Cima di Hyjal — Guida al raid
Cima di Hyjal
È un raid dell'espansione The Burning Crusade in cui i giocatori affrontano cinque boss. Si trova nelle Grotte del Tempo in Tanaris, ma trasporta il raid in un luogo e in un tempo completamente diversi — sulle pendici di Hyjal nel pieno della Terza Guerra, quando le armate del Flagello e della Legione Infuocata assaltano gli accampamenti dell'Alleanza e dell'Orda ai piedi dell'Albero del Mondo.
Qui il raid combatterà spalla a spalla con Jaina Marefiero e Thrall, respingendo ondata dopo ondata di non morti e demoni, per poi affrontare i comandanti della Legione — dal lich Rigelinvernale fino allo stesso Archimonde.
La Cima di Hyjal è strutturata diversamente dagli altri raid dell'espansione. Qui non c'è quasi nulla del classico «ripulisci il trash — uccidi il boss».
Il raid difende l'accampamento dalle ondate di nemici, e solo dopo aver respinto tutte le ondate il boss compare sul campo. Per questo l'uccisione dei mob comuni qui è importante tanto quanto le meccaniche dei boss stessi.
In questa guida analizziamo nel dettaglio ogni boss del raid: le sue abilità, la tattica di combattimento e il bottino che se ne può ricavare.
Dove si trova l'ingresso del raid
L'ingresso del raid si trova nelle Grotte del Tempo — nella parte centro-orientale di Tanaris. Scendendo nella voragine, cerca il portale che conduce a un'area boscosa: lungo il sentiero sono disposti i mangonelli degli elfi della notte.
Da lì devi procedere verso nord e ovest — ed è lì che si trova l'ingresso del raid.

Il maestro di volo più vicino è Bulkrek Pugnodira per l'Orda e Bera Battipietra per l'Alleanza, entrambi a Aggeggiratopoli.
Per accedere al raid è necessaria l'affinità: raggiungere il livello Riverito con la fazione Custodi del Tempo e completare la catena di missioni Le fiale dell'eternità. La catena richiederà di visitare entrambi i raid della seconda fase e di procurarsi gli oggetti che cadono dai loro boss finali.
Livelli degli oggetti e bottino
| Fonte del bottino | Livello degli oggetti |
|---|---|
| Boss e trash | 141 |
| Segni del Tier 6 | 146 |
| Archimonde | 151 |
I segni del Tier 6 si dividono in tre tipi: Difensore (guerriero, cacciatore, sciamano), Domatore (ladro, mago, druido) e Conquistatore (paladino, sacerdote, stregone). Puoi scambiarli con i pezzi del completo presso Tydormu all'ingresso del raid.
| Segno | Boss |
|---|---|
| Guanti | Azgalor |
| Elmo | Archimonde |
Rigelinvernale

Rigelinvernale è il primo boss del raid, un lich che, a differenza della maggior parte dei suoi simili, serviva la Legione Infuocata. Nella battaglia per il Monte Hyjal ha guidato l'armata del Flagello fianco a fianco con il demone Azgalor contro le forze unite dell'Orda e dell'Alleanza.
Compare presso l'accampamento dopo otto ondate di trash e accoglie il raid con dardi di ghiaccio, catene di gelo e corruzione che si propaga lungo il terreno.
Qui di seguito analizziamo nel dettaglio ogni abilità del combattimento.
L'uccisione di Rigelinvernale è necessaria per l'affinità con il Tempio Nero — fa parte della missione Un manufatto dal passato, per la quale dal boss cade il
Filatterio Temporalmente Sfasato.
Panoramica del combattimento
Il combattimento è a fase unica: tutte le abilità sono attive dal primo secondo fino alla morte del boss, senza alcun cambio o pausa.
L'abilità più pericolosa è il
Dardo di Ghiaccio. Colpisce un giocatore casuale del raid, infligge subito ingenti danni da magia del gelo e continua a bruciare il bersaglio finché questi resta stordito.
Curare in tempo il colpito non è semplice, perciò molti raid preferiscono rimuovere l'effetto da soli — con il
Medaglione dell'Alleanza o il
Medaglione dell'Orda oppure con la
Pozione dell'Azione Continua. Rimuovere lo stordimento interrompe anche il danno periodico.
Su di sé il boss applica l'
Armatura Gelida, che ne aumenta l'armatura e la resistenza alla magia del gelo, mentre chiunque lo attacchi in mischia viene coperto dal
Raggelato — un rallentamento della velocità di movimento e di attacco.
Contro tutto questo funzionano benissimo la
Pozione della Libertà d'Azione e la
Benedizione della Libertà.
Periodicamente Rigelinvernale lancia l'
Esplosione Gelida, immobilizzando tutti attorno a sé. Di per sé non è letale, ma diventa una trappola se subito dopo, nello stesso punto, compare
Morte e Distruzione — una grande pozza sul terreno che brucia rapidamente la salute di chiunque vi si trovi.
È proprio la combinazione «immobilizzati — inondati dalla pozza» che uccide i raid su questo boss. I dissipatori devono rimuovere l'
Esplosione Gelida all'istante, e tutti gli altri devono uscire da
Morte e Distruzione non appena compare.
Abilità principali del boss
Dardo di Ghiaccio (Letale)Rigelinvernale colpisce un giocatore casuale del raid, infliggendo ingenti danni da magia del gelo e stordendo il bersaglio. Finché lo stordimento è attivo, il bersaglio continua a subire danni da magia del gelo ogni secondo.
Lo stordimento si rimuove con il
Medaglione dell'Alleanza, il
Medaglione dell'Orda o la
Pozione dell'Azione Continua — assieme ad esso si interrompe anche il danno periodico.
Armatura Gelida (Tank)Potenziamento sul boss stesso: ne aumenta l'armatura e la resistenza alla magia del gelo. Tutti coloro che attaccano Rigelinvernale in mischia subiscono il
Raggelato, che riduce la velocità di movimento e di attacco.
Esplosione Gelida (Importante)Un'ondata di gelo immobilizza tutti i giocatori e i PNG alleati vicini al boss e infligge loro danni da magia del gelo. L'effetto va rimosso il più rapidamente possibile, per evitare che i giocatori restino intrappolati in
Morte e Distruzione.
Morte e Distruzione (Letale)Una vasta area sul terreno che permane per un certo tempo e infligge a chiunque vi si trovi danni da magia oscura proporzionali alla loro salute massima.
Il raggio è molto ampio, perciò occorre uscirne immediatamente — a volte servono diversi secondi di corsa.
Tattica di combattimento contro Rigelinvernale
Tank
Il
Raggelato dell'
Armatura Gelida ostacola molto la generazione di minaccia — usa la
Benedizione della Libertà o la
Pozione della Libertà d'Azione.Il tank deve poter sempre muoversi, perciò chiedi che ti venga dissipata l'
Esplosione Gelida, così da riuscire a uscire da
Morte e Distruzione e, se necessario, spostare il boss di lato.Anche il tank principale può ricevere il
Dardo di Ghiaccio, quindi tieni pronti il
Medaglione dell'Alleanza, il
Medaglione dell'Orda o la
Pozione dell'Azione Continua.Guaritori
Il vostro principale grattacapo è il
Dardo di Ghiaccio: reagendo in fretta il bersaglio si può curare, ma è più sicuro quando il raid rimuove lo stordimento da solo.Tenete d'occhio a parte chi resta bloccato nell'
Esplosione Gelida — un effetto rimosso in tempo permetterà al giocatore di uscire da
Morte e Distruzione e gli salverà la vita.Prima dell'inizio del combattimento assicuratevi che tutto il raid abbia recuperato salute e mana: il combattimento è breve, ma il danno arriva a ondate.
Combattenti
La mischia ha assolutamente bisogno della
Pozione della Libertà d'Azione: rimuovere il
Raggelato dà più danno persino della
Pozione della Celerità.Tutti gli altri: tenete pronto un mezzo per rimuovere lo stordimento del
Dardo di Ghiaccio; ai maghi vanno bene la
Traslazione e il
Blocco di Ghiaccio.E la regola d'oro del combattimento: se vedi
Morte e Distruzione — scappane subito, senza aspettare che la salute cali.
Bottino
| Oggetto | Slot dell'equipaggiamento |
|---|---|
| Armatura di stoffa: polsi | |
| Armatura di stoffa: polsi | |
| Armatura di cuoio: polsi | |
| Armatura di cuoio: polsi | |
| Armatura di maglia: polsi | |
| Armatura di maglia: polsi | |
| Armatura di maglia: piedi | |
| Armatura di piastre: polsi | |
| Armatura di piastre: polsi | |
| Armatura di piastre: spalle | |
| Pugnale | |
| Mano sinistra |
Anetheron

Anetheron è il secondo boss del raid, un signore del terrore che aiutava Rigelinvernale a guidare l'armata del Flagello contro l'Orda e l'Alleanza. Archimonde gli affidò la sorveglianza del Re dei Lich, sebbene lo stesso Anetheron guardasse a quell'alleanza con grande scetticismo.
In battaglia porta con sé il classico repertorio del signore del terrore di Warcraft III: aura vampirica, stormo di corvi, sonno ed evocazione di infernali.
Qui di seguito analizziamo nel dettaglio ogni abilità del combattimento.
Panoramica del combattimento
Il combattimento è a fase unica, ma ricco di meccaniche, e quasi tutte colpiscono i guaritori.
Il pericolo principale è lo
Sciame Necrofago. Il boss sceglie un giocatore casuale e lancia in quella direzione un ampio cono: tutti quelli colpiti subiscono danni da magia oscura e, cosa ben peggiore, perdono a lungo gran parte della loro cura.
Se il cono investe più guaritori contemporaneamente, il raid crolla in pochi secondi — perciò i guaritori devono disporsi sparsi attorno al boss.
La seconda meccanica è il
Sonno: tre giocatori casuali si addormentano all'istante. L'effetto non si dissipa e il giocatore non può liberarsene da solo, ma qualsiasi danno subìto risveglia immediatamente il bersaglio. Se si addormenta un guaritore chiave, qualcuno deve coprirlo.
L'
Aura Vampirica fa sì che Anetheron si curi dai propri colpi in mischia, per giunta molto più del danno inflitto.
Senza una riduzione della cura il combattimento si trascina all'infinito, perciò sul boss deve restare costantemente applicato il Veleno Neutralizzante, il Colpo Mortale o il Colpo Mirato.
Circa una volta al minuto il boss evoca un
Inferno — un Infernale Torreggiante cade direttamente su un giocatore casuale e lo stordisce.
I raid con danno elevato semplicemente raccolgono tutti gli infernali su un tank a parte con resistenza al fuoco; i raid più deboli li uccidono a distanza man mano che compaiono.
È meglio allontanare dal boss il tank degli infernali e i suoi guaritori, così da avere la certezza che non finiscano sotto lo
Sciame Necrofago.
Abilità principali del boss
Aura Vampirica (Importante)Anetheron si cura per il triplo del danno che infligge in mischia. L'aura potenzia anche gli Infernali Torreggianti che si trovano vicini al boss — anche i loro attacchi cominciano a curarli.
Sciame Necrofago (Letale)Un cono in direzione di un giocatore casuale. Tutti i colpiti subiscono danni da magia oscura e perdono a lungo gran parte della cura che dispensano. È proprio questa abilità a uccidere più spesso i raid su Anetheron.
Inferno (Tank)Circa una volta al minuto il boss evoca un Infernale Torreggiante sulla posizione di un giocatore casuale del raid; l'evocazione stessa stordisce brevemente quel bersaglio.
L'Infernale Torreggiante appena arrivato deve essere subito preso dal tank, altrimenti falcerà chi gli sta accanto.
Sonno (Guaritore)Tre giocatori casuali si addormentano. L'effetto non si può dissipare né rimuovere da soli, ma qualsiasi danno subìto risveglia il bersaglio.
Tattica di combattimento contro Anetheron
Tank
Ne servono due: uno con equipaggiamento normale sul boss, il secondo — con moderata resistenza al fuoco sugli Infernali Torreggianti.
Per il ruolo di secondo tank è ottimo il paladino grazie alla provocazione a distanza: l'infernale può cadere in qualsiasi punto dell'arena.
Al tank sul boss conviene accumulare schivata, parata e probabilità di mancata dell'avversario: meno spesso Anetheron lo colpisce, meno si cura con l'
Aura Vampirica.Guaritori
Disponetevi il più larghi possibile attorno al boss, così che lo
Sciame Necrofago non investa più guaritori in una volta. I due guaritori del tank principale mettili obbligatoriamente su lati opposti del boss — non devono finire sotto il cono contemporaneamente.I guaritori assegnati al tank degli infernali possono allontanarsi oltre 70 m da Anetheron: a tale distanza lo
Sciame Necrofago semplicemente non li raggiunge.E tenete d'occhio il
Sonno — siate pronti a rimpiazzare il compagno addormentato.Combattenti
Anetheron è un demone, perciò invece del solito elisir conviene bere l'
Elisir della Caccia ai Demoni. In mischia lo spazio è minore, ma anche lì conviene disporsi a semicerchio, così che lo
Sciame Necrofago non colpisca tutti in una volta.Un ladro o un guerriero devono mantenere sul boss il Veleno Neutralizzante o il Colpo Mortale — durante il combattimento questo sottrae ad Anetheron centinaia di migliaia di punti cura.
Se tali classi non ci sono, il compito lo assume un cacciatore con il Colpo Mirato.
Il ranged si occupa degli infernali, se il raid decide di ucciderli; i cacciatori aiutano inoltre i tank a raccoglierli con il
Depistaggio.
Bottino
| Oggetto | Slot dell'equipaggiamento |
|---|---|
| Armatura di stoffa: cintura | |
| Armatura di stoffa: spalle | |
| Armatura di stoffa: piedi | |
| Armatura di cuoio: piedi | |
| Armatura di cuoio: cintura | |
| Armatura di maglia: piedi | |
| Armatura di maglia: petto | |
| Armatura di piastre: spalle | |
| Spada a una mano | |
| Spada a una mano | |
| Bastone | |
| Scudo |
Kaz'rogal

Kaz'rogal è il terzo boss del raid e uno dei luogotenenti di Archimonde, inviato a distruggere l'accampamento degli orchi sulle pendici di Hyjal. La sua arma principale non è la forza bruta, ma la fame: prosciuga il mana da chiunque ne faccia uso e costringe chi ne resta a secco a esplodere.
Il combattimento si svolge nell'accampamento dell'Orda, e al fianco del raid combattono Thrall e le sue guardie.
Qui di seguito analizziamo nel dettaglio ogni abilità del combattimento.
Questo è l'unico combattimento del raid in cui la riserva di mana conta più del danno al secondo. Conviene concordare in anticipo l'ordine di utilizzo dei consumabili.
Panoramica del combattimento
Il combattimento è a fase unica e in sostanza ha una sola meccanica davvero pericolosa — il
Marchio di Kaz'rogal.
Kaz'rogal lo applica a tutti coloro che usano mana, e ogni volta lo fa sempre più spesso — una sorta di «berserk morbido».
Il marchio prosciuga il mana nell'arco di alcuni secondi; se un giocatore non ne ha a sufficienza, esplode invece, infliggendo danni enormi a sé e a tutti attorno. Una sola esplosione in un gruppo compatto può porre fine al combattimento.
Da qui l'unica regola: chiunque possieda mana deve mantenerne costantemente una solida riserva di sicurezza. Aiutano il
Flacone Gigante di Pozione di Mana, la
Runa Oscura e l'
Elisir del Sangue Magico Maggiore, oltre alle abilità di classe — lo
Spirito d'Ombra, l'
Evocazione e il Totem del Flusso di Mana.
Maghi e paladini possono saltare del tutto un marchio con il
Blocco di Ghiaccio e lo Scudo Divino.
Se comunque ti accorgi che stai per esplodere — allontanati dal raid il più possibile.
Le altre abilità sono di sottofondo. L'
Urto di Guerra stordisce regolarmente tutti quelli vicini al boss, e la mischia solitamente lo neutralizza con la
Pozione della Libertà d'Azione.
Il
Fendente Malevolo colpisce in un cono davanti al boss e divide il danno tra tutti i bersagli colpiti, perciò il boss va orientato in modo che Thrall lo attacchi alle spalle.
La
Storpiatura cade su bersagli casuali e li rallenta, riducendone al contempo la forza. Con i mezzi ordinari l'effetto non si dissipa, ma lo rimuovono il
Manto d'Ombra e la
Benedizione della Libertà.
Abilità principali del boss
Marchio di Kaz'rogal (Letale)Viene applicato a tutti i possessori di mana nel raid e prosciuga il mana nell'arco di alcuni secondi, per giunta con l'avanzare del combattimento si attiva sempre più spesso. Se il mana non basta, il giocatore esplode, infliggendo ingenti danni a sé e a tutti attorno a sé.
Urto di Guerra (Tank)Kaz'rogal colpisce il terreno, infliggendo danni a tutti i giocatori e i PNG alleati vicini a sé e stordendoli. Si attiva spesso, perciò alla mischia è utile la
Pozione della Libertà d'Azione.
Fendente Malevolo (Tank)Un colpo in un cono davanti al boss. Il danno complessivo si divide equamente tra tutti i bersagli colpiti, perciò se il tank non regge, davanti al boss si può mettere un secondo tank.
Storpiatura (Importante)Viene applicata a giocatori, famigli e PNG casuali: riduce la velocità di attacco, la velocità di movimento e la forza. L'effetto non appartiene né alla magia, né alle maledizioni, né ai veleni o alle malattie, perciò non si rimuove con la dissipazione ordinaria.
Tattica di combattimento contro Kaz'rogal
Tank
Preso il boss, trascinalo per l'accampamento accanto ai PNG dell'Orda, così che entrino in combattimento, e orientalo in modo che Thrall colpisca Kaz'rogal alle spalle e non finisca sotto il
Fendente Malevolo.All'inizio è utile bere la
Pozione della Libertà d'Azione contro l'
Urto di Guerra.È meglio non mettere un paladino nel ruolo di tank principale: mantenere la minaccia e al contempo non restare a corto di mana sotto il
Marchio di Kaz'rogal è troppo difficile.Guaritori
Il danno principale va sul tank, un po' arriva alla mischia dall'
Urto di Guerra. Il vostro compito principale, però, è il vostro stesso mana: ogni volta, al momento del
Marchio di Kaz'rogal, dovete averne in abbondanza.Scegliete gli incantesimi più economici e non esitate a usare il
Flacone Gigante di Pozione di Mana e la
Runa Oscura — l'esplosione di un guaritore significa quasi sempre un wipe.Combattenti
Kaz'rogal è un demone, perciò l'
Elisir della Caccia ai Demoni aumenta sensibilmente il danno. Alla mischia conviene inoltre tenere la
Pozione della Libertà d'Azione contro l'
Urto di Guerra.I paladini della Retribuzione e gli sciamani del Potenziamento devono sorvegliare il mana con particolare attenzione, per non far saltare in aria i vicini di mischia.
Il ranged reintegra il mana con il
Flacone Gigante di Pozione di Mana e la
Runa Oscura; particolarmente preziosi in questo combattimento sono i sacerdoti dell'Ombra, che restituiscono mana al raid.
Bottino
| Oggetto | Slot dell'equipaggiamento |
|---|---|
| Armatura di stoffa: gambe | |
| Armatura di stoffa: piedi | |
| Armatura di stoffa: cintura | |
| Armatura di cuoio: spalle | |
| Armatura di cuoio: piedi | |
| Armatura di cuoio: cintura | |
| Armatura di maglia: spalle | |
| Armatura di maglia: gambe | |
| Armatura di maglia: cintura | |
| Armatura di piastre: cintura | |
| Arma contundente a una mano | |
| Scudo |
Azgalor

Azgalor è il quarto boss del raid e il braccio destro di Archimonde nella battaglia per il Monte Hyjal. Il colossale signore degli inferi si è abbattuto sull'accampamento dell'Orda, contando di annientare i nemici assieme alle sue guardie del terrore.
È il primo boss del raid da cui cadono i pezzi del completo del Tier 6 — i segni dei guanti per tutte le classi.
Qui di seguito analizziamo nel dettaglio ogni abilità del combattimento.
Panoramica del combattimento
Il combattimento è a fase unica: tutte le meccaniche sono attive dall'inizio alla fine.
La principale è la
Rovina. Circa ogni mezzo minuto o minuto l'effetto cade su un giocatore casuale e dopo un certo tempo lo uccide, e sul luogo della morte compare un Demone Guardiano Minore.
Gli stregoni devono preparare in anticipo la
Pietra dell'Anima Magistrale e applicarla al condannato.
I raid gestiscono le guardie in modi diversi. Si possono mandare i condannati da Thrall, così che le guardie vengano finite da lui e dai suoi guerrieri. Si può formare un «drappello guardie» a parte, composto da un paio di tank, un paio di guaritori e alcuni combattenti di mischia, verso cui accorreranno i condannati — in tal caso Thrall e i suoi PNG colpiscono sempre il boss stesso.
I Demoni Guardiani Minori comparsi applicano la
Storpiatura ai loro tank e colpiscono con l'
Urto di Guerra.
Con la dissipazione ordinaria la
Storpiatura non si rimuove, ma aiutano il
Manto d'Ombra e la
Benedizione della Libertà.
La mischia sul boss ha costantemente a che fare con la
Pioggia di Fuoco: l'area compare sulla posizione di un giocatore che si trovi non lontano da Azgalor, e in aggiunta applica le
Fiamme Insaziabili, che continuano a bruciare il bersaglio anche dopo l'uscita dal fuoco.
È proprio per questo che tutto il ranged e i guaritori devono stare oltre il raggio di selezione del bersaglio — così la pioggia su di loro semplicemente non compare.
Infine, l'
Ululato di Azgalor avvolge regolarmente tutto il raid nel silenzio. È un incantesimo della scuola dell'ombra, perciò la resistenza alla magia oscura — ad esempio dal
Medaglione di Karabor — dà una possibilità di resistervi.
Un paladino con l'Aura della Concentrazione Migliorata nel gruppo dei guaritori riduce sensibilmente la durata del silenzio.
Chiude l'elenco il
Fendente — un normale cono davanti al boss, per via del quale davanti ad Azgalor deve stare solo il tank principale, mentre Thrall deve attaccarlo alle spalle.
Abilità principali del boss
Rovina (Letale)Cade su un giocatore casuale del raid e dopo un certo tempo lo uccide. Sul luogo della morte compare un Demone Guardiano Minore.
La morte è inevitabile, perciò il condannato viene «assicurato» in anticipo con la
Pietra dell'Anima Magistrale e condotto nel punto giusto.
Pioggia di Fuoco (Importante)Un'area di fuoco compare sulla posizione di un giocatore casuale che si trovi non lontano dal boss, e permane per un certo tempo. Tutti coloro che vi si trovano subiscono danni periodici da magia del fuoco e le
Fiamme Insaziabili, che continuano a bruciare anche dopo l'uscita dall'area.
Ululato di Azgalor (Guaritore)Silenzio su tutto il raid, che impedisce di lanciare incantesimi. L'incantesimo appartiene alla scuola dell'ombra, perciò la resistenza alla magia oscura aumenta la possibilità di evitare l'effetto.
Fendente (Tank)Un colpo in un cono davanti al boss, che colpisce sia i giocatori sia i PNG alleati. Davanti ad Azgalor deve stare solo il tank principale.
Storpiatura (Tank)Viene applicata dai Demoni Guardiani Minori: rallenta fortemente la velocità di attacco e di movimento del bersaglio e ne riduce la forza. Con la dissipazione ordinaria non si rimuove.
Tattica di combattimento contro Azgalor
Tank
Serve un tank sul boss e uno o due sui Demoni Guardiani Minori; a tutti basta il normale equipaggiamento da difesa fisica — qui non c'è danno magico rilevante sui tank.
Il tank principale tiene il boss in modo che davanti a esso non ci sia nessuno di troppo, e durante l'
Ululato di Azgalor può anche smettere del tutto di attaccare: questo esclude la parata e il conseguente picco di danno.I tank delle guardie si posizionano nettamente più lontani dal boss, per non finire sotto la
Pioggia di Fuoco.Guaritori
Dovrete curare il tank principale, i tank dei Demoni Guardiani Minori e la mischia, che periodicamente prende la
Pioggia di Fuoco.L'abilità chiave del combattimento è applicare in anticipo al tank una cura periodica prima di ogni
Ululato di Azgalor, così che sopravviva al silenzio.Un paladino con l'Aura della Concentrazione Migliorata nel vostro gruppo accorcia il silenzio e semplifica notevolmente la vita.
Combattenti
Sia Azgalor sia le sue guardie sono demoni, perciò qui l'
Elisir della Caccia ai Demoni è più conveniente di qualsiasi elisir ordinario.La mischia dovrà spostarsi di continuo alle spalle del boss, uscendo dalla
Pioggia di Fuoco; i ladri possono ridurre parte di questo danno con il
Manto d'Ombra.Il ranged e i guaritori si posizionano oltre il raggio di selezione del bersaglio — così la pioggia su di loro non compare affatto.
Gli stregoni tengono pronta la
Pietra dell'Anima Magistrale per coloro su cui è caduta la
Rovina, mentre chi vuole resistere all'
Ululato di Azgalor indossa il
Medaglione di Karabor.
Bottino
| Oggetto | Slot dell'equipaggiamento |
|---|---|
| Segno del Tier 6: mani (sacerdote, paladino, stregone) | |
| Segno del Tier 6: mani (druido, mago, ladro) | |
| Segno del Tier 6: mani (guerriero, cacciatore, sciamano) | |
| Armatura di cuoio: petto | |
| Armatura di cuoio: gambe | |
| Armatura di maglia: gambe | |
| Armatura di piastre: petto | |
| Armatura di piastre: cintura | |
| Pugnale |
Archimonde

Archimonde è l'ultimo boss del raid, signore degli eredar a capo delle forze della Legione e uno dei primi demoni a seguire Sargeras.
Nella Terza Guerra guidò l'invasione di Kalimdor per distruggere l'Albero del Mondo e assorbirne il potere, ma i folletti della foresta si abbatterono su di lui e ne troncarono l'esistenza.
Nel combattimento stesso al raid dà aiuto Tyrande Soffiabrezza e gli spiriti della foresta, che sferrano al Corruttore il colpo finale. Per la vittoria su Archimonde il raid riceve i segni degli elmi del Tier 6 per tutte le classi.
Qui di seguito analizziamo nel dettaglio ogni abilità del combattimento.
Panoramica del combattimento
Il combattimento è a fase unica ed è interamente costruito attorno alla sopravvivenza. Formalmente esiste un limite di tempo, ma con una tale riserva di salute del boss esso non gioca quasi mai un ruolo.
Per far fronte all'abbondanza di meccaniche, conviene suddividere il raid in gruppi da cinque persone. In ogni gruppo è auspicabile uno sciamano con il
Totem del Tremore e qualcuno in grado di rimuovere le maledizioni.
I gruppi si tengono in un mucchietto rado — abbastanza fitto perché il totem copra tutti e le rimozioni delle maledizioni raggiungano ognuno, ma abbastanza libero perché una singola abilità non colpisca più persone in una volta.
I gruppi stessi, al contempo, si allontanano molto l'uno dall'altro, occupando tutta l'arena.
Prima del combattimento tutto il raid si avvicina obbligatoriamente a Tyrande Soffiabrezza e prende le
Lacrime della Dea — senza di esse non si sopravvive al
Getto d'Aria.
L'abilità più pericolosa è il
Fuoco della Rovina. Si genera ai piedi di Archimonde e comincia a inseguire un giocatore casuale, lasciandosi dietro una scia di fiamme.
Il fuoco permane a lungo, e di solito sull'arena ardono contemporaneamente più scie. Chi sta nel fuoco subisce ingenti danni e per giunta si incendia; questo effetto non si dissipa, ma lo rimuovono il
Manto d'Ombra, il
Blocco di Ghiaccio e lo Scudo Divino.
Davvero letale il
Fuoco della Rovina lo rende la
Paura, che avvolge regolarmente tutto il raid: il giocatore che fugge nel panico finisce dritto tra le fiamme.
Il tank principale ha bisogno dell'immunità alla paura, perciò è preferibile un guerriero con la
Furia del Berserker; gli altri devono restare nel raggio del
Totem del Tremore.
Come alternative servono il
Manto d'Ombra applicato in anticipo, la
Volontà dei Reietti, il
Medaglione dell'Orda e la Protezione dalla Paura.
Una meccanica a sé è il
Getto d'Aria: colpisce un giocatore casuale e tutti quelli vicini a lui, scagliandoli in alto nell'aria.
Se sei diventato bersaglio — allontanati immediatamente dai compagni, e usa le
Lacrime della Dea un istante prima dell'atterraggio: troppo presto — la caduta ti ucciderà comunque, troppo tardi — non ci sarà più nulla da rallentare.
La
Presa della Legione è una maledizione lunga e molto dolorosa su giocatori casuali. Le classi che rimuovono le maledizioni devono essere distribuite in tutto il raid, così che l'effetto venga tolto all'istante, ovunque compaia.
Gli errori vengono puniti dalla
Carica dell'Anima: per ogni morte nel raid Archimonde riceve una carica e scaglia su tutti un colpo che dipende dalla classe del caduto.
Un colpo del genere il raid lo sopravvivrà, ma quasi sicuramente provocherà un'altra morte — e la reazione a catena finirà il gruppo.
Il
Dito della Morte il boss lo usa solo quando accanto a lui non resta nessuno in mischia. Se ha cominciato a lanciare questo incantesimo, il raid ha già quasi sicuramente perso, perciò il tank non deve allontanarsi da Archimonde nemmeno per un secondo.
Quando al boss resta il 10% di salute, il combattimento è di fatto concluso: Tyrande Soffiabrezza conferisce al raid la
Protezione di Elune, rendendo tutti invulnerabili, mentre i folletti della foresta circondano il Corruttore e mettono un punto a questa storia.
Abilità principali del boss
Fuoco della Rovina (Letale)Le fiamme si generano ai piedi di Archimonde e inseguono un giocatore casuale, lasciandosi dietro una scia che arde a lungo. Chi sta nel fuoco subisce ingenti danni da magia del fuoco e si incendia — l'effetto continua a bruciare anche dopo l'uscita dalle fiamme.
Non si può dissipare, ma lo rimuovono il
Manto d'Ombra, il
Blocco di Ghiaccio e lo Scudo Divino.
Paura (Letale)Paura regolare su tutto il raid. Di per sé è innocua, ma in combinazione con il
Fuoco della Rovina diventa la causa principale delle morti.
Getto d'Aria (Importante)Archimonde sceglie un giocatore casuale e dopo un breve ritardo scaglia lui e tutti quelli vicini in alto nell'aria, infliggendo danni da magia della natura. A sopravvivere alla caduta permettono le
Lacrime della Dea, usate poco prima dell'atterraggio.
Presa della Legione (Guaritore)Una maledizione prolungata su un giocatore casuale, che infligge ingenti danni periodici da magia oscura. Va rimossa il più rapidamente possibile.
Dito della Morte (Letale)Si usa solo se accanto al boss non c'è nessuno in mischia, e uccide quasi con certezza un giocatore casuale del raid.
Carica dell'Anima (Letale)Una carica che Archimonde riceve per la morte di un sacerdote, un mago o uno stregone. Infligge danni da magia del fuoco a tutto il raid e priva tutti della possibilità di lanciare incantesimi.
Carica dell'Anima (Letale)Una carica per la morte di un guerriero, un ladro o un paladino. Infligge danni fisici a tutto il raid e aumenta il danno che esso subisce.
Carica dell'Anima (Letale)Una carica per la morte di un druido, uno sciamano o un cacciatore. Prosciuga il mana a tutto il raid e infligge danni da magia della natura.
Tattica di combattimento contro Archimonde
Tank
Il combattimento è pensato per un solo tank, perciò tutti i tank in eccesso devono curare o infliggere danni. La morte del tank principale significa quasi sempre la fine del tentativo, anche se un sostituto è pronto.
La scelta migliore è un guerriero con la
Furia del Berserker: è immune a ogni
Paura.Il tank principale è obbligato a trovarsi in mischia in ogni momento senza eccezioni — altrimenti Archimonde comincerà a usare il
Dito della Morte.Guaritori
La prima priorità è sopravvivere voi stessi: qualsiasi morte nel raid dà al boss la
Carica dell'Anima. Archimonde colpisce il tank principale molto forte, e gli serve più attenzione del solito.Tenetevi il più lontano possibile da qualsiasi
Fuoco della Rovina e nel raggio del
Totem del Tremore del vostro gruppo.Il
Medaglione dell'Orda nello slot degli accessori è una buona assicurazione contro una
Paura sfortunata.Combattenti
Qui la sopravvivenza conta più del danno: rischiare per qualche cifra in più non conviene quasi mai. La mischia a volte dovrà allontanarsi dal boss se lì attorno ci sono troppe scie di
Fuoco della Rovina, e il ranged — muoversi a lungo invece di attaccare.Se il
Getto d'Aria ha scelto te — allontanati subito dai vicini: il raggio dell'abilità è ampio. E non dimenticare di prendere le
Lacrime della Dea prima dell'inizio del combattimento.I maghi e i druidi devono sorvegliare la
Presa della Legione su chi li circonda e rimuoverla all'istante.
Bottino
| Oggetto | Slot dell'equipaggiamento |
|---|---|
| Segno del Tier 6: testa (sacerdote, paladino, stregone) | |
| Segno del Tier 6: testa (druido, mago, ladro) | |
| Segno del Tier 6: testa (guerriero, cacciatore, sciamano) | |
| Armatura di stoffa: petto | |
| Armatura di stoffa: gambe | |
| Armatura di cuoio: petto | |
| Armatura di maglia: petto | |
| Armatura di piastre: petto | |
| Armatura di piastre: gambe | |
| Spada a una mano | |
| Spada a due mani | |
| Bastone | |
| Arco | |
| Scudo | |
| Mano sinistra |
Autore
Fouren
Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.




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