Cúpula de Hyjal — Guia da raide
Cúpula de Hyjal
Esta é uma raide da expansão The Burning Crusade, na qual os jogadores enfrentam cinco chefes. Ela fica nas Cavernas do Tempo, em Tanaris, mas transporta a raide para um lugar e uma época completamente diferentes — às encostas do Hyjal, no auge da Terceira Guerra, quando os exércitos do Flagelo e da Legião Chamejante atacam os acampamentos da Aliança e da Horda ao pé da Árvore do Mundo.
Aqui a raide luta ombro a ombro com Jaina Correvalente e Thrall, repelindo onda após onda de mortos-vivos e demônios, para então enfrentar os comandantes da Legião — desde o lich Rajada Invernal até o próprio Arquimonde.
A Cúpula de Hyjal funciona de maneira diferente das demais raides da expansão. Aqui quase não existe o clássico «limpar o lixo — matar o chefe».
A raide defende o acampamento de ondas de inimigos, e só depois que todas as ondas são repelidas o chefe surge no campo de batalha. Por isso, matar os monstros comuns aqui é tão importante quanto lidar com as mecânicas dos próprios chefes.
Neste guia vamos analisar em detalhes cada chefe da raide: suas habilidades, a tática de combate e a recompensa que se pode obter dele.
Onde fica a entrada da raide
A entrada da raide fica nas Cavernas do Tempo — na parte centro-leste de Tanaris. Ao descer pela cratera, procure o portal para uma região arborizada: ao longo da trilha há lança-glaives dos elfos noturnos.
A partir deles é preciso seguir para o norte e para o oeste — é ali que fica a entrada da raide.

O mestre de voo mais próximo é Bulkrek Punho da Ira para a Horda e Bera Pedramartelo para a Aliança, ambos em Engrenzona.
Para entrar na raide é necessária uma sintonização: alcançar o nível Reverência com a facção Vigilantes do Tempo e completar a cadeia de missões As ampolas da eternidade. A cadeia exige visitar as duas raides da segunda fase e obter os itens que caem dos seus chefes finais.
Nível dos itens e recompensas
| Fonte da recompensa | Nível dos itens |
|---|---|
| Chefes e lixo | 141 |
| Insígnias do Tier 6 | 146 |
| Arquimonde | 151 |
As insígnias do Tier 6 se dividem em três tipos: Defensor (guerreiro, caçador, xamã), Subjugador (ladino, mago, druida) e Conquistador (paladino, sacerdote, bruxo). Você pode trocá-las por peças do conjunto com Tydormu, na entrada da raide.
| Insígnia | Chefe |
|---|---|
| Luvas | Azgalor |
| Elmo | Arquimonde |
Rajada Invernal

Rajada Invernal é o primeiro chefe da raide, um lich que, ao contrário da maioria de seus semelhantes, servia à Legião Chamejante. Na batalha pelo monte Hyjal, ele liderou o exército do Flagelo lado a lado com o demônio Azgalor contra as forças unidas da Horda e da Aliança.
Ele surge junto ao acampamento após oito ondas de lixo e recebe a raide com setas de gelo, grilhões congelantes e uma corrupção que se espalha pelo chão.
A seguir vamos analisar em detalhes cada habilidade do combate.
Matar Rajada Invernal é necessário para a sintonização com o Templo Negro — faz parte da missão Um artefato do passado, para a qual o chefe larga o
Filactério Escalonado no Tempo.
Visão geral do combate
O combate tem uma única fase: todas as habilidades atuam desde o primeiro segundo até a morte do chefe, sem trocas nem pausas.
A habilidade mais perigosa é
Seta Gelada. Ela atinge um jogador aleatório da raide, causa dano pesado de magia de gelo de imediato e continua a queimar o alvo enquanto ele estiver atordoado.
Conseguir curar a vítima a tempo não é fácil, por isso muitas raides preferem remover o efeito por conta própria — com o
Medalhão da Aliança ou o
Medalhão da Horda, ou ainda com a
Poção de Ação Vivaz. Remover o atordoamento interrompe também o dano periódico.
Sobre si mesmo o chefe lança a
Armadura Gélida, que aumenta sua armadura e resistência à magia de gelo, e a todos os que o atacam em combate corpo a corpo cobre com
Gelado — uma redução da velocidade de movimento e da velocidade de ataque.
Contra isso funcionam muito bem a
Poção de Ação Desimpedida e a
Bênção da Liberdade.
Periodicamente Rajada Invernal usa a
Nova Congelante, imobilizando todos ao seu redor. Por si só isso não é fatal, mas se torna uma armadilha quando, logo em seguida, no mesmo lugar surge a
Morte & Decomposição — uma grande poça no chão que rapidamente consome a vida de todos que ficam nela.
É justamente a combinação «imobilizou — cobriu de poça» que mata as raides neste chefe. Os dissipadores devem remover a
Nova Congelante instantaneamente, e todos os demais devem sair da
Morte & Decomposição assim que ela aparecer.
Principais habilidades do chefe
Seta Gelada (Letal)Rajada Invernal atinge um jogador aleatório da raide, causando dano pesado de magia de gelo e atordoando o alvo. Enquanto o atordoamento durar, o alvo continua recebendo dano de magia de gelo a cada segundo.
O atordoamento é removido com o
Medalhão da Aliança, o
Medalhão da Horda ou a
Poção de Ação Vivaz — junto com ele se interrompe também o dano periódico.
Armadura Gélida (Tanque)Aprimoramento sobre o próprio chefe: aumenta sua armadura e resistência à magia de gelo. Todos que atacam Rajada Invernal em combate corpo a corpo recebem
Gelado, que reduz a velocidade de movimento e a velocidade de ataque.
Nova Congelante (Importante)Uma onda de gelo imobiliza todos os jogadores e NPCs aliados próximos ao chefe e lhes causa dano de magia de gelo. O efeito precisa ser removido o mais rápido possível, para que os jogadores não fiquem presos na
Morte & Decomposição.
Morte & Decomposição (Letal)Uma grande área no chão que permanece por algum tempo e causa a todos que estão nela dano de magia sombria, proporcional à sua reserva máxima de vida.
O raio é muito grande, por isso é preciso sair imediatamente — às vezes isso leva alguns segundos de corrida.
Tática de combate contra Rajada Invernal
Tanques
O
Gelado da
Armadura Gélida atrapalha bastante a geração de ameaça — use a
Bênção da Liberdade ou a
Poção de Ação Desimpedida.O tanque deve sempre manter a capacidade de se mover, por isso peça que dissipem de você a
Nova Congelante, para conseguir sair da
Morte & Decomposição e, se necessário, reposicionar o chefe.O tanque principal também pode receber a
Seta Gelada, então mantenha o
Medalhão da Aliança, o
Medalhão da Horda ou a
Poção de Ação Vivaz à mão.Curandeiros
Sua principal dor de cabeça é a
Seta Gelada: reagindo rápido, dá para curar o alvo, mas é mais seguro quando a própria raide remove o atordoamento.Fique de olho também em quem está preso na
Nova Congelante — o efeito removido a tempo permitirá que o jogador saia da
Morte & Decomposição e salvará sua vida.Antes do início do combate, certifique-se de que toda a raide restaurou vida e mana: o combate é curto, mas o dano vem em rajadas.
Combatentes
O combate corpo a corpo precisa obrigatoriamente da
Poção de Ação Desimpedida: o
Gelado removido rende mais dano do que até mesmo a
Poção de Aceleração.Todos os demais — mantenham à mão um meio de remover o atordoamento da
Seta Gelada; aos magos servem o
Lampejo e o
Bloco de Gelo.E a regra principal do combate: viu a
Morte & Decomposição — corra para fora dela imediatamente, sem esperar a vida despencar.
Recompensa
| Item | Espaço de equipamento |
|---|---|
| Armadura de tecido: pulsos | |
| Armadura de tecido: pulsos | |
| Armadura de couro: pulsos | |
| Armadura de couro: pulsos | |
| Armadura de malha: pulsos | |
| Armadura de malha: pulsos | |
| Armadura de malha: pés | |
| Armadura de placas: pulsos | |
| Armadura de placas: pulsos | |
| Armadura de placas: ombros | |
| Adaga | |
| Mão esquerda |
Anetheron

Anetheron é o segundo chefe da raide, um senhor do terror que ajudava Rajada Invernal a conduzir o exército do Flagelo contra a Horda e a Aliança. Arquimonde o incumbiu de vigiar o Rei Lich, embora o próprio Anetheron encarasse essa aliança com grande desconfiança.
No combate ele traz consigo o clássico repertório de senhor do terror de Warcraft III: aura vampírica, enxame de corvos, sono e invocação de infernais.
A seguir vamos analisar em detalhes cada habilidade do combate.
Visão geral do combate
O combate tem uma única fase, mas é repleto de mecânicas, e quase todas atingem os curandeiros.
O principal perigo é o
Enxame Carniceiro. O chefe escolhe um jogador aleatório e dispara em sua direção um amplo cone: todos os atingidos recebem dano de magia sombria e, o que é bem pior, perdem por muito tempo a maior parte de sua cura.
Se o cone atinge vários curandeiros de uma vez, a raide desmorona em questão de segundos — por isso os curandeiros são obrigados a ficar espalhados ao redor do chefe.
A segunda mecânica é o
Sono: três jogadores aleatórios adormecem de uma vez. O efeito não é dissipável nem cancelável pelo próprio jogador, mas qualquer dano recebido acorda o alvo imediatamente. Se um curandeiro-chave adormecer, alguém precisa cobri-lo.
A
Aura Vampírica faz Anetheron se curar com seus próprios golpes corpo a corpo, e várias vezes mais forte do que o dano causado.
Sem redução de cura o combate se arrasta ao infinito, por isso o chefe deve estar sempre com Veneno Neutralizante, Golpe Mortal ou Tiro Certeiro.
Aproximadamente uma vez por minuto o chefe invoca um
Inferno — o Infernal Corpulento cai bem em cima de um jogador aleatório e o atordoa.
Raides com dano alto simplesmente levam todos os infernais para um tanque à parte com resistência a fogo; raides mais fracas os matam com combate à distância conforme eles surgem.
O tanque dos infernais e seus curandeiros devem ser levados para longe do chefe, para que não sejam atingidos de forma alguma pelo
Enxame Carniceiro.
Principais habilidades do chefe
Aura Vampírica (Importante)Anetheron se cura três vezes mais forte do que o dano que causa em combate corpo a corpo. A aura também fortalece os Infernais Corpulentos que estejam perto do chefe — seus ataques também passam a curá-los.
Enxame Carniceiro (Letal)Um cone na direção de um jogador aleatório. Todos os atingidos recebem dano de magia sombria e perdem por muito tempo a maior parte da cura que aplicam. É justamente esta habilidade que mais frequentemente mata as raides em Anetheron.
Inferno (Tanque)Aproximadamente uma vez por minuto o chefe invoca um Infernal Corpulento no lugar de um jogador aleatório da raide; a própria invocação atordoa brevemente esse alvo.
O Infernal Corpulento que chega precisa ser imediatamente recolhido pelo tanque, senão ele dizima os que estão por perto.
Sono (Curandeiro)Três jogadores aleatórios adormecem. O efeito não pode ser dissipado nem cancelado por conta própria, mas qualquer dano recebido acorda o alvo.
Tática de combate contra Anetheron
Tanques
São necessários dois: um em equipamento comum no chefe, o segundo — com resistência moderada a fogo para os Infernais Corpulentos.
Para o papel de segundo tanque um paladino é excelente, graças à provocação à distância: o infernal pode cair em qualquer ponto da arena.
Ao tanque no chefe é útil acumular esquiva, aparo e chance de erro do oponente: quanto menos Anetheron o acerta, menos ele se cura com a
Aura Vampírica.Curandeiros
Espalhem-se ao redor do chefe o mais amplamente possível, para que o
Enxame Carniceiro não cubra vários curandeiros de uma vez. Os dois curandeiros do tanque principal devem obrigatoriamente ficar em lados opostos do chefe — eles não devem cair no cone ao mesmo tempo.Os curandeiros designados para o tanque dos infernais podem se afastar mais de 70 m de Anetheron: a essa distância o
Enxame Carniceiro simplesmente não os alcança.E fiquem de olho no
Sono — estejam prontos para substituir o companheiro adormecido.Combatentes
Anetheron é um demônio, por isso, em vez do elixir comum, é mais vantajoso beber o
Elixir de Demonicídio. No corpo a corpo há menos espaço, mas mesmo ali vale ficar em semicírculo, para que o
Enxame Carniceiro não atinja todos de uma vez.Um ladino ou guerreiro é obrigado a manter no chefe o Veneno Neutralizante ou o Golpe Mortal — ao longo do combate isso subtrai de Anetheron centenas de milhares de pontos de cura.
Se não houver tais classes, a tarefa fica a cargo de um caçador com o Tiro Certeiro.
O combate à distância se encarrega dos infernais, se a raide decidir matá-los; os caçadores também ajudam os tanques a recolhê-los com o
Redirecionar.
Recompensa
| Item | Espaço de equipamento |
|---|---|
| Armadura de tecido: cintura | |
| Armadura de tecido: ombros | |
| Armadura de tecido: pés | |
| Armadura de couro: pés | |
| Armadura de couro: cintura | |
| Armadura de malha: pés | |
| Armadura de malha: peito | |
| Armadura de placas: ombros | |
| Espada de uma mão | |
| Espada de uma mão | |
| Cajado | |
| Escudo |
Kaz'rogal

Kaz'rogal é o terceiro chefe da raide e um dos tenentes de Arquimonde, enviado para destruir o acampamento dos orcs na encosta do Hyjal. Sua principal arma não é a força bruta, mas a fome: ele suga a mana de todos que a utilizam e faz os esgotados explodirem.
O combate acontece no acampamento da Horda, e ao lado da raide lutam Thrall e seus guardas.
A seguir vamos analisar em detalhes cada habilidade do combate.
Este é o único combate da raide em que a reserva de mana é mais importante do que o dano por segundo. Vale a pena combinar de antemão a ordem de uso dos consumíveis.
Visão geral do combate
O combate tem uma única fase e, em essência, possui apenas uma mecânica de fato perigosa — a
Marca de Kaz'rogal.
Kaz'rogal a aplica em todos que usam mana e, a cada vez, faz isso com mais frequência — é uma espécie de «berserk suave».
A marca suga a mana ao longo de alguns segundos; se o jogador não tiver o suficiente, em vez disso ele explode, causando um dano enorme a si mesmo e a todos ao redor. Uma única explosão dessas em um grupo compacto é capaz de encerrar o combate.
Daí a única regra: qualquer possuidor de mana é obrigado a manter o tempo todo uma reserva com boa margem de segurança. Ajudam o
Frasco Gigante com Poção de Mana, a
Runa Negra e o
Elixir de Sangue de Mago Elevado, além de habilidades de classe — o
Demônio das Sombras, a
Evocação e o Totem da Maré de Mana.
Magos e paladinos podem pular completamente uma marca através do
Bloco de Gelo e do Escudo Divino.
Se mesmo assim você perceber que está prestes a explodir — afaste-se da raide o máximo possível.
As demais habilidades são secundárias. A
Pisada de Guerra atordoa regularmente todos próximos ao chefe, e o combate corpo a corpo normalmente a contorna com a
Poção de Ação Desimpedida.
A
Cutilada Malévola atinge um cone à frente do chefe e divide o dano entre todos os alvos atingidos, por isso é preciso virar o chefe de modo que Thrall o ataque pelas costas.
A
Aleijar recai sobre alvos aleatórios e os desacelera, reduzindo de passagem a força. Por meios comuns o efeito não é dissipável, mas o removem o
Manto das Sombras e a
Bênção da Liberdade.
Principais habilidades do chefe
Marca de Kaz'rogal (Letal)É aplicada em todos os possuidores de mana da raide e suga a mana ao longo de alguns segundos, sendo usada cada vez com mais frequência conforme o combate avança. Se a mana não for suficiente, o jogador explode, causando dano pesado a si mesmo e a todos ao seu redor.
Pisada de Guerra (Tanque)Kaz'rogal golpeia o chão, causando dano a todos os jogadores e NPCs aliados perto de si e atordoando-os. É usada com frequência, por isso o combate corpo a corpo se beneficia da
Poção de Ação Desimpedida.
Cutilada Malévola (Tanque)Um golpe em cone à frente do chefe. O dano total se divide igualmente entre todos os alvos atingidos, por isso, se o tanque não aguentar, é possível posicionar um segundo tanque à frente do chefe.
Aleijar (Importante)É aplicada em jogadores, mascotes e NPCs aleatórios: reduz a velocidade de ataque, a velocidade de movimento e a força. O efeito não pertence à magia, nem às maldições, nem aos venenos ou doenças, por isso a dissipação comum não o remove.
Tática de combate contra Kaz'rogal
Tanques
Ao pegar o chefe, arraste-o pelo acampamento passando pelos NPCs da Horda, para que eles entrem no combate, e vire-o de modo que Thrall golpeie Kaz'rogal pelas costas e não seja atingido pela
Cutilada Malévola.No início vale a pena beber a
Poção de Ação Desimpedida contra a
Pisada de Guerra.É melhor não colocar um paladino no papel de tanque principal: manter a ameaça e ao mesmo tempo não ficar sem mana sob a
Marca de Kaz'rogal é difícil demais.Curandeiros
O dano principal vai para o tanque, um pouco atinge o corpo a corpo pela
Pisada de Guerra. Sua principal tarefa, porém, é a própria mana: a cada momento da
Marca de Kaz'rogal ela deve estar com margem de sobra.Escolham os feitiços mais econômicos e não hesitem em gastar o
Frasco Gigante com Poção de Mana e a
Runa Negra — a explosão de um curandeiro quase sempre significa wipe.Combatentes
Kaz'rogal é um demônio, por isso o
Elixir de Demonicídio eleva o dano de forma perceptível. O combate corpo a corpo também deve manter a
Poção de Ação Desimpedida contra a
Pisada de Guerra.Paladinos de Retribuição e xamãs de Aperfeiçoamento precisam ficar especialmente atentos à mana, para não explodir os vizinhos do corpo a corpo.
O combate à distância repõe mana com o
Frasco Gigante com Poção de Mana e a
Runa Negra; especialmente valiosos neste combate são os sacerdotes das Sombras, que devolvem mana à raide.
Recompensa
| Item | Espaço de equipamento |
|---|---|
| Armadura de tecido: pernas | |
| Armadura de tecido: pés | |
| Armadura de tecido: cintura | |
| Armadura de couro: ombros | |
| Armadura de couro: pés | |
| Armadura de couro: cintura | |
| Armadura de malha: ombros | |
| Armadura de malha: pernas | |
| Armadura de malha: cintura | |
| Armadura de placas: cintura | |
| Arma de concussão de uma mão | |
| Escudo |
Azgalor

Azgalor é o quarto chefe da raide e o braço direito de Arquimonde na batalha pelo monte Hyjal. Esse colossal senhor do submundo desabou sobre o acampamento da Horda, contando com destruir os inimigos junto de seus guardas do terror.
Este é o primeiro chefe da raide a largar peças do conjunto do Tier 6 — as insígnias de luvas para todas as classes.
A seguir vamos analisar em detalhes cada habilidade do combate.
Visão geral do combate
O combate tem uma única fase: todas as mecânicas atuam do começo ao fim.
A principal delas é a
Ruína. Aproximadamente a cada meio minuto a um minuto o efeito recai sobre um jogador aleatório e, após algum tempo, o mata, e no lugar da morte surge um Demonarca Inferior.
Os bruxos devem preparar de antemão a
Pedra da Alma Mestre e aplicá-la no condenado.
As raides lidam com os guardas de maneiras diferentes. É possível mandar os condenados até Thrall, para que ele e seus guerreiros abatam os guardas. É possível montar um «esquadrão de guardas» à parte, com um par de tanques, um par de curandeiros e alguns combatentes corpo a corpo, para o qual os condenados correrão — assim Thrall e seus NPCs golpeiam o tempo todo o próprio chefe.
Os Demonarcas Inferiores que surgem aplicam
Aleijar em seus tanques e golpeiam com a
Pisada de Guerra.
Por dissipação comum a
Aleijar não é removida, mas ajudam o
Manto das Sombras e a
Bênção da Liberdade.
O combate corpo a corpo no chefe lida o tempo todo com a
Chuva de Fogo: a área surge no lugar de um jogador que esteja próximo de Azgalor e, além disso, aplica
Chamas Inextinguíveis, que continuam a queimar o alvo mesmo após ele sair do fogo.
É justamente por isso que todo o combate à distância e os curandeiros devem ficar além do raio de seleção de alvo — assim a chuva simplesmente não surge sobre eles.
Por fim, o
Uivo de Azgalor cobre regularmente toda a raide com silêncio. É um feitiço da escola das sombras, por isso a resistência à magia sombria — por exemplo, do
Medalhão de Karabor — dá uma chance de resistir a ele.
Um paladino com a Aura de Concentração Aprimorada no grupo de curandeiros reduz de forma perceptível a duração do silêncio.
Fecha a lista a
Cutilada — um cone comum à frente do chefe, por causa do qual à frente de Azgalor deve ficar apenas o tanque principal, e Thrall — atacar pelas costas.
Principais habilidades do chefe
Ruína (Letal)Recai sobre um jogador aleatório da raide e, após algum tempo, o mata. No lugar da morte surge um Demonarca Inferior.
A morte é inevitável, por isso o condenado é «segurado» de antemão com a
Pedra da Alma Mestre e levado ao ponto necessário.
Chuva de Fogo (Importante)Uma área de fogo surge no lugar de um jogador aleatório que esteja próximo do chefe e permanece por algum tempo. Todos que ficam nela recebem dano periódico de magia de fogo e as
Chamas Inextinguíveis, que continuam a queimar mesmo após a saída da área.
Uivo de Azgalor (Curandeiro)Silêncio sobre toda a raide, impedindo o uso de feitiços. O feitiço pertence à escola das sombras, por isso a resistência à magia sombria aumenta a chance de evitar o efeito.
Cutilada (Tanque)Um golpe em cone à frente do chefe, atingindo tanto jogadores quanto NPCs aliados. À frente de Azgalor deve ficar apenas o tanque principal.
Aleijar (Tanque)Aplicada pelos Demonarcas Inferiores: reduz fortemente a velocidade de ataque e de movimento do alvo e diminui sua força. Por dissipação comum não é removida.
Tática de combate contra Azgalor
Tanques
É necessário um tanque no chefe e um ou dois nos Demonarcas Inferiores; a todos basta o equipamento comum de defesa física — não há dano mágico significativo sobre os tanques aqui.
O tanque principal segura o chefe de modo que não haja ninguém a mais à frente dele, e durante o
Uivo de Azgalor pode até parar de atacar: isso elimina o aparo e o surto de dano que vem em seguida.Os tanques dos guardas ficam bem mais afastados do chefe, para não caírem na
Chuva de Fogo.Curandeiros
Será preciso curar o tanque principal, os tanques dos Demonarcas Inferiores e o combate corpo a corpo, que periodicamente pega a
Chuva de Fogo.A habilidade-chave do combate é aplicar de antemão no tanque uma cura periódica antes de cada
Uivo de Azgalor, para que ele sobreviva ao silêncio.Um paladino com a Aura de Concentração Aprimorada no seu grupo encurta o silêncio e facilita muito a vida.
Combatentes
Tanto Azgalor quanto seus guardas são demônios, por isso o
Elixir de Demonicídio aqui é mais vantajoso do que qualquer elixir comum.O combate corpo a corpo terá de se mover constantemente atrás do chefe, saindo da
Chuva de Fogo; os ladinos podem cortar parte desse dano com o
Manto das Sombras.O combate à distância e os curandeiros ficam além do raio de seleção de alvo — assim a chuva não surge sobre eles de modo algum.
Os bruxos mantêm à mão a
Pedra da Alma Mestre para aqueles sobre quem recaiu a
Ruína, e quem deseja resistir ao
Uivo de Azgalor veste o
Medalhão de Karabor.
Recompensa
| Item | Espaço de equipamento |
|---|---|
| Insígnia do Tier 6: mãos (sacerdote, paladino, bruxo) | |
| Insígnia do Tier 6: mãos (druida, mago, ladino) | |
| Insígnia do Tier 6: mãos (guerreiro, caçador, xamã) | |
| Armadura de couro: peito | |
| Armadura de couro: pernas | |
| Armadura de malha: pernas | |
| Armadura de placas: peito | |
| Armadura de placas: cintura | |
| Adaga |
Arquimonde

Arquimonde é o último chefe da raide, senhor dos eredar à frente das forças da Legião e um dos primeiros demônios a seguir Sargeras.
Na Terceira Guerra ele conduziu a invasão de Kalimdor para destruir a Árvore do Mundo e absorver seu poder, mas os fogos-fátuos da floresta se lançaram sobre ele e puseram fim à sua existência.
No próprio combate a raide conta com a ajuda de Tyrande Murmuréolo e dos espíritos da floresta, que desferem o golpe final no Profanador. Pela vitória sobre Arquimonde a raide recebe as insígnias de elmos do Tier 6 para todas as classes.
A seguir vamos analisar em detalhes cada habilidade do combate.
Visão geral do combate
O combate tem uma única fase e é inteiramente construído em torno da sobrevivência. Formalmente há um limite de tempo, mas com essa reserva de vida do chefe ele quase nunca tem importância.
Para lidar com a abundância de mecânicas, é conveniente dividir a raide em grupos de cinco pessoas. Em cada grupo é desejável um xamã com o
Totem Sísmico e alguém capaz de remover maldições.
Os grupos se mantêm em um aglomerado frouxo — denso o suficiente para que o totem cubra a todos e a remoção de maldições alcance todos, mas livre o bastante para que uma única habilidade não atinja vários de uma vez.
Os próprios grupos, por sua vez, se distanciam bastante uns dos outros, ocupando toda a arena.
Antes do combate toda a raide obrigatoriamente se aproxima de Tyrande Murmuréolo e pega as
Lágrimas da Deusa — sem elas não se sobrevive ao
Estouro de Ar.
A habilidade mais perigosa é a
Chama da Ruína. Ela nasce aos pés de Arquimonde e começa a perseguir um jogador aleatório, deixando atrás de si uma faixa de fogo.
O fogo permanece por muito tempo e, simultaneamente, na arena geralmente ardem várias trilhas de uma vez. Quem fica no fogo recebe dano pesado e ainda por cima pega fogo; esse efeito não pode ser dissipado, mas o removem o
Manto das Sombras, o
Bloco de Gelo e o Escudo Divino.
O que torna a
Chama da Ruína verdadeiramente letal é o
Medo, que cobre regularmente toda a raide: o jogador que foge em pânico cai direto no fogo.
O tanque principal precisa de imunidade ao medo, por isso é preferível um guerreiro com a
Raiva Incontrolada; os demais devem permanecer dentro do raio do
Totem Sísmico.
Como alternativas servem o
Manto das Sombras aplicado de antemão, a
Determinação dos Renegados, o
Medalhão da Horda e a Guarda contra Medo.
Uma mecânica à parte é o
Estouro de Ar: ele atinge um jogador aleatório e todos ao seu redor, lançando-os alto no ar.
Se você virou o alvo — afaste-se imediatamente dos companheiros, e aplique as
Lágrimas da Deusa um instante antes de aterrissar: cedo demais — a queda ainda assim mata, tarde demais — não haverá mais nada a desacelerar.
A
Garra da Legião é uma maldição longa e muito dolorosa sobre jogadores aleatórios. As classes que removem maldições devem estar distribuídas por toda a raide, para que o efeito seja retirado instantaneamente, onde quer que ele surja.
Os erros são punidos pela
Investida da Alma: a cada morte na raide, Arquimonde recebe uma carga e desfere sobre todos um golpe que depende da classe do morto.
Um golpe desses a raide sobrevive, mas ele quase certamente provoca mais uma morte — e a reação em cadeia acaba com o grupo.
O
Dedo da Morte o chefe só usa quando não resta ninguém perto dele em combate corpo a corpo. Se ele começar a conjurar esse feitiço, a raide já quase certamente perdeu, por isso o tanque não deve se afastar de Arquimonde nem por um segundo.
Quando o chefe fica com 10% de vida, o combate está de fato encerrado: Tyrande Murmuréolo concede à raide a
Proteção de Eluna, tornando todos invulneráveis, e os fogos-fátuos da floresta cercam o Profanador e põem um ponto final nessa história.
Principais habilidades do chefe
Chama da Ruína (Letal)A chama nasce aos pés de Arquimonde e persegue um jogador aleatório, deixando atrás de si uma trilha que arde por muito tempo. Quem fica no fogo recebe dano pesado de magia de fogo e pega fogo — o efeito continua a queimar mesmo após a saída das chamas.
Não pode ser dissipado, mas o removem o
Manto das Sombras, o
Bloco de Gelo e o Escudo Divino.
Medo (Letal)Medo regular sobre toda a raide. Por si só é inofensivo, mas em conjunto com a
Chama da Ruína se torna a principal causa das mortes.
Estouro de Ar (Importante)Arquimonde escolhe um jogador aleatório e, após um breve atraso, lança-o e a todos ao redor alto no ar, causando dano de magia da natureza. Sobreviver à queda é possível com as
Lágrimas da Deusa, aplicadas pouco antes de aterrissar.
Garra da Legião (Curandeiro)Uma maldição prolongada sobre um jogador aleatório, causando dano periódico pesado de magia sombria. Ela precisa ser removida o mais rápido possível.
Dedo da Morte (Letal)Usado apenas se não houver ninguém perto do chefe em combate corpo a corpo, e mata quase com certeza um jogador aleatório da raide.
Investida da Alma (Letal)Uma carga que Arquimonde recebe pela morte de um sacerdote, mago ou bruxo. Causa dano de magia de fogo a toda a raide e priva todos da capacidade de conjurar feitiços.
Investida da Alma (Letal)Uma carga pela morte de um guerreiro, ladino ou paladino. Causa dano físico a toda a raide e aumenta o dano que ela recebe.
Investida da Alma (Letal)Uma carga pela morte de um druida, xamã ou caçador. Suga a mana de toda a raide e causa dano de magia da natureza.
Tática de combate contra Arquimonde
Tanques
O combate foi pensado para um único tanque, por isso todos os tanques excedentes devem curar ou causar dano. A morte do tanque principal quase sempre significa o fim da tentativa, mesmo que haja um reserva pronto.
A melhor escolha é um guerreiro com a
Raiva Incontrolada: ele é imune a cada
Medo.O tanque principal é obrigado a permanecer em combate corpo a corpo o tempo todo, sem exceção — caso contrário Arquimonde começará a usar o
Dedo da Morte.Curandeiros
A primeira prioridade é sobreviver: qualquer morte na raide dá ao chefe a
Investida da Alma. Arquimonde golpeia o tanque principal com muita força, e ele exige mais atenção do que o normal.Mantenham-se o mais longe possível de qualquer
Chama da Ruína e dentro do raio do
Totem Sísmico do seu grupo.O
Medalhão da Horda no espaço de acessório é um bom seguro para o caso de um
Medo infeliz.Combatentes
Aqui a sobrevivência é mais importante do que o dano: arriscar por números a mais quase nunca vale a pena. O combate corpo a corpo às vezes terá de se afastar do chefe, se houver trilhas demais de
Chama da Ruína por perto, e o de longa distância — se mover por bastante tempo em vez de atacar.Se o
Estouro de Ar escolheu você — afaste-se logo dos vizinhos: o raio da habilidade é grande. E não se esqueça de pegar as
Lágrimas da Deusa antes do início do combate.Magos e druidas devem ficar de olho na
Garra da Legião nos que estão ao redor e removê-la instantaneamente.
Recompensa
| Item | Espaço de equipamento |
|---|---|
| Insígnia do Tier 6: cabeça (sacerdote, paladino, bruxo) | |
| Insígnia do Tier 6: cabeça (druida, mago, ladino) | |
| Insígnia do Tier 6: cabeça (guerreiro, caçador, xamã) | |
| Armadura de tecido: peito | |
| Armadura de tecido: pernas | |
| Armadura de couro: peito | |
| Armadura de malha: peito | |
| Armadura de placas: peito | |
| Armadura de placas: pernas | |
| Espada de uma mão | |
| Espada de duas mãos | |
| Cajado | |
| Arco | |
| Escudo | |
| Mão esquerda |
Autor
Fouren
Fouren joga World of Warcraft há mais de 15 anos. É um jogador ativo com 12 conquistas Cutting Edge, e já alcançou o top 1% e 0,1% diversas vezes em várias classes. Suas classes principais são curandeiros, em particular o Paladino Sagrado.




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