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WoW Forever Paladin Sacré — changements de spécialisation

par Fouren
Publié
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Vue d'ensemble de la spécialisation

Soigneur et dégâts de magie sacrée. Le Sacré, dans Forever, gagne des soins répétés plus rapides, un temps de recharge raccourci pour Game iconChoc sacré et un soin de groupe ciblé. En contrepartie, Game iconIllumination rend moins de mana qu'en classique, et la Révérence ajoute un retour d'esprit directement pendant l'incantation des sorts.

La branche reste axée sur le soin monocible efficace, mais le rythme est plus vivant : un coup critique influence désormais le sort suivant, et non plus seulement le retour de mana.

Changements de la classe

Le critique modifie le sort suivant

Le Sacré classique reposait sur Game iconÉclair de lumière : vous choisissiez les rangs de ce sort et de Game iconLumière sacrée selon les dégâts entrants et le mana restant. La Marée de lumière les relie entre eux : un Game iconChoc sacré ou un Game iconÉclair de lumière critique réduit le temps d'incantation du prochain Game iconLumière sacrée. À deux points, cela représente une seconde de moins.

L'effet dure 15 secondes, on peut donc le garder en réserve pour un pic de dégâts au lieu de le dépenser aussitôt sur une barre de vie presque pleine. Il faut bien comprendre la limite : la Marée de lumière accélère l'incantation, mais ne réduit pas le coût du sort lui-même.

Le Choc sacré devient un bouton à part entière

Le temps de recharge de Game iconChoc sacré est de 10 secondes. Cela offre un soin instantané régulier en mouvement. En classique, cette capacité était un bouton d'urgence inefficace que l'on gardait pour les cas extrêmes ; désormais, elle s'intègre au rythme de soin habituel.

L'Illumination rend moins

L'Game iconIllumination classique pouvait rendre l'intégralité du coût de base d'un soin critique. Dans Forever, le talent rend la moitié du coût de base, y compris pour les soins concernés issus de la Lumière vigilante. Un coup critique aide toujours le mana, mais ne rembourse plus le sort en entier.

La compensation vient d'ailleurs : la Révérence, à trois points, permet à 30 % de la régénération de mana par l'esprit de se poursuivre pendant l'incantation des sorts. En classique, le Sacré n'avait rien de comparable, et l'esprit ne servait presque à rien dans les combats longs. L'Game iconIntelligence divine augmente par ailleurs toujours la réserve de mana totale.

La Lumière vigilante — un soin de groupe préparé

La Lumière vigilante se pose sur un allié et dure 30 secondes, on peut donc la placer à l'avance, avant un pic de dégâts. On la déclenche ensuite via Game iconChoc sacré : ce Game iconChoc sacré ne part pas en recharge, et la cible soigne son groupe.

La version hostile rend 75 % du coût en mana, la version alliée de groupe non. Une seule Lumière vigilante peut être active sur le paladin et sur un groupe. En donjon, ce groupe correspond à toute l'équipe ; en raid, seulement au sous-groupe de l'allié désigné, si bien que le choix de la cible détermine qui reçoit le soin.

Magie sacrée et JcJ

La Game iconConsécration devient une capacité de base, et non plus un talent au onzième palier de la branche Sacré — toutes les spécialisations y ont accès sans investissement. La Terre consacrée augmente les dégâts de vos sorts de magie sacrée contre les quatre premiers ennemis entrés dans la Game iconConsécration.

L'équipement de soin donne en plus un gain de dégâts égal au tiers du bonus aux soins. Autrement dit, une amélioration de soigneur trouvée en donjon aide aussi en jeu solo.

La Voix de vérité confère six secondes d'immunité au silence et aux interruptions. En JcJ, c'est un moyen de faire passer un soin à travers la fenêtre d'interruption de l'adversaire, mais elle ne protège pas des étourdissements et ne maintient pas la cible dans le rayon.

Présentation des principales capacités

Lumière sacrée et Éclair de lumière

Game iconLumière sacrée est un gros soin coûteux, Game iconÉclair de lumière un soin rapide et bon marché. Game iconLumière guérisseuse, à trois points, augmente les soins des deux de 12 %, et la Marée de lumière les relie : un Game iconÉclair de lumière critique accélère le prochain Game iconLumière sacrée.

Choc sacré

Game iconChoc sacré soigne un allié ou frappe un ennemi, s'applique instantanément et se recharge en 10 secondes. C'est à la fois un soin en mouvement, un déclencheur pour la Lumière vigilante et une source de dégâts pour une configuration offensive.

Lumière vigilante

La Lumière vigilante est une marque posée sur un allié pour 30 secondes. Le prochain Game iconChoc sacré sur cette cible ne part pas en recharge et soigne son groupe. Une seule marque sur le paladin et sur un groupe, si bien qu'en raid le choix de la cible décide quel sous-groupe reçoit le soin.

Consécration et dégâts sacrés

La Game iconConsécration est désormais une capacité de base. La Terre consacrée renforce les dégâts de votre magie sacrée contre les quatre premiers ennemis dans le cercle, tandis que l'Game iconExorcisme et le Game iconCourroux céleste restent des sources de dégâts ciblés contre les morts-vivants et les démons.

Assentiment divin

L'Game iconAssentiment divin confère au prochain Game iconÉclair de lumière, Game iconLumière sacrée ou Game iconChoc sacré un effet critique à cent pour cent. Comme le critique déclenche désormais la Marée de lumière, ce n'est pas seulement un pic de soin, mais aussi un moyen d'accélérer à coup sûr le prochain gros soin.

Capacités défensives et utilitaires

Le Game iconBouclier divin, la Game iconProtection divine et l'Game iconImposition des mains restent les principaux boutons d'urgence, la Game iconBénédiction de protection retire les dégâts physiques d'un allié, la Game iconBénédiction de liberté les ralentissements, la Game iconBénédiction de sacrifice transfère une partie des dégâts sur vous. La Game iconPurification reste l'une des raisons de prendre un paladin dans le groupe.

Bénédictions et auras

La Game iconBénédiction de puissance, la Game iconBénédiction de sagesse et la Game iconBénédiction des rois se distribuent selon les rôles, et les auras — Game iconAura de dévotion, Game iconAura de vindicte et Game iconAura de concentration — se choisissent selon la situation. Pour un soigneur, l'Game iconAura de concentration est particulièrement utile : elle réduit le risque d'interruption des sorts.

Aperçu des talents

La branche Sacré accueille 48 points pour un budget de 51 ; on la prend donc en entier, et les trois points libres vont dans Game iconBénédictions de la branche Vindicte — moins 6 % au coût de tous les sorts et capacités instantanés.

Ceci n'est pas un build de progression prêt à l'emploi. Il ne s'agit que d'un exemple de répartition des capacités à titre indicatif.

Talents

Paladin Holy Overview
Talents
Aucune donnée de talents

Choix de l'arme

Le Sacré est la seule branche du paladin où l'arme ne s'évalue pas selon les dégâts. Il faut regarder l'intelligence, l'esprit et le bonus aux soins : l'Game iconIntelligence divine transforme l'intelligence en réserve de mana, et la Révérence fait de l'esprit une caractéristique utile même en soin continu.

Le combo arme à une main et bouclier reste la norme : le bouclier apporte armure et caractéristiques sans perte d'emplacement. Une arme à deux mains avec un gros bonus aux soins est acceptable aussi, mais vous perdez alors les stats du bouclier, et le gain doit se calculer au cas par cas.

Il faut également penser à la conversion : l'équipement de soin donne un gain de dégâts égal au tiers du bonus aux soins. Pour le jeu solo et une configuration offensive, cela signifie que les objets de soigneur ne sont pas inutiles en dégâts.

Le taux de coup critique a plus de valeur dans Forever qu'en classique : il déclenche la Marée de lumière et active l'Game iconIllumination. Cela dit, l'Game iconIllumination ne rend que la moitié du coût de base, il n'est donc plus possible de bâtir toute la réserve de mana sur le critique.

Auteur

Fouren

Fouren

Fouren joue à World of Warcraft depuis plus de 15 ans. C'est un joueur actif avec 12 hauts faits Cutting Edge à son actif, et il a atteint le top 1% et 0,1% à plusieurs reprises sur différentes classes. Ses classes principales sont les soigneurs, en particulier le Paladin Sacré.

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