WoW Forever Druide Combat farouche — changements de spécialisation
Aperçu de la spécialisation
Corps à corps et tank. Combat farouche, c'est un seul arbre pour deux formes. La
Forme de félin inflige des dégâts : énergie du Roi de la jungle, fenêtre de burst via Berserk et amplification des attaques sur une cible qui saigne. La
Forme d'ours et la
Forme d'ours redoutable maintiennent les ennemis : Étripage frappant trois cibles, rage sur les esquives et armure issue de la compétence de défense. Les points et l'équipement de tank et de DPS se disputent entre eux, il faut donc choisir son rôle à l'avance.
Changements de classe
Fureur du tigre et la nouvelle Rage
En classic, le félin dépensait du mana pour changer de forme : sortir de la forme avec l'énergie presque vide, revenir, recevoir du talent 40 points d'énergie fixes au cinquième rang et caser un
Lacérer entre deux ticks d'énergie. Le casque avec tête de loup ajoutait 20 de plus à l'entrée. La
Fureur du tigre classique, elle, dépensait de l'énergie pour un court bonus aux dégâts, au lieu de remplir la barre.
Roi de la jungle dans Forever fait de la
Fureur du tigre une source d'énergie instantanée : au premier rang, c'est 20 points. Dépensez votre énergie de sorte que le bonus ne parte pas en pure perte, et utilisez la capacité au moment où vous avez tout de suite de quoi frapper juste après.
Férocité et Attaques déchirantes réduisent chacune le coût de leurs propres attaques.
Rage rend désormais un pourcentage de l'énergie du dernier passage en Forme de félin, plus de l'énergie pour le temps passé hors des formes d'ours, de félin et d'ours redoutable, avec un plafond selon le rang. Au cinquième rang, c'est 100 % de cette énergie plus dix par seconde hors de ces formes, mais pas plus de 100. Sortir et revenir instantanément avec une barre vide ne donne plus les anciens 40 points fixes.
Saignements, générateurs et Berserk
Déchiqueter augmente les dégâts des attaques de mêlée sur une cible qui saigne. Cela donne un intérêt à maintenir le saignement pas seulement pour ses propres ticks — si la cible survit jusqu'aux prochaines frappes. Frénésie sauvage amplifie les attaques citées, dont
Cisaillement et
Lacérer, et Instincts de prédateur augmente le bonus de dégâts critiques des attaques. Les saignements peuvent eux aussi frapper en critique, donc l'équipement avec du critique fonctionne aussi bien pendant que vous dépensez de l'énergie sur les générateurs que lorsque vous sortez d'une mécanique. Laissez les ticks utiles finir plutôt que de rafraîchir trop tôt, mais n'achetez pas un long saignement sur un ennemi additionnel qu'il faut abattre tout de suite.
Berserk donne 100 % de chances de coup critique aux attaques qui cumulent des séries, pendant 15 secondes.
Rage primitive peut alors ajouter un point de série supplémentaire pour un coup critique non périodique d'une telle attaque, donc pendant cette fenêtre il faut surveiller les points avec un soin particulier : dépensez-les avant que le prochain générateur ne parte en pure perte. Les ticks critiques des saignements ne donnent pas de points — le talent exige explicitement un coup critique non périodique d'une attaque qui les cumule.
Étripage, dégâts de zone et contrôle du groupe
Étripage requiert la Forme d'ours ou d'ours redoutable et coûte 20 points de rage. Berserk lui retire son temps de recharge et permet pendant 15 secondes de frapper jusqu'à trois cibles — mais le coût reste, alors gardez une réserve de rage. Pour l'ours, c'est le principal gain à cibles multiples ; la condition sur les critiques des générateurs de séries concerne le félin. Planifiez Berserk pour un groupe dangereux ou une vague d'ennemis additionnels, ne le gaspillez pas sur le dernier ennemi d'un combat facile. Il retire aussi la peur et en donne l'immunité pendant toute sa durée — c'est déjà une fonction défensive.
Instinct sauvage augmente les dégâts de
Coup de patte, et Frénésie sauvage inclut
Coup de patte et
Étripage. Répartissez votre attention sur les ennemis que le groupe frappe réellement, et gardez sous contrôle les cibles hors de votre zone de frappe. Dès la première frappe de zone, prenez de la menace avant que les combattants n'activent leurs capacités, et surveillez les ennemis au-delà des trois cibles d'Étripage.
Esquive, armure et compétence de défense
Réaction naturelle ajoute de l'esquive et une chance de gagner de la rage à l'esquive.
Rage primitive donne une chance distincte de rage sur les coups critiques en Forme d'ours. Les deux aident au niveau des ressources, mais aucun ne promet de la rage exactement au moment où il faut un bouton d'urgence. Gardez une réserve pour la prochaine action obligatoire, ne dépensez pas comme si chaque esquive allait se rentabiliser.
En classic, l'ours reposait sur l'armure, l'endurance et l'esquive, et la compétence de défense réduisait la chance de subir un coup critique ;
Peau épaisse augmentait alors l'armure des objets. Dans Forever, on obtient à la place de l'armure de base supplémentaire par niveau et par point de compétence de défense au-delà de cinq fois le niveau — dans les formes d'ours, de félin, d'ours redoutable et la
Forme de sélénien —, et cette armure est ensuite multipliée par les multiplicateurs de forme. Autrement dit, la compétence de défense apporte de la mitigation, mais aucun talent ne garantit l'immunité aux critiques. Comparez l'armure ajoutée par un objet à l'endurance et l'armure d'une alternative.
Cœur du fauve augmente l'endurance en Forme d'ours, alors calculez le compromis de survie dans son ensemble et en tenant compte des dégâts que vous subissez : l'armure ne règle pas un burst de dégâts de sorts.
Une utilité qui ne laisse pas de trous
Charge sauvage dans sa variante ruée immobilise l'ennemi et interrompt son sort en cours pendant quatre secondes. Gardez-la pour un lanceur de sorts dangereux ou un ennemi qu'il faut vraiment rejoindre.
Coup brutal augmente la durée de l'étourdissement d'
Assommer et réduit son temps de recharge — une autre option de contrôle là où la cible y est réceptive. Ces outils fonctionnent le mieux de manière coordonnée, pas quand on les dépense ensemble sur une incantation inoffensive.
En Forme de félin,
Charge sauvage est un bond derrière l'ennemi avec un étourdissement de trois secondes, et c'est justement un outil de retour au combat et de positionnement, pas un substitut à l'interruption. Célérité sauvage aide à rejoindre plus vite la cible suivante. En quittant la forme pour aider le groupe, gardez assez de mana pour revenir — Rage rendra l'énergie pour le temps passé hors des formes.
Meneur de la meute donne du critique au groupe tant que vous êtes dans n'importe quelle forme animale, y compris l'ours. Donc le tank peut fournir la même aura. La possibilité de passer au soin ou aux dégâts entre deux tâches reste utile, mais quitter la Forme d'ours alors qu'un boss actif est sur vous laisse le groupe sans protection — convenez d'un transfert de cible à l'avance.
Description des capacités principales
Étripage
Étripage est le bouton principal de l'ours. Sous Berserk, il frappe jusqu'à trois cibles sans temps de recharge, mais toujours pour 20 de rage.
Attaques du félin
Lacérer requiert une position derrière la cible,
Cisaillement et
Déchirer appliquent des saignements,
Griffes est le générateur de base,
Morsure féroce dépense la série.
Fureur du tigre avec Roi de la jungle rend de l'énergie instantanément.
Attaques de l'ours
Étripage et
Coup de patte maintiennent la menace,
Provocation ramène l'ennemi,
Rugissement démoralisant réduit ses dégâts,
Assommer étourdit,
Rage et
Régénération frénétique rechargent la ressource et la vie.
Discrétion et approche
Rôdeur permet d'approcher sans être vu,
Bond et
Ruade ouvrent le combat depuis la discrétion,
Réprimande réduit la menace.
Formes
Forme de félin,
Forme d'ours et
Forme d'ours redoutable sont les formes de combat,
Forme de voyage accélère les déplacements.
Meneur de la meute fonctionne dans n'importe quelle forme animale.
Soutien du groupe
Marque du fauve et
Épines renforcent les alliés,
Flamboiement réduit l'armure de la cible,
Résurrection sauvage relève un mort au combat,
Suppression de la malédiction,
Neutralisation du poison et
Hibernation complètent l'utilité.
Aperçu des talents
L'arbre de cette spécialisation contient exactement 51 points — tout le budget y passe entièrement. Un arbre entièrement pris couvre les deux rôles à la fois : les dégâts en Forme de félin et le tank en Forme d'ours. Si vous ne jouez qu'un seul des deux, il est logique de reporter une partie des points dans les arbres voisins selon votre objectif.
Ce n'est pas une build prête pour le leveling. Ce n'est qu'un exemple de répartition des capacités à titre d'information.
Talents
Choix de l'arme
Dans les formes animales, les dégâts de l'arme ne comptent pas du tout — seules les caractéristiques de l'objet fonctionnent. C'est pourquoi une arme à deux mains de druide s'évalue à sa puissance d'attaque, son agilité, sa force et son endurance, et ses propres dégâts par coup ne jouent aucun rôle.
Pour le félin, la priorité va à la puissance d'attaque, l'agilité et le critique. L'agilité donne à la fois de la puissance d'attaque via
Frappes du prédateur, du critique et de l'esquive, et le critique dans Forever paie plusieurs choses à la fois : Instincts de prédateur augmentent les dégâts critiques des attaques,
Rage primitive transforme les critiques en points de série, et les saignements peuvent eux aussi frapper en critique.
Pour l'ours, la priorité va à l'endurance, l'armure et l'esquive. La compétence de défense ajoute désormais de l'armure de base que la forme multiplie, il faut donc comparer les objets de défense aux alternatives non seulement sur la réduction des critiques, mais aussi sur l'armure finale.
Cœur du fauve renforce l'endurance, mais contre un burst de dégâts de sorts, l'armure ne protège pas.
Deux sets d'équipement, c'est une pratique normale pour cette branche. Le même équipement couvre rarement aussi bien les dégâts en Forme de félin que le tank en Forme d'ours.
Auteur
Fouren
Fouren joue à World of Warcraft depuis plus de 15 ans. C'est un joueur actif avec 12 hauts faits Cutting Edge à son actif, et il a atteint le top 1% et 0,1% à plusieurs reprises sur différentes classes. Ses classes principales sont les soigneurs, en particulier le Paladin Sacré.



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