de la justice et
Repentir créent des fenêtres pour attaquer. La branche n'a ni ralentissement fiable ni interruption dédiée, donc il vaut mieux coordonner le contrôle avec un partenaire.
Présentation des capacités principales
Frappe des cieux
Frappe des cieux est l'attaque principale de la branche. Avec le talent Arbitre sacré, elle rafraîchit en plus tous les effets de
Jugement sur la cible, et avec Instrument de la loi, ses dégâts n'entraînent pas de menace superflue.
Jugement et sceaux
Jugement conserve le sceau.
Sceau de commandement octroie des dégâts sacrés supplémentaires à partir d'une part des dégâts d'arme,
Sceau de droiture — un bonus stable à chaque coup,
Sceau de justice ralentit.
Jugement amélioré réduit le temps de recharge de
Jugement de 2 secondes.
Marteau du courroux et achèvement
Marteau du courroux reste un moyen d'achever une cible à bas points de vie, et Conduit de Lumière en réduit le coût, tout comme celui de
Consécration,
Courroux des cieux et
Exorcisme, de 40%.
Vengeance et Verdict
Vengeance monte jusqu'à cinq charges et dure 30 secondes,
Vindicte à cinq points donne 5% de critique au corps à corps. Ensemble, ils constituent l'essentiel de la mise à l'échelle de la branche.
Contrôle et mobilité
Repentir sort la cible du combat pendant six secondes,
Marteau de la justice étourdit,
Poursuite de la justice à deux points donne 16% de vitesse de déplacement.
Œil pour œil renvoie une partie des dégâts des critiques subis.
Panoplie de base
Bénédiction de puissance,
Bénédiction de sagesse,
Bénédiction des rois et les auras se distribuent comme d'habitude,
Bouclier divin et
Imposition des mains restent des boutons d'urgence,
Purification dissipe les effets.
Aperçu des talents
La branche de la Vindicte accueille 46 points pour un budget de 51. On la remplit entièrement, et les cinq points libres partent dans
Force divine de la branche de la Lumière — plus 10% de force, soit un bonus direct aux dégâts d'arme et à Frappe des cieux.
Ce n'est pas une build de leveling toute prête. C'est seulement un exemple de répartition des capacités à titre d'information.
Talents
Choix de l'arme
La Vindicte est la seule branche du paladin orientée arme à deux mains :
Spécialisation à deux mains donne directement 9% de dégâts aux armes à deux mains. Une arme à deux mains lente avec de gros dégâts par coup est préférable à une rapide, car
Sceau de commandement et les sceaux se calculent à partir des dégâts d'arme.
Parmi les caractéristiques, la priorité va à la force et au critique de corps à corps :
Vindicte et
Vengeance fonctionnent précisément grâce à elles. La précision est particulièrement précieuse, car dans Forever un même bonus d'objet aide à la fois l'arme et les sorts.
L'intelligence a cessé d'être une caractéristique inutile : Défenseur de la Lumière la transforme en bonus aux dégâts et aux soins par les sorts. Cela ne veut pas dire qu'un objet avec de l'intelligence est meilleur qu'un objet avec de la force — il faut comparer dans l'ensemble, mais on ne peut plus ignorer l'intelligence.
La maîtrise d'arme a conservé son ancien mécanisme, mais ses bonus sur les objets sont devenus plus faibles. Les pièces orientées maîtrise d'arme, habituelles dans le classique, méritent désormais d'être comparées à leurs alternatives plutôt que prises automatiquement.
Auteur
Fouren
Fouren joue à World of Warcraft depuis plus de 15 ans. C'est un joueur actif avec 12 hauts faits Cutting Edge à son actif, et il a atteint le top 1% et 0,1% à plusieurs reprises sur différentes classes. Ses classes principales sont les soigneurs, en particulier le Paladin Sacré.



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