wow.gg logo
wow.gg logo
Guias

Cúpula de Hyjal — Guia da raide

por Fouren
Publicado há 1 dia(s)
29 minutos de leituramin
165 visualizações

Cúpula de Hyjal

Esta é uma raide da expansão The Burning Crusade, na qual os jogadores enfrentam cinco chefes. Ela fica nas Cavernas do Tempo, em Tanaris, mas transporta a raide para um lugar e uma época completamente diferentes — às encostas do Hyjal, no auge da Terceira Guerra, quando os exércitos do Flagelo e da Legião Chamejante atacam os acampamentos da Aliança e da Horda ao pé da Árvore do Mundo.

Aqui a raide luta ombro a ombro com Jaina Correvalente e Thrall, repelindo onda após onda de mortos-vivos e demônios, para então enfrentar os comandantes da Legião — desde o lich Rajada Invernal até o próprio Arquimonde.

A Cúpula de Hyjal funciona de maneira diferente das demais raides da expansão. Aqui quase não existe o clássico «limpar o lixo — matar o chefe».

A raide defende o acampamento de ondas de inimigos, e só depois que todas as ondas são repelidas o chefe surge no campo de batalha. Por isso, matar os monstros comuns aqui é tão importante quanto lidar com as mecânicas dos próprios chefes.

Neste guia vamos analisar em detalhes cada chefe da raide: suas habilidades, a tática de combate e a recompensa que se pode obter dele.

Onde fica a entrada da raide

A entrada da raide fica nas Cavernas do Tempo — na parte centro-leste de Tanaris. Ao descer pela cratera, procure o portal para uma região arborizada: ao longo da trilha há lança-glaives dos elfos noturnos.

A partir deles é preciso seguir para o norte e para o oeste — é ali que fica a entrada da raide.

Mount Hyjal

O mestre de voo mais próximo é Bulkrek Punho da Ira para a Horda e Bera Pedramartelo para a Aliança, ambos em Engrenzona.

/way 65 49 Cavernas do Tempo — entrada da raide «Cúpula de Hyjal»

Para entrar na raide é necessária uma sintonização: alcançar o nível Reverência com a facção Vigilantes do Tempo e completar a cadeia de missões As ampolas da eternidade. A cadeia exige visitar as duas raides da segunda fase e obter os itens que caem dos seus chefes finais.

Nível dos itens e recompensas

Fonte da recompensa Nível dos itens
Chefes e lixo 141
Insígnias do Tier 6 146
Arquimonde 151

As insígnias do Tier 6 se dividem em três tipos: Defensor (guerreiro, caçador, xamã), Subjugador (ladino, mago, druida) e Conquistador (paladino, sacerdote, bruxo). Você pode trocá-las por peças do conjunto com Tydormu, na entrada da raide.

Insígnia Chefe
Luvas Azgalor
Elmo Arquimonde

Rajada Invernal

Лютый Хлад — Вершина Хиджала

Rajada Invernal é o primeiro chefe da raide, um lich que, ao contrário da maioria de seus semelhantes, servia à Legião Chamejante. Na batalha pelo monte Hyjal, ele liderou o exército do Flagelo lado a lado com o demônio Azgalor contra as forças unidas da Horda e da Aliança.

Ele surge junto ao acampamento após oito ondas de lixo e recebe a raide com setas de gelo, grilhões congelantes e uma corrupção que se espalha pelo chão.

A seguir vamos analisar em detalhes cada habilidade do combate.

Matar Rajada Invernal é necessário para a sintonização com o Templo Negro — faz parte da missão Um artefato do passado, para a qual o chefe larga o Game iconFilactério Escalonado no Tempo.

Visão geral do combate

O combate tem uma única fase: todas as habilidades atuam desde o primeiro segundo até a morte do chefe, sem trocas nem pausas.

A habilidade mais perigosa é Game iconSeta Gelada. Ela atinge um jogador aleatório da raide, causa dano pesado de magia de gelo de imediato e continua a queimar o alvo enquanto ele estiver atordoado.

Conseguir curar a vítima a tempo não é fácil, por isso muitas raides preferem remover o efeito por conta própria — com o Game iconMedalhão da Aliança ou o Game iconMedalhão da Horda, ou ainda com a Game iconPoção de Ação Vivaz. Remover o atordoamento interrompe também o dano periódico.

Sobre si mesmo o chefe lança a Game iconArmadura Gélida, que aumenta sua armadura e resistência à magia de gelo, e a todos os que o atacam em combate corpo a corpo cobre com Game iconGelado — uma redução da velocidade de movimento e da velocidade de ataque.

Contra isso funcionam muito bem a Game iconPoção de Ação Desimpedida e a Game iconBênção da Liberdade.

Periodicamente Rajada Invernal usa a Game iconNova Congelante, imobilizando todos ao seu redor. Por si só isso não é fatal, mas se torna uma armadilha quando, logo em seguida, no mesmo lugar surge a Game iconMorte & Decomposição — uma grande poça no chão que rapidamente consome a vida de todos que ficam nela.

É justamente a combinação «imobilizou — cobriu de poça» que mata as raides neste chefe. Os dissipadores devem remover a Game iconNova Congelante instantaneamente, e todos os demais devem sair da Game iconMorte & Decomposição assim que ela aparecer.

Principais habilidades do chefe

  • Game iconSeta Gelada (Letal)

    Rajada Invernal atinge um jogador aleatório da raide, causando dano pesado de magia de gelo e atordoando o alvo. Enquanto o atordoamento durar, o alvo continua recebendo dano de magia de gelo a cada segundo.

    O atordoamento é removido com o Game iconMedalhão da Aliança, o Game iconMedalhão da Horda ou a Game iconPoção de Ação Vivaz — junto com ele se interrompe também o dano periódico.

  • Game iconArmadura Gélida (Tanque)

    Aprimoramento sobre o próprio chefe: aumenta sua armadura e resistência à magia de gelo. Todos que atacam Rajada Invernal em combate corpo a corpo recebem Game iconGelado, que reduz a velocidade de movimento e a velocidade de ataque.

  • Game iconNova Congelante (Importante)

    Uma onda de gelo imobiliza todos os jogadores e NPCs aliados próximos ao chefe e lhes causa dano de magia de gelo. O efeito precisa ser removido o mais rápido possível, para que os jogadores não fiquem presos na Game iconMorte & Decomposição.

  • Game iconMorte & Decomposição (Letal)

    Uma grande área no chão que permanece por algum tempo e causa a todos que estão nela dano de magia sombria, proporcional à sua reserva máxima de vida.

    O raio é muito grande, por isso é preciso sair imediatamente — às vezes isso leva alguns segundos de corrida.

Tática de combate contra Rajada Invernal

Recompensa

Item Espaço de equipamento
Game iconManilhas da Devastação Armadura de tecido: pulsos
Game iconBraçadeiras do Martírio Armadura de tecido: pulsos
Game iconBraçadeiras Rejuvenescedoras Armadura de couro: pulsos
Game iconManilhas Mortais Armadura de couro: pulsos
Game iconBraçadeiras do Desbravador Armadura de malha: pulsos
Game iconBraçadeiras do Vento Uivante Armadura de malha: pulsos
Game iconBotas do Calmágua Armadura de malha: pés
Game iconBraçadeiras de Adamantita Sagrada Armadura de placas: pulsos
Game iconGrilhões Furiosos Armadura de placas: pulsos
Game iconBrafoneiras Manchadas de Sangue Armadura de placas: ombros
Game iconAdaga do Rastreador Adaga
Game iconCrônica dos Segredos Escusos Mão esquerda

Anetheron

Анетерон — Вершина Хиджала

Anetheron é o segundo chefe da raide, um senhor do terror que ajudava Rajada Invernal a conduzir o exército do Flagelo contra a Horda e a Aliança. Arquimonde o incumbiu de vigiar o Rei Lich, embora o próprio Anetheron encarasse essa aliança com grande desconfiança.

No combate ele traz consigo o clássico repertório de senhor do terror de Warcraft III: aura vampírica, enxame de corvos, sono e invocação de infernais.

A seguir vamos analisar em detalhes cada habilidade do combate.

Visão geral do combate

O combate tem uma única fase, mas é repleto de mecânicas, e quase todas atingem os curandeiros.

O principal perigo é o Game iconEnxame Carniceiro. O chefe escolhe um jogador aleatório e dispara em sua direção um amplo cone: todos os atingidos recebem dano de magia sombria e, o que é bem pior, perdem por muito tempo a maior parte de sua cura.

Se o cone atinge vários curandeiros de uma vez, a raide desmorona em questão de segundos — por isso os curandeiros são obrigados a ficar espalhados ao redor do chefe.

A segunda mecânica é o Game iconSono: três jogadores aleatórios adormecem de uma vez. O efeito não é dissipável nem cancelável pelo próprio jogador, mas qualquer dano recebido acorda o alvo imediatamente. Se um curandeiro-chave adormecer, alguém precisa cobri-lo.

A Game iconAura Vampírica faz Anetheron se curar com seus próprios golpes corpo a corpo, e várias vezes mais forte do que o dano causado.

Sem redução de cura o combate se arrasta ao infinito, por isso o chefe deve estar sempre com Veneno Neutralizante, Golpe Mortal ou Tiro Certeiro.

Aproximadamente uma vez por minuto o chefe invoca um Game iconInferno — o Infernal Corpulento cai bem em cima de um jogador aleatório e o atordoa.

Raides com dano alto simplesmente levam todos os infernais para um tanque à parte com resistência a fogo; raides mais fracas os matam com combate à distância conforme eles surgem.

O tanque dos infernais e seus curandeiros devem ser levados para longe do chefe, para que não sejam atingidos de forma alguma pelo Game iconEnxame Carniceiro.

Principais habilidades do chefe

  • Game iconAura Vampírica (Importante)

    Anetheron se cura três vezes mais forte do que o dano que causa em combate corpo a corpo. A aura também fortalece os Infernais Corpulentos que estejam perto do chefe — seus ataques também passam a curá-los.

  • Game iconEnxame Carniceiro (Letal)

    Um cone na direção de um jogador aleatório. Todos os atingidos recebem dano de magia sombria e perdem por muito tempo a maior parte da cura que aplicam. É justamente esta habilidade que mais frequentemente mata as raides em Anetheron.

  • Game iconInferno (Tanque)

    Aproximadamente uma vez por minuto o chefe invoca um Infernal Corpulento no lugar de um jogador aleatório da raide; a própria invocação atordoa brevemente esse alvo.

    O Infernal Corpulento que chega precisa ser imediatamente recolhido pelo tanque, senão ele dizima os que estão por perto.

  • Game iconSono (Curandeiro)

    Três jogadores aleatórios adormecem. O efeito não pode ser dissipado nem cancelado por conta própria, mas qualquer dano recebido acorda o alvo.

Tática de combate contra Anetheron

  • Tanques

    São necessários dois: um em equipamento comum no chefe, o segundo — com resistência moderada a fogo para os Infernais Corpulentos.

    Para o papel de segundo tanque um paladino é excelente, graças à provocação à distância: o infernal pode cair em qualquer ponto da arena.

    Ao tanque no chefe é útil acumular esquiva, aparo e chance de erro do oponente: quanto menos Anetheron o acerta, menos ele se cura com a Game iconAura Vampírica.

  • Curandeiros

    Espalhem-se ao redor do chefe o mais amplamente possível, para que o Game iconEnxame Carniceiro não cubra vários curandeiros de uma vez. Os dois curandeiros do tanque principal devem obrigatoriamente ficar em lados opostos do chefe — eles não devem cair no cone ao mesmo tempo.

    Os curandeiros designados para o tanque dos infernais podem se afastar mais de 70 m de Anetheron: a essa distância o Game iconEnxame Carniceiro simplesmente não os alcança.

    E fiquem de olho no Game iconSono — estejam prontos para substituir o companheiro adormecido.

  • Combatentes

    Anetheron é um demônio, por isso, em vez do elixir comum, é mais vantajoso beber o Game iconElixir de Demonicídio. No corpo a corpo há menos espaço, mas mesmo ali vale ficar em semicírculo, para que o Game iconEnxame Carniceiro não atinja todos de uma vez.

    Um ladino ou guerreiro é obrigado a manter no chefe o Veneno Neutralizante ou o Golpe Mortal — ao longo do combate isso subtrai de Anetheron centenas de milhares de pontos de cura.

    Se não houver tais classes, a tarefa fica a cargo de um caçador com o Tiro Certeiro.

    O combate à distância se encarrega dos infernais, se a raide decidir matá-los; os caçadores também ajudam os tanques a recolhê-los com o Game iconRedirecionar.

Recompensa

Item Espaço de equipamento
Game iconLaço de Anetheron Armadura de tecido: cintura
Game iconDragonas da Fúria Odiosa Armadura de tecido: ombros
Game iconSapatilhas do Arcebispo Armadura de tecido: pés
Game iconSandálias de Couro Encantado Armadura de couro: pés
Game iconCinto Porta-moedas de Dom Alejandro Armadura de couro: cintura
Game iconMocassins Papa-léguas Armadura de malha: pés
Game iconElos Dourados da Restauração Armadura de malha: peito
Game iconDragonas de Aço Luminoso Armadura de placas: ombros
Game iconDeterminação Inabalável Espada de uma mão
Game iconEspadim da Infâmia Espada de uma mão
Game iconPilar da Ferocidade Cajado
Game iconBastião da Luz Escudo

Kaz'rogal

Каз'рогал — Вершина Хиджала

Kaz'rogal é o terceiro chefe da raide e um dos tenentes de Arquimonde, enviado para destruir o acampamento dos orcs na encosta do Hyjal. Sua principal arma não é a força bruta, mas a fome: ele suga a mana de todos que a utilizam e faz os esgotados explodirem.

O combate acontece no acampamento da Horda, e ao lado da raide lutam Thrall e seus guardas.

A seguir vamos analisar em detalhes cada habilidade do combate.

Este é o único combate da raide em que a reserva de mana é mais importante do que o dano por segundo. Vale a pena combinar de antemão a ordem de uso dos consumíveis.

Visão geral do combate

O combate tem uma única fase e, em essência, possui apenas uma mecânica de fato perigosa — a Game iconMarca de Kaz'rogal.

Kaz'rogal a aplica em todos que usam mana e, a cada vez, faz isso com mais frequência — é uma espécie de «berserk suave».

A marca suga a mana ao longo de alguns segundos; se o jogador não tiver o suficiente, em vez disso ele explode, causando um dano enorme a si mesmo e a todos ao redor. Uma única explosão dessas em um grupo compacto é capaz de encerrar o combate.

Daí a única regra: qualquer possuidor de mana é obrigado a manter o tempo todo uma reserva com boa margem de segurança. Ajudam o Game iconFrasco Gigante com Poção de Mana, a Game iconRuna Negra e o Game iconElixir de Sangue de Mago Elevado, além de habilidades de classe — o Game iconDemônio das Sombras, a Game iconEvocação e o Totem da Maré de Mana.

Magos e paladinos podem pular completamente uma marca através do Game iconBloco de Gelo e do Escudo Divino.

Se mesmo assim você perceber que está prestes a explodir — afaste-se da raide o máximo possível.

As demais habilidades são secundárias. A Game iconPisada de Guerra atordoa regularmente todos próximos ao chefe, e o combate corpo a corpo normalmente a contorna com a Game iconPoção de Ação Desimpedida.

A Game iconCutilada Malévola atinge um cone à frente do chefe e divide o dano entre todos os alvos atingidos, por isso é preciso virar o chefe de modo que Thrall o ataque pelas costas.

A Game iconAleijar recai sobre alvos aleatórios e os desacelera, reduzindo de passagem a força. Por meios comuns o efeito não é dissipável, mas o removem o Game iconManto das Sombras e a Game iconBênção da Liberdade.

Principais habilidades do chefe

  • Game iconMarca de Kaz'rogal (Letal)

    É aplicada em todos os possuidores de mana da raide e suga a mana ao longo de alguns segundos, sendo usada cada vez com mais frequência conforme o combate avança. Se a mana não for suficiente, o jogador explode, causando dano pesado a si mesmo e a todos ao seu redor.

  • Game iconPisada de Guerra (Tanque)

    Kaz'rogal golpeia o chão, causando dano a todos os jogadores e NPCs aliados perto de si e atordoando-os. É usada com frequência, por isso o combate corpo a corpo se beneficia da Game iconPoção de Ação Desimpedida.

  • Game iconCutilada Malévola (Tanque)

    Um golpe em cone à frente do chefe. O dano total se divide igualmente entre todos os alvos atingidos, por isso, se o tanque não aguentar, é possível posicionar um segundo tanque à frente do chefe.

  • Game iconAleijar (Importante)

    É aplicada em jogadores, mascotes e NPCs aleatórios: reduz a velocidade de ataque, a velocidade de movimento e a força. O efeito não pertence à magia, nem às maldições, nem aos venenos ou doenças, por isso a dissipação comum não o remove.

Tática de combate contra Kaz'rogal

  • Tanques

    Ao pegar o chefe, arraste-o pelo acampamento passando pelos NPCs da Horda, para que eles entrem no combate, e vire-o de modo que Thrall golpeie Kaz'rogal pelas costas e não seja atingido pela Game iconCutilada Malévola.

    No início vale a pena beber a Game iconPoção de Ação Desimpedida contra a Game iconPisada de Guerra.

    É melhor não colocar um paladino no papel de tanque principal: manter a ameaça e ao mesmo tempo não ficar sem mana sob a Game iconMarca de Kaz'rogal é difícil demais.

  • Curandeiros

    O dano principal vai para o tanque, um pouco atinge o corpo a corpo pela Game iconPisada de Guerra. Sua principal tarefa, porém, é a própria mana: a cada momento da Game iconMarca de Kaz'rogal ela deve estar com margem de sobra.

    Escolham os feitiços mais econômicos e não hesitem em gastar o Game iconFrasco Gigante com Poção de Mana e a Game iconRuna Negra — a explosão de um curandeiro quase sempre significa wipe.

  • Combatentes

    Kaz'rogal é um demônio, por isso o Game iconElixir de Demonicídio eleva o dano de forma perceptível. O combate corpo a corpo também deve manter a Game iconPoção de Ação Desimpedida contra a Game iconPisada de Guerra.

    Paladinos de Retribuição e xamãs de Aperfeiçoamento precisam ficar especialmente atentos à mana, para não explodir os vizinhos do corpo a corpo.

    O combate à distância repõe mana com o Game iconFrasco Gigante com Poção de Mana e a Game iconRuna Negra; especialmente valiosos neste combate são os sacerdotes das Sombras, que devolvem mana à raide.

Recompensa

Item Espaço de equipamento
Game iconPerneiras da Canalização dos Elementos Armadura de tecido: pernas
Game iconSapatos de Camurça Azul Armadura de tecido: pés
Game iconFaixa de Angelista Armadura de tecido: cintura
Game iconDragonas da Fúria Cortante Armadura de couro: ombros
Game iconBotas Pretas Muito Leves Armadura de couro: pés
Game iconCinto da Lua Crescente Armadura de couro: cintura
Game iconOmoplatas do Domador de Feras Armadura de malha: ombros
Game iconPerneiras Encadeadas Tocadas pelo Sol Armadura de malha: pernas
Game iconCinturão do Espreitador do Vale Armadura de malha: cintura
Game iconCinto de Fúria Fervente Armadura de placas: cintura
Game iconMartelo de Reconciliação Arma de concussão de uma mão
Game iconCoração de Pedra de Kaz'rogal Escudo

Azgalor

Азгалор — Вершина Хиджала

Azgalor é o quarto chefe da raide e o braço direito de Arquimonde na batalha pelo monte Hyjal. Esse colossal senhor do submundo desabou sobre o acampamento da Horda, contando com destruir os inimigos junto de seus guardas do terror.

Este é o primeiro chefe da raide a largar peças do conjunto do Tier 6 — as insígnias de luvas para todas as classes.

A seguir vamos analisar em detalhes cada habilidade do combate.

Visão geral do combate

O combate tem uma única fase: todas as mecânicas atuam do começo ao fim.

A principal delas é a Game iconRuína. Aproximadamente a cada meio minuto a um minuto o efeito recai sobre um jogador aleatório e, após algum tempo, o mata, e no lugar da morte surge um Demonarca Inferior.

Os bruxos devem preparar de antemão a Game iconPedra da Alma Mestre e aplicá-la no condenado.

As raides lidam com os guardas de maneiras diferentes. É possível mandar os condenados até Thrall, para que ele e seus guerreiros abatam os guardas. É possível montar um «esquadrão de guardas» à parte, com um par de tanques, um par de curandeiros e alguns combatentes corpo a corpo, para o qual os condenados correrão — assim Thrall e seus NPCs golpeiam o tempo todo o próprio chefe.

Os Demonarcas Inferiores que surgem aplicam Game iconAleijar em seus tanques e golpeiam com a Game iconPisada de Guerra.

Por dissipação comum a Game iconAleijar não é removida, mas ajudam o Game iconManto das Sombras e a Game iconBênção da Liberdade.

O combate corpo a corpo no chefe lida o tempo todo com a Game iconChuva de Fogo: a área surge no lugar de um jogador que esteja próximo de Azgalor e, além disso, aplica Game iconChamas Inextinguíveis, que continuam a queimar o alvo mesmo após ele sair do fogo.

É justamente por isso que todo o combate à distância e os curandeiros devem ficar além do raio de seleção de alvo — assim a chuva simplesmente não surge sobre eles.

Por fim, o Game iconUivo de Azgalor cobre regularmente toda a raide com silêncio. É um feitiço da escola das sombras, por isso a resistência à magia sombria — por exemplo, do Game iconMedalhão de Karabor — dá uma chance de resistir a ele.

Um paladino com a Aura de Concentração Aprimorada no grupo de curandeiros reduz de forma perceptível a duração do silêncio.

Fecha a lista a Game iconCutilada — um cone comum à frente do chefe, por causa do qual à frente de Azgalor deve ficar apenas o tanque principal, e Thrall — atacar pelas costas.

Principais habilidades do chefe

  • Game iconRuína (Letal)

    Recai sobre um jogador aleatório da raide e, após algum tempo, o mata. No lugar da morte surge um Demonarca Inferior.

    A morte é inevitável, por isso o condenado é «segurado» de antemão com a Game iconPedra da Alma Mestre e levado ao ponto necessário.

  • Game iconChuva de Fogo (Importante)

    Uma área de fogo surge no lugar de um jogador aleatório que esteja próximo do chefe e permanece por algum tempo. Todos que ficam nela recebem dano periódico de magia de fogo e as Game iconChamas Inextinguíveis, que continuam a queimar mesmo após a saída da área.

  • Game iconUivo de Azgalor (Curandeiro)

    Silêncio sobre toda a raide, impedindo o uso de feitiços. O feitiço pertence à escola das sombras, por isso a resistência à magia sombria aumenta a chance de evitar o efeito.

  • Game iconCutilada (Tanque)

    Um golpe em cone à frente do chefe, atingindo tanto jogadores quanto NPCs aliados. À frente de Azgalor deve ficar apenas o tanque principal.

  • Game iconAleijar (Tanque)

    Aplicada pelos Demonarcas Inferiores: reduz fortemente a velocidade de ataque e de movimento do alvo e diminui sua força. Por dissipação comum não é removida.

Tática de combate contra Azgalor

  • Tanques

    É necessário um tanque no chefe e um ou dois nos Demonarcas Inferiores; a todos basta o equipamento comum de defesa física — não há dano mágico significativo sobre os tanques aqui.

    O tanque principal segura o chefe de modo que não haja ninguém a mais à frente dele, e durante o Game iconUivo de Azgalor pode até parar de atacar: isso elimina o aparo e o surto de dano que vem em seguida.

    Os tanques dos guardas ficam bem mais afastados do chefe, para não caírem na Game iconChuva de Fogo.

  • Curandeiros

    Será preciso curar o tanque principal, os tanques dos Demonarcas Inferiores e o combate corpo a corpo, que periodicamente pega a Game iconChuva de Fogo.

    A habilidade-chave do combate é aplicar de antemão no tanque uma cura periódica antes de cada Game iconUivo de Azgalor, para que ele sobreviva ao silêncio.

    Um paladino com a Aura de Concentração Aprimorada no seu grupo encurta o silêncio e facilita muito a vida.

  • Combatentes

    Tanto Azgalor quanto seus guardas são demônios, por isso o Game iconElixir de Demonicídio aqui é mais vantajoso do que qualquer elixir comum.

    O combate corpo a corpo terá de se mover constantemente atrás do chefe, saindo da Game iconChuva de Fogo; os ladinos podem cortar parte desse dano com o Game iconManto das Sombras.

    O combate à distância e os curandeiros ficam além do raio de seleção de alvo — assim a chuva não surge sobre eles de modo algum.

    Os bruxos mantêm à mão a Game iconPedra da Alma Mestre para aqueles sobre quem recaiu a Game iconRuína, e quem deseja resistir ao Game iconUivo de Azgalor veste o Game iconMedalhão de Karabor.

Recompensa

Item Espaço de equipamento
Game iconLuvas do Conquistador Esquecido Insígnia do Tier 6: mãos (sacerdote, paladino, bruxo)
Game iconLuvas do Subjugador Esquecido Insígnia do Tier 6: mãos (druida, mago, ladino)
Game iconLuvas do Protetor Esquecido Insígnia do Tier 6: mãos (guerreiro, caçador, xamã)
Game iconPoncho de Dom Rodrigo Armadura de couro: peito
Game iconPantalonas do Vigarista Armadura de couro: pernas
Game iconPerneiras de Amarras Armadura de malha: pernas
Game iconGlória do Defensor Armadura de placas: peito
Game iconCinturão da Esperança Armadura de placas: cintura
Game iconAgonia Irrestrita Adaga

Arquimonde

Архимонд — Вершина Хиджала

Arquimonde é o último chefe da raide, senhor dos eredar à frente das forças da Legião e um dos primeiros demônios a seguir Sargeras.

Na Terceira Guerra ele conduziu a invasão de Kalimdor para destruir a Árvore do Mundo e absorver seu poder, mas os fogos-fátuos da floresta se lançaram sobre ele e puseram fim à sua existência.

No próprio combate a raide conta com a ajuda de Tyrande Murmuréolo e dos espíritos da floresta, que desferem o golpe final no Profanador. Pela vitória sobre Arquimonde a raide recebe as insígnias de elmos do Tier 6 para todas as classes.

A seguir vamos analisar em detalhes cada habilidade do combate.

Visão geral do combate

O combate tem uma única fase e é inteiramente construído em torno da sobrevivência. Formalmente há um limite de tempo, mas com essa reserva de vida do chefe ele quase nunca tem importância.

Para lidar com a abundância de mecânicas, é conveniente dividir a raide em grupos de cinco pessoas. Em cada grupo é desejável um xamã com o Game iconTotem Sísmico e alguém capaz de remover maldições.

Os grupos se mantêm em um aglomerado frouxo — denso o suficiente para que o totem cubra a todos e a remoção de maldições alcance todos, mas livre o bastante para que uma única habilidade não atinja vários de uma vez.

Os próprios grupos, por sua vez, se distanciam bastante uns dos outros, ocupando toda a arena.

Antes do combate toda a raide obrigatoriamente se aproxima de Tyrande Murmuréolo e pega as Game iconLágrimas da Deusa — sem elas não se sobrevive ao Game iconEstouro de Ar.

A habilidade mais perigosa é a Game iconChama da Ruína. Ela nasce aos pés de Arquimonde e começa a perseguir um jogador aleatório, deixando atrás de si uma faixa de fogo.

O fogo permanece por muito tempo e, simultaneamente, na arena geralmente ardem várias trilhas de uma vez. Quem fica no fogo recebe dano pesado e ainda por cima pega fogo; esse efeito não pode ser dissipado, mas o removem o Game iconManto das Sombras, o Game iconBloco de Gelo e o Escudo Divino.

O que torna a Game iconChama da Ruína verdadeiramente letal é o Game iconMedo, que cobre regularmente toda a raide: o jogador que foge em pânico cai direto no fogo.

O tanque principal precisa de imunidade ao medo, por isso é preferível um guerreiro com a Game iconRaiva Incontrolada; os demais devem permanecer dentro do raio do Game iconTotem Sísmico.

Como alternativas servem o Game iconManto das Sombras aplicado de antemão, a Game iconDeterminação dos Renegados, o Game iconMedalhão da Horda e a Guarda contra Medo.

Uma mecânica à parte é o Game iconEstouro de Ar: ele atinge um jogador aleatório e todos ao seu redor, lançando-os alto no ar.

Se você virou o alvo — afaste-se imediatamente dos companheiros, e aplique as Game iconLágrimas da Deusa um instante antes de aterrissar: cedo demais — a queda ainda assim mata, tarde demais — não haverá mais nada a desacelerar.

A Game iconGarra da Legião é uma maldição longa e muito dolorosa sobre jogadores aleatórios. As classes que removem maldições devem estar distribuídas por toda a raide, para que o efeito seja retirado instantaneamente, onde quer que ele surja.

Os erros são punidos pela Game iconInvestida da Alma: a cada morte na raide, Arquimonde recebe uma carga e desfere sobre todos um golpe que depende da classe do morto.

Um golpe desses a raide sobrevive, mas ele quase certamente provoca mais uma morte — e a reação em cadeia acaba com o grupo.

O Game iconDedo da Morte o chefe só usa quando não resta ninguém perto dele em combate corpo a corpo. Se ele começar a conjurar esse feitiço, a raide já quase certamente perdeu, por isso o tanque não deve se afastar de Arquimonde nem por um segundo.

Quando o chefe fica com 10% de vida, o combate está de fato encerrado: Tyrande Murmuréolo concede à raide a Game iconProteção de Eluna, tornando todos invulneráveis, e os fogos-fátuos da floresta cercam o Profanador e põem um ponto final nessa história.

Principais habilidades do chefe

  • Game iconChama da Ruína (Letal)

    A chama nasce aos pés de Arquimonde e persegue um jogador aleatório, deixando atrás de si uma trilha que arde por muito tempo. Quem fica no fogo recebe dano pesado de magia de fogo e pega fogo — o efeito continua a queimar mesmo após a saída das chamas.

    Não pode ser dissipado, mas o removem o Game iconManto das Sombras, o Game iconBloco de Gelo e o Escudo Divino.

  • Game iconMedo (Letal)

    Medo regular sobre toda a raide. Por si só é inofensivo, mas em conjunto com a Game iconChama da Ruína se torna a principal causa das mortes.

  • Game iconEstouro de Ar (Importante)

    Arquimonde escolhe um jogador aleatório e, após um breve atraso, lança-o e a todos ao redor alto no ar, causando dano de magia da natureza. Sobreviver à queda é possível com as Game iconLágrimas da Deusa, aplicadas pouco antes de aterrissar.

  • Game iconGarra da Legião (Curandeiro)

    Uma maldição prolongada sobre um jogador aleatório, causando dano periódico pesado de magia sombria. Ela precisa ser removida o mais rápido possível.

  • Game iconDedo da Morte (Letal)

    Usado apenas se não houver ninguém perto do chefe em combate corpo a corpo, e mata quase com certeza um jogador aleatório da raide.

  • Game iconInvestida da Alma (Letal)

    Uma carga que Arquimonde recebe pela morte de um sacerdote, mago ou bruxo. Causa dano de magia de fogo a toda a raide e priva todos da capacidade de conjurar feitiços.

  • Game iconInvestida da Alma (Letal)

    Uma carga pela morte de um guerreiro, ladino ou paladino. Causa dano físico a toda a raide e aumenta o dano que ela recebe.

  • Game iconInvestida da Alma (Letal)

    Uma carga pela morte de um druida, xamã ou caçador. Suga a mana de toda a raide e causa dano de magia da natureza.

Tática de combate contra Arquimonde

  • Tanques

    O combate foi pensado para um único tanque, por isso todos os tanques excedentes devem curar ou causar dano. A morte do tanque principal quase sempre significa o fim da tentativa, mesmo que haja um reserva pronto.

    A melhor escolha é um guerreiro com a Game iconRaiva Incontrolada: ele é imune a cada Game iconMedo.

    O tanque principal é obrigado a permanecer em combate corpo a corpo o tempo todo, sem exceção — caso contrário Arquimonde começará a usar o Game iconDedo da Morte.

  • Curandeiros

    A primeira prioridade é sobreviver: qualquer morte na raide dá ao chefe a Game iconInvestida da Alma. Arquimonde golpeia o tanque principal com muita força, e ele exige mais atenção do que o normal.

    Mantenham-se o mais longe possível de qualquer Game iconChama da Ruína e dentro do raio do Game iconTotem Sísmico do seu grupo.

    O Game iconMedalhão da Horda no espaço de acessório é um bom seguro para o caso de um Game iconMedo infeliz.

  • Combatentes

    Aqui a sobrevivência é mais importante do que o dano: arriscar por números a mais quase nunca vale a pena. O combate corpo a corpo às vezes terá de se afastar do chefe, se houver trilhas demais de Game iconChama da Ruína por perto, e o de longa distância — se mover por bastante tempo em vez de atacar.

    Se o Game iconEstouro de Ar escolheu você — afaste-se logo dos vizinhos: o raio da habilidade é grande. E não se esqueça de pegar as Game iconLágrimas da Deusa antes do início do combate.

    Magos e druidas devem ficar de olho na Game iconGarra da Legião nos que estão ao redor e removê-la instantaneamente.

Recompensa

Item Espaço de equipamento
Game iconElmo do Conquistador Esquecido Insígnia do Tier 6: cabeça (sacerdote, paladino, bruxo)
Game iconElmo do Subjugador Esquecido Insígnia do Tier 6: cabeça (druida, mago, ladino)
Game iconElmo do Protetor Esquecido Insígnia do Tier 6: cabeça (guerreiro, caçador, xamã)
Game iconVestes de Rhonin Armadura de tecido: peito
Game iconPerneiras da Eternidade Armadura de tecido: pernas
Game iconCouraça da Meia-noite Armadura de couro: peito
Game iconMalha da Perseguição Febril Armadura de malha: peito
Game iconAgarra do Salvador Armadura de placas: peito
Game iconGuarda-pernas da Raiva Infinita Armadura de placas: pernas
Game iconTempestade de Caos Espada de uma mão
Game iconGume do Cataclismo Espada de duas mãos
Game iconApóstolo de Argus Cajado
Game iconArco de Ataque-relâmpago Arco
Game iconÉgide do Fascínio de Antônidas Escudo
Game iconCetro de Purificação Mão esquerda

Autor

Fouren

Fouren

Fouren joga World of Warcraft há mais de 15 anos. É um jogador ativo com 12 conquistas Cutting Edge, e já alcançou o top 1% e 0,1% diversas vezes em várias classes. Suas classes principais são curandeiros, em particular o Paladino Sagrado.

Você pode se interessar

Comentários

0

Ainda não há comentários. Seja o primeiro!