WoW Forever Paladino Sacro — cambiamenti della specializzazione
Panoramica della specializzazione
Guaritore e danno da magia sacra. Il Sacro in Forever ha ottenuto ricure più rapide, un tempo di recupero ridotto per
Shock Sacro e cure di gruppo mirate. In cambio, l'
Illuminazione restituisce meno mana rispetto al classico, mentre Devozione aggiunge il recupero dallo spirito direttamente durante il lancio degli incantesimi.
La branca resta incentrata sulle cure efficienti a bersaglio singolo, ma il ritmo è più vivace: il colpo critico ora influisce sull'incantesimo successivo, e non solo sul recupero di mana.
Cambiamenti della classe
Il critico modifica l'incantesimo successivo
Il Sacro classico si reggeva su
Lampo di Luce: sceglievi i ranghi di questo incantesimo e di
Luce Sacra in base al danno in arrivo e al mana rimasto. Marea di Luce li collega tra loro: un
Shock Sacro o un
Lampo di Luce critico riduce il tempo di lancio della successiva
Luce Sacra. Con due punti si tratta di un secondo in meno.
L'effetto dura 15 secondi, quindi puoi conservarlo in vista del danno in arrivo anziché sprecarlo subito su una barra della salute quasi piena. È importante capire il limite: Marea di Luce velocizza il lancio, ma non rende l'incantesimo più economico.
Lo Shock Sacro è diventato un pulsante utilizzabile
Il tempo di recupero di
Shock Sacro è di 10 secondi. Questo garantisce una cura istantanea regolare in movimento. Nel classico l'abilità era un pulsante d'emergenza inefficiente, tenuto da parte per i casi estremi; ora è integrata nel normale ritmo di cura.
L'Illuminazione restituisce meno
L'
Illuminazione classica poteva restituire l'intero costo base di una cura critica. In Forever il talento restituisce metà del costo base, incluse le cure idonee provenienti dalla Veglia della Luce. Il colpo critico aiuta ancora il mana, ma non ripaga più l'incantesimo per intero.
La compensazione arriva da un'altra parte: Devozione con tre punti consente al 30% del recupero di mana dallo spirito di proseguire durante il lancio degli incantesimi. Nel classico il Sacro non aveva nulla di simile, e lo spirito nei combattimenti lunghi era quasi inutile.
Intelletto Divino continua nel frattempo ad aumentare la riserva totale di mana.
Veglia della Luce — cure di gruppo predisposte
La Veglia della Luce si applica a un alleato e dura 30 secondi, il che significa che puoi collocarla in anticipo, prima di un picco di danno. Poi la attivi tramite
Shock Sacro: questo
Shock Sacro non va in recupero, e il bersaglio cura il proprio gruppo.
La versione ostile restituisce il 75% del costo in mana, quella amichevole di gruppo no. Sul paladino e sul gruppo può essere attiva una sola Veglia della Luce. In un dungeon quel gruppo è l'intera squadra, in un raid solo il sottogruppo dell'alleato contrassegnato, quindi la scelta del bersaglio determina a chi arriveranno le cure.
Magia sacra e PvP
La
Consacrazione è diventata un'abilità base, e non un talento all'undicesimo livello della branca del Sacro: tutte le specializzazioni vi hanno accesso senza investimenti. Terra Consacrata aumenta il danno dei tuoi incantesimi di magia sacra contro i primi quattro avversari entrati nella
Consacrazione.
L'equipaggiamento da cura fornisce in più un bonus al danno pari a un terzo del bonus alle cure. Ciò significa che un potenziamento da guaritore ottenuto in un dungeon aiuta anche nel gioco in solitaria.
Voce della Verità garantisce sei secondi di immunità al silenziamento e alle interruzioni. In PvP è un modo per portare a termine una cura attraverso la finestra di interruzione dell'avversario, ma non protegge dagli stordimenti e non trattiene il bersaglio entro il raggio.
Descrizione delle abilità principali
Luce Sacra e Lampo di Luce
Luce Sacra è una cura grande e costosa,
Lampo di Luce è rapida ed economica.
Luce Curativa con tre punti aumenta del 12% le cure di entrambe, mentre Marea di Luce le collega: un
Lampo di Luce critico velocizza la successiva
Luce Sacra.
Shock Sacro
Shock Sacro cura un alleato o colpisce un avversario, si applica istantaneamente e ha un recupero di 10 secondi. È al tempo stesso cura in movimento, attivatore della Veglia della Luce e fonte di danno per una configurazione da combattimento.
Veglia della Luce
La Veglia della Luce è un contrassegno su un alleato per 30 secondi. Il successivo
Shock Sacro su questo bersaglio non va in recupero e cura il suo gruppo. Un solo contrassegno per paladino e per gruppo, quindi in un raid la scelta del bersaglio decide quale sottogruppo riceverà le cure.
Consacrazione e danno sacro
La
Consacrazione è ora un'abilità base. Terra Consacrata potenzia il danno della tua magia sacra contro i primi quattro avversari nel cerchio, mentre
Esorcismo e
Ira Divina restano fonti di danno mirato contro non morti e demoni.
Approvazione Divina
Approvazione Divina conferisce al successivo
Lampo di Luce,
Luce Sacra o
Shock Sacro un effetto critico al cento per cento. Considerando che il critico ora attiva Marea di Luce, questo non è solo un picco di cura, ma anche un modo per velocizzare in modo garantito la successiva cura importante.
Abilità difensive e di supporto
Scudo Divino,
Protezione Divina e
Imposizione delle Mani restano i principali pulsanti d'emergenza,
Benedizione della Protezione elimina il danno fisico da un alleato,
Benedizione della Libertà i rallentamenti,
Benedizione del Sacrificio trasferisce parte del danno su di te.
Purificazione resta uno dei motivi per portare un paladino nel gruppo.
Benedizioni e aure
Benedizione della Potenza,
Benedizione della Saggezza e
Benedizione dei Re si distribuiscono in base ai ruoli, le aure
Aura della Devozione,
Aura della Punizione e
Aura della Concentrazione si scelgono in base al compito. Per un guaritore l'
Aura della Concentrazione è particolarmente utile: riduce la probabilità di interruzione degli incantesimi.
Panoramica dei talenti
La branca del Sacro assorbe 48 punti su un budget di 51, quindi si prende per intero, e i tre punti liberi finiscono in
Ringraziamento della branca della Punizione — meno 6% al costo di tutti gli incantesimi e le abilità istantanee.
Non è una build pronta per il livellamento. È solo un esempio di distribuzione delle abilità a scopo illustrativo.
Talenti
Scelta dell'arma
Il Sacro è l'unica branca del paladino in cui l'arma non si valuta in base al danno. Bisogna guardare intelletto, spirito e bonus alle cure:
Intelletto Divino trasforma l'intelletto in riserva di mana, Devozione rende lo spirito una caratteristica utile anche nelle cure continue.
La combinazione di arma a una mano e scudo resta lo standard: lo scudo fornisce armatura e caratteristiche senza perdere lo slot. Anche un'arma a due mani con un grande bonus alle cure è ammissibile, ma allora perdi le statistiche dello scudo, e il vantaggio va calcolato separatamente.
A parte questo, vale la pena ricordare la conversione: l'equipaggiamento da cura fornisce un bonus al danno pari a un terzo del bonus alle cure. Per il gioco in solitaria e la configurazione da combattimento questo significa che gli oggetti da guaritore non sono inutili in termini di danno.
La probabilità di colpo critico in Forever vale più che nel classico: attiva sia Marea di Luce sia l'
Illuminazione. Allo stesso tempo l'
Illuminazione restituisce solo metà del costo base, quindi costruire l'intera riserva di mana sul critico non è più possibile.
Autore
Fouren
Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.



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