WoW Forever Paladino Retribuzione — modifiche alla specializzazione
Panoramica della specializzazione
Corpo a corpo, danno. La Retribuzione in Forever ha ricevuto un attacco attivo in mischia, ha smesso di perdere il sigillo dopo
Giudizio e ha guadagnato una meccanica di riverberi per il cambio dei sigilli. In più, precisione e critico ottenuti dall'equipaggiamento agiscono contemporaneamente sul danno fisico e su quello sacro, quindi scegliere gli oggetti è diventato più semplice.
Nella versione classic il ramo non aveva un solo attacco attivo: colpivi con gli attacchi automatici sotto sigillo, usavi
Giudizio e
Consacrazione finché il mana lo permetteva. Ora il ritmo è più serrato.
Modifiche alla classe
Colpo Celeste e conservazione del sigillo
Colpo Celeste compare al sesto livello e offre al ramo un vero pulsante di danno.
Giudizio non consuma più il sigillo attivo, quindi il continuo ri-applicare imposto dalla rotazione è sparito.
Arbitro Sacro fa in modo che Colpo Celeste rinnovi tutti gli effetti di
Giudizio sul bersaglio. In pratica, restando in mischia mantieni i debuff col danno, invece di riapplicare
Giudizio su un sigillo di supporto.
Rivendicazione conferisce agli attacchi in mischia la possibilità di ridurre la potenza d'attacco del nemico e al contempo aumentare la tua.
Vendetta è stata rielaborata: al posto dell'incremento di danno di otto secondi dopo un critico, ora è un potenziamento di 30 secondi che si somma fino a cinque volte. Si accumula con alcuni critici, ma la lunga durata permette di portare gli stack tra brevi spostamenti e tra bersagli vicini.
Riverberi e cambio dei sigilli
Barlume di Luce genera un riverbero quando cambi
Sigillo del Comando,
Sigillo della Rettitudine, Sigillo della Furia o
Sigillo della Giustizia con un altro sigillo. Il prossimo attacco in mischia applicherà l'effetto del sigillo sostituito e consumerà il riverbero.
Il senso è che ottieni due effetti di sigillo in un solo attacco, senza dover centrare la minuscola finestra prima del fendente come si faceva in classic. Il prezzo resta: l'applicazione extra del sigillo costa mana e tempo di recupero globale, in competizione con Colpo Celeste,
Giudizio e gli incantesimi di supporto.
Un limite importante: Barlume di Luce richiede 31 punti in Retribuzione, mentre
Shock Sacro ne richiede 21 in Sacro. In una build da 51 punti non puoi prenderli entrambi, quindi il cambio dei sigilli tramite riverberi e la build da combattimento tramite
Shock Sacro sono due percorsi distinti.
Equipaggiamento per due tipi di danno
Il ramo trae diretto vantaggio dagli oggetti in cui precisione e critico sono condivisi: lo stesso bonus aiuta sia l'arma sia gli incantesimi. Gli oggetti ibridi sono più facili da scegliere rispetto a classic, dove bisognava separare il critico in mischia dal critico degli incantesimi.
Difensore della Luce converte l'intelletto in un incremento al danno e alla cura degli incantesimi, così un oggetto con intelletto migliora il danno sacro, non solo la riserva di mana. Allo stesso tempo forza, danno dell'arma e le altre caratteristiche dell'oggetto non svaniscono nel confronto con un potenziamento puramente da combattimento.
Convinzione continua a parlare specificamente del critico in mischia: la caratteristica condivisa dall'equipaggiamento non estende il talento a tutti gli incantesimi.
Minaccia, tipi di nemici e PvP
Strumento della Legge riduce la tua minaccia quando
Furia Retributiva è disattivata. Tieni
Furia Retributiva spenta quando stai semplicemente infliggendo danno: così il talento taglia la minaccia anche dagli incantesimi sacri.
Crociata conferisce un incremento al danno contro non morti e demoni oltre al bonus generale. Contro di loro funzionano anche
Esorcismo e
Ira Sacra; contro gli altri tipi di nemici il ramo non ha quasi opzioni a distanza.
In PvP Colpo Celeste rende più produttivo il tempo in mischia, ma devi comunque raggiungere il bersaglio e restargli addosso.
Ricerca della Giustizia e
Benedizione della Libertà aiutano con la mobilità,
Martello della Giustizia e
Pentimento creano finestre d'attacco. Il ramo non ha un rallentamento affidabile né un'interruzione dedicata, quindi conviene coordinare il controllo con un compagno.
Descrizione delle abilità principali
Colpo Celeste
Colpo Celeste è l'attacco principale del ramo. Con il talento Arbitro Sacro rinnova anche tutti gli effetti di
Giudizio sul bersaglio, e con Strumento della Legge il suo danno non trascina minaccia in eccesso.
Giudizio e sigilli
Giudizio conserva il sigillo.
Sigillo del Comando aggiunge danno sacro extra da una parte del danno dell'arma,
Sigillo della Rettitudine dà un incremento costante a ogni colpo,
Sigillo della Giustizia rallenta.
Giudizio Migliorato riduce il tempo di recupero di
Giudizio di 2 secondi.
Martello dell'Ira e colpo di grazia
Martello dell'Ira resta il modo per finire un bersaglio a bassa salute, mentre Condotto della Luce lo rende più economico insieme a
Consacrazione,
Ira Sacra ed
Esorcismo del 40%.
Vendetta e Convinzione
Vendetta si accumula fino a cinque cariche e dura 30 secondi,
Convinzione a cinque punti dà il 5% al critico in mischia. Insieme costituiscono la parte principale dello scaling del ramo.
Controllo e mobilità
Pentimento toglie il bersaglio dal combattimento per sei secondi,
Martello della Giustizia stordisce,
Ricerca della Giustizia a due punti dà il 16% alla velocità di movimento.
Occhio per Occhio restituisce parte del danno dai critici subiti.
Set di base
Benedizione della Potenza,
Benedizione della Saggezza,
Benedizione dei Re e le aure si distribuiscono come al solito,
Scudo Divino e
Imposizione delle Mani restano pulsanti d'emergenza,
Purificazione rimuove gli effetti.
Panoramica dei talenti
Il ramo della Retribuzione occupa 46 punti su un budget di 51. Va preso interamente, e i cinque punti liberi vanno in
Forza Divina dal ramo Sacro: +10% alla forza, ovvero un incremento diretto al danno dell'arma e a Colpo Celeste.
Non è una build pronta per il livellamento. È solo un esempio di distribuzione delle abilità a scopo illustrativo.
Talenti
Scelta dell'arma
La Retribuzione è l'unico ramo del paladino orientato alle armi a due mani:
Specializzazione in Armi a Due Mani dà direttamente il 9% al danno con armi a due mani. Un'arma a due mani lenta con alto danno per colpo è preferibile a una veloce, perché
Sigillo del Comando e i sigilli si calcolano dal danno dell'arma.
Tra le caratteristiche la priorità va a forza e critico in mischia:
Convinzione e
Vendetta funzionano proprio con queste. La precisione è particolarmente preziosa, perché in Forever lo stesso bonus dell'oggetto aiuta sia l'arma sia gli incantesimi.
L'intelletto ha smesso di essere una caratteristica inutile: Difensore della Luce lo converte in un incremento al danno e alla cura degli incantesimi. Questo non significa che un oggetto con intelletto sia migliore di uno con forza: va valutato nell'insieme, ma ignorare l'intelletto non è più possibile.
L'abilità nell'uso delle armi ha mantenuto la vecchia meccanica, tuttavia i suoi incrementi sugli oggetti sono diminuiti. Gli oggetti da abilità nell'uso delle armi, abituali in classic, ora conviene confrontarli con le alternative invece di prenderli in automatico.
Autore
Fouren
Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.



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