WoW Forever Paladino Protezione — cambiamenti della specializzazione
Panoramica della specializzazione
Tank. In Forever la Protezione ha ottenuto una provocazione legata al sigillo, il recupero di mana da assorbimenti e parate e una difesa a cooldown a parte. I danni da magia sacra generano ancora minaccia, ma ora con meno pause per bere e con un vero modo per riportare indietro un nemico sfuggito.
Il cambiamento principale è semplice: in Classic la Protezione non aveva alcuna provocazione, e il bersaglio perso andava recuperato con la minaccia, uno stordimento o una benedizione su chi lo aveva strappato via. In Forever questo strumento è finalmente arrivato.
Cambiamenti della classe
Provocazione tramite sigillo
Sigillo del Furore fa sì che
Giudizio provochi finché il sigillo è attivo. Se cambi sigillo,
Giudizio perde questo effetto, perciò conviene tenere Sigillo del Furore dove è probabile che un nemico sfugga o che ci sia un cambio di tank.
Giudizio Rapido azzera il tempo di recupero di
Giudizio e rende gratuito l'utilizzo successivo — è un secondo tentativo se la prima provocazione fallisce. Il talento ha un minuto di recupero, e tenerlo da parte per un mancato colpo o un secondo nemico sfuggito di solito rende più che spenderlo per danni extra all'inizio di un pull tranquillo.
Mana da assorbimenti e parate
Sigillo del Furore Migliorato restituisce mana quando lo scudo assorbente del sigillo viene consumato del tutto.
Specializzazione con Scudi dà alle parate la possibilità di recuperare mana, ma non più di una volta ogni tre secondi.
Scudo Sacro aumenta la probabilità di parata e collega così una capacità difensiva al mana per gli incantesimi di minaccia.
Un'avvertenza importante: tutti questi recuperi dipendono dagli attacchi in arrivo. Finché stai attivamente tankando funzionano, mentre durante gli spostamenti tra i gruppi o nel ruolo di tank di riserva il mana non si accumula così. In Classic la Protezione si reggeva sulla riserva di mana, sugli effetti di saggezza e sui consumabili.
Scudo Sacro in Forever dà il 20% di probabilità di parata contro il 30% di Classic e mantiene le sue quattro cariche. Più attaccanti le consumano in fretta, quindi le nuove fonti di mana non eliminano la necessità di sorvegliare la copertura difensiva.
Colpo del Cielo come riduzione dei danni
Statuto di Ferro aggiunge minaccia al Colpo del Cielo, e con
Furia Vendicatrice attiva gli conferisce un effetto di riduzione dei danni per sei secondi. Vale a dire che il colpo si può piazzare non solo per la minaccia, ma proprio prima di un attacco pericoloso del nemico.
Il tempo di recupero base del Colpo del Cielo è di 12 secondi, quindi tra le finestre da sei secondi resta un intervallo. Colpo del Cielo Migliorato dal ramo della Luce riduce il recupero, ma costa punti che in una build da 51 punti già scarseggiano.
Resa dei Conti è cambiato anch'esso: in Classic si attivava solo dopo aver subito un colpo critico, in Forever anche una parata concede attacchi aggiuntivi. È particolarmente evidente quando l'equipaggiamento difensivo non permette più ai nemici di colpirti in critico.
Consacrazione e pulsanti di emergenza
Consacrazione è diventata un'abilità base dal ventesimo livello e infligge il massimo danno e minaccia ai primi quattro bersagli, oltre i quali il rendimento cala. Per un pull in dungeon questo significa: raduna i nemici sul cerchio e, per gli incantatori che non ci entreranno, prepara in anticipo un'interruzione o un controllo.
Baluardo del Templare assorbe danni pari alla tua salute massima per otto secondi. Applica un minuto di Rinuncia e non si può usare mentre è attiva, perciò va pianificato insieme a
Scudo Divino e
Benedizione della Protezione, non contando su una catena tra di loro.
Il punto debole è rimasto lo stesso: la Protezione non ha un'interruzione dedicata.
Martello della Giustizia ferma un nemico che si può stordire, ma contro un bersaglio immune agli stordimenti serve qualcun altro nel gruppo.
Descrizione delle abilità principali
Giudizio e sigilli
Giudizio in Forever non consuma più il sigillo attivo — questo elimina il continuo riapplicare dal ritmo del combattimento. Con Sigillo del Furore
Giudizio provoca,
Sigillo della Rettitudine dà un danno sacro costante,
Sigillo della Giustizia rallenta.
Scudo Sacro e parata
Scudo Sacro per 10 secondi aumenta del 20% la probabilità di parata e infligge danno sacro per ogni colpo parato. Insieme a
Specializzazione con Scudi e
Ridotta è la base sia della sopravvivenza sia del recupero di mana.
Consacrazione
Consacrazione è la fonte principale di minaccia sul gruppo. Il rendimento pieno lo ricevono i primi quattro bersagli, perciò i pull grossi richiedono controllo, non la speranza nel cerchio.
Colpo del Cielo
Colpo del Cielo è un nuovo attacco nell'arsenale del paladino. Con il talento Statuto di Ferro è anche una finestra di riduzione dei danni di sei secondi mentre
Furia Vendicatrice è attiva.
Pulsanti di emergenza
Scudo Divino,
Protezione Divina, Baluardo del Templare e
Imposizione delle Mani sono legati a Rinuncia, perciò si usano a turno, non uno dopo l'altro.
Benedizione della Protezione rimuove il danno fisico da un alleato.
Set di base
Furia Vendicatrice mantiene la minaccia,
Martello della Giustizia dà uno stordimento mirato,
Esorcismo e
Ira Sacra aggiungono danni contro non morti e demoni,
Aura della Devozione e
Purificazione restano motivi per tenere il paladino nel gruppo.
Panoramica dei talenti
Il ramo della Protezione contiene 48 punti su un budget di 51. Si prende per intero, e i tre punti liberi vanno in
Deviazione dal ramo della Punizione — più 3% di parata, cioè ancora un po' di schivata sotto
Resa dei Conti e
Ridotta.
Non è una build pronta per il leveling. È solo un esempio di distribuzione delle abilità a scopo illustrativo.
Talenti
Scelta dell'arma
La Protezione del paladino è arma a una mano e scudo, e qui non c'è alcuna alternativa:
Specializzazione con Scudi,
Ridotta e
Scudo Sacro sono legati allo scudo, e
Specializzazione con Armi a Una Mano richiede espressamente un'arma a una mano.
Valuta lo scudo su tre cose insieme: armatura e probabilità di parata ti tengono in vita, il valore di parata aumenta l'assorbimento di
Scudo Sacro, e le caratteristiche dell'oggetto lavorano sulla minaccia.
Nella mano destra serve un'arma a una mano veloce. La velocità non influisce su
Giudizio e Colpo del Cielo, ma gli autoattacchi frequenti fanno scattare più spesso
Resa dei Conti e mantengono i sigilli in modo più uniforme.
Tra le caratteristiche la priorità è a quelle difensive: abilità di difesa tramite
Anticipazione, robustezza tramite Vitalità e Dovere Sacro, armatura tramite
Tenacia. Anche l'intelletto qui non è inutile: il mana serve per gli incantesimi di minaccia e, benché Sigillo del Furore Migliorato con
Specializzazione con Scudi lo restituiscano, queste fonti funzionano solo finché ti colpiscono.
Autore
Fouren
Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.



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