WoW Forever Paladin Sacré — changements de spécialisation
Vue d'ensemble de la spécialisation
Soigneur et dégâts de magie sacrée. Le Sacré, dans Forever, gagne des soins répétés plus rapides, un temps de recharge raccourci pour
Choc sacré et un soin de groupe ciblé. En contrepartie,
Illumination rend moins de mana qu'en classique, et la Révérence ajoute un retour d'esprit directement pendant l'incantation des sorts.
La branche reste axée sur le soin monocible efficace, mais le rythme est plus vivant : un coup critique influence désormais le sort suivant, et non plus seulement le retour de mana.
Changements de la classe
Le critique modifie le sort suivant
Le Sacré classique reposait sur
Éclair de lumière : vous choisissiez les rangs de ce sort et de
Lumière sacrée selon les dégâts entrants et le mana restant. La Marée de lumière les relie entre eux : un
Choc sacré ou un
Éclair de lumière critique réduit le temps d'incantation du prochain
Lumière sacrée. À deux points, cela représente une seconde de moins.
L'effet dure 15 secondes, on peut donc le garder en réserve pour un pic de dégâts au lieu de le dépenser aussitôt sur une barre de vie presque pleine. Il faut bien comprendre la limite : la Marée de lumière accélère l'incantation, mais ne réduit pas le coût du sort lui-même.
Le Choc sacré devient un bouton à part entière
Le temps de recharge de
Choc sacré est de 10 secondes. Cela offre un soin instantané régulier en mouvement. En classique, cette capacité était un bouton d'urgence inefficace que l'on gardait pour les cas extrêmes ; désormais, elle s'intègre au rythme de soin habituel.
L'Illumination rend moins
L'
Illumination classique pouvait rendre l'intégralité du coût de base d'un soin critique. Dans Forever, le talent rend la moitié du coût de base, y compris pour les soins concernés issus de la Lumière vigilante. Un coup critique aide toujours le mana, mais ne rembourse plus le sort en entier.
La compensation vient d'ailleurs : la Révérence, à trois points, permet à 30 % de la régénération de mana par l'esprit de se poursuivre pendant l'incantation des sorts. En classique, le Sacré n'avait rien de comparable, et l'esprit ne servait presque à rien dans les combats longs. L'
Intelligence divine augmente par ailleurs toujours la réserve de mana totale.
La Lumière vigilante — un soin de groupe préparé
La Lumière vigilante se pose sur un allié et dure 30 secondes, on peut donc la placer à l'avance, avant un pic de dégâts. On la déclenche ensuite via
Choc sacré : ce
Choc sacré ne part pas en recharge, et la cible soigne son groupe.
La version hostile rend 75 % du coût en mana, la version alliée de groupe non. Une seule Lumière vigilante peut être active sur le paladin et sur un groupe. En donjon, ce groupe correspond à toute l'équipe ; en raid, seulement au sous-groupe de l'allié désigné, si bien que le choix de la cible détermine qui reçoit le soin.
Magie sacrée et JcJ
La
Consécration devient une capacité de base, et non plus un talent au onzième palier de la branche Sacré — toutes les spécialisations y ont accès sans investissement. La Terre consacrée augmente les dégâts de vos sorts de magie sacrée contre les quatre premiers ennemis entrés dans la
Consécration.
L'équipement de soin donne en plus un gain de dégâts égal au tiers du bonus aux soins. Autrement dit, une amélioration de soigneur trouvée en donjon aide aussi en jeu solo.
La Voix de vérité confère six secondes d'immunité au silence et aux interruptions. En JcJ, c'est un moyen de faire passer un soin à travers la fenêtre d'interruption de l'adversaire, mais elle ne protège pas des étourdissements et ne maintient pas la cible dans le rayon.
Présentation des principales capacités
Lumière sacrée et Éclair de lumière
Lumière sacrée est un gros soin coûteux,
Éclair de lumière un soin rapide et bon marché.
Lumière guérisseuse, à trois points, augmente les soins des deux de 12 %, et la Marée de lumière les relie : un
Éclair de lumière critique accélère le prochain
Lumière sacrée.
Choc sacré
Choc sacré soigne un allié ou frappe un ennemi, s'applique instantanément et se recharge en 10 secondes. C'est à la fois un soin en mouvement, un déclencheur pour la Lumière vigilante et une source de dégâts pour une configuration offensive.
Lumière vigilante
La Lumière vigilante est une marque posée sur un allié pour 30 secondes. Le prochain
Choc sacré sur cette cible ne part pas en recharge et soigne son groupe. Une seule marque sur le paladin et sur un groupe, si bien qu'en raid le choix de la cible décide quel sous-groupe reçoit le soin.
Consécration et dégâts sacrés
La
Consécration est désormais une capacité de base. La Terre consacrée renforce les dégâts de votre magie sacrée contre les quatre premiers ennemis dans le cercle, tandis que l'
Exorcisme et le
Courroux céleste restent des sources de dégâts ciblés contre les morts-vivants et les démons.
Assentiment divin
L'
Assentiment divin confère au prochain
Éclair de lumière,
Lumière sacrée ou
Choc sacré un effet critique à cent pour cent. Comme le critique déclenche désormais la Marée de lumière, ce n'est pas seulement un pic de soin, mais aussi un moyen d'accélérer à coup sûr le prochain gros soin.
Capacités défensives et utilitaires
Le
Bouclier divin, la
Protection divine et l'
Imposition des mains restent les principaux boutons d'urgence, la
Bénédiction de protection retire les dégâts physiques d'un allié, la
Bénédiction de liberté les ralentissements, la
Bénédiction de sacrifice transfère une partie des dégâts sur vous. La
Purification reste l'une des raisons de prendre un paladin dans le groupe.
Bénédictions et auras
La
Bénédiction de puissance, la
Bénédiction de sagesse et la
Bénédiction des rois se distribuent selon les rôles, et les auras —
Aura de dévotion,
Aura de vindicte et
Aura de concentration — se choisissent selon la situation. Pour un soigneur, l'
Aura de concentration est particulièrement utile : elle réduit le risque d'interruption des sorts.
Aperçu des talents
La branche Sacré accueille 48 points pour un budget de 51 ; on la prend donc en entier, et les trois points libres vont dans
Bénédictions de la branche Vindicte — moins 6 % au coût de tous les sorts et capacités instantanés.
Ceci n'est pas un build de progression prêt à l'emploi. Il ne s'agit que d'un exemple de répartition des capacités à titre indicatif.
Talents
Choix de l'arme
Le Sacré est la seule branche du paladin où l'arme ne s'évalue pas selon les dégâts. Il faut regarder l'intelligence, l'esprit et le bonus aux soins : l'
Intelligence divine transforme l'intelligence en réserve de mana, et la Révérence fait de l'esprit une caractéristique utile même en soin continu.
Le combo arme à une main et bouclier reste la norme : le bouclier apporte armure et caractéristiques sans perte d'emplacement. Une arme à deux mains avec un gros bonus aux soins est acceptable aussi, mais vous perdez alors les stats du bouclier, et le gain doit se calculer au cas par cas.
Il faut également penser à la conversion : l'équipement de soin donne un gain de dégâts égal au tiers du bonus aux soins. Pour le jeu solo et une configuration offensive, cela signifie que les objets de soigneur ne sont pas inutiles en dégâts.
Le taux de coup critique a plus de valeur dans Forever qu'en classique : il déclenche la Marée de lumière et active l'
Illumination. Cela dit, l'
Illumination ne rend que la moitié du coût de base, il n'est donc plus possible de bâtir toute la réserve de mana sur le critique.
Auteur
Fouren
Fouren joue à World of Warcraft depuis plus de 15 ans. C'est un joueur actif avec 12 hauts faits Cutting Edge à son actif, et il a atteint le top 1% et 0,1% à plusieurs reprises sur différentes classes. Ses classes principales sont les soigneurs, en particulier le Paladin Sacré.



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