WoW Forever Druido Combattimento Ferino — modifiche alla specializzazione
Panoramica della specializzazione
Mischia e tanking. Combattimento Ferino è un unico albero per due forme.
Forma Felina infligge danni: energia da Re della Giungla, finestra di picco tramite Berserk e potenziamento delle mosse contro un bersaglio sanguinante.
Forma Orsina e
Forma Orsa Feroce tengono a bada i nemici: Dilaniare con colpo su tre bersagli, ira dalle schivate e armatura dall'abilità di difesa. Punti ed equipaggiamento da tank e da danno competono tra loro, quindi è meglio decidere in anticipo quale ruolo ricoprire.
Modifiche alla classe
Furia della Tigre e il nuovo Ira
Nel classico il felino spendeva mana per le trasformazioni: uscire dalla forma quasi senza energia, rientrare, ottenere dal talento 40 punti energia fissi al quinto rango e infilare un
Sfregio tra un tick di energia e l'altro. L'elmo con testa di lupo ne aggiungeva altri 20 all'ingresso. Il classico
Furia della Tigre invece consumava energia per un breve aumento di danno, senza ricaricare la barra.
Re della Giungla in Forever rende
Furia della Tigre una fonte istantanea di energia: al primo rango sono 20 punti. Spendi l'energia in modo che l'aumento non vada sprecato, e usa l'abilità quando subito dopo hai qualcosa con cui colpire.
Ferocità e Attacchi Laceranti riducono separatamente il costo delle rispettive mosse.
Ira ora restituisce una percentuale dell'energia dell'ultima permanenza in forma felina più energia per il tempo passato fuori dalle forme orsina, felina e orsa feroce, con un tetto per rango. Al quinto rango sono il 100% di quell'energia più dieci al secondo fuori da queste forme, ma non oltre 100. L'uscita e il rientro istantanei con la barra vuota non danno più i 40 punti fissi di un tempo.
Sanguinamenti, generatori e Berserk
Squarciare e Lacerare aumenta il danno delle mosse in mischia contro un bersaglio sanguinante. Questo dà senso a mantenere il sanguinamento non solo per i suoi tick — se il bersaglio sopravvive ai colpi successivi. Furore Selvaggio potenzia le mosse elencate, incluse
Ferita Profonda e
Sfregio, mentre Istinti del Predatore aumenta il bonus di danno critico delle mosse. Anche i sanguinamenti possono colpire in critico, perciò l'equipaggiamento con critico funziona sia mentre spendi energia sui generatori sia mentre esci da una meccanica. Lascia che i tick utili completino invece di rinnovarli in anticipo, ma non pagare per un sanguinamento lungo su un nemico aggiuntivo che va abbattuto subito.
Berserk dà il 100% di probabilità di colpo critico alle mosse che accumulano combo point per 15 secondi.
Furore Primordiale può inoltre aggiungere un altro combo point per ogni colpo critico non periodico di una di queste mosse, perciò in questa finestra bisogna tenere d'occhio i combo point con particolare attenzione: spendili prima che il prossimo generatore vada sprecato. I tick critici dei sanguinamenti non danno combo point — il talento richiede esplicitamente un colpo critico non periodico da una mossa che li accumula.
Dilaniare, danno ad area e controllo dei gruppi
Dilaniare richiede la forma orsina o orsa feroce e costa 20 punti ira. Berserk ne rimuove il tempo di recupero e per 15 secondi permette di colpire fino a tre bersagli — ma il costo resta, quindi tieni una riserva di ira. Per l'orso è il vantaggio principale su più bersagli; la condizione sui critici dei generatori di combo point riguarda il felino. Pianifica Berserk per un gruppo pericoloso o un'ondata di nemici aggiuntivi, non sprecarlo sull'ultimo nemico di uno scontro facile. Rimuove anche la paura e ne concede l'immunità per tutta la durata — questa è già una funzione difensiva.
Istinto Ferino aumenta il danno di
Sventagliata, e Furore Selvaggio include
Sventagliata e
Malmenare. Distribuisci l'attenzione sui nemici che il gruppo sta davvero colpendo, e tieni sotto controllo i bersagli fuori dalla tua zona di colpo. Con il primo colpo ad area accumula minaccia prima che i compagni attivino le loro abilità, e sorveglia i nemici oltre i tre bersagli di Dilaniare.
Schivata, armatura e abilità di difesa
Reazione Naturale aggiunge schivata e una probabilità di ottenere ira quando schivi.
Furore Primordiale dà una probabilità separata di ira per i colpi critici in forma orsina. Entrambi aiutano con la risorsa, ma nessuno dei due garantisce ira proprio nel momento in cui serve un pulsante d'emergenza. Tieni una riserva per la prossima azione obbligatoria, invece di spendere come se ogni schivata rendesse.
Nel classico l'orso si affidava ad armatura, tempra e schivata, mentre l'abilità di difesa riduceva la probabilità di subire critici;
Pelle Robusta aumentava allora l'armatura dagli oggetti. In Forever si ottiene invece armatura di base aggiuntiva per livello e per l'abilità di difesa oltre il quintuplo del livello — nelle forme orsina, felina, orsa feroce e
Forma di Gufo Lunare — e sono i moltiplicatori della forma a moltiplicare questa armatura. Cioè l'abilità di difesa dà mitigazione del danno, ma nessun talento garantisce l'immunità ai critici. Confronta l'armatura aggiunta di un oggetto con la tempra e l'armatura dell'alternativa.
Cuore della Landa aumenta la tempra in forma orsina, quindi calcola lo scambio di sopravvivenza per intero e considerando che tipo di danno subisci: l'armatura non risolve un picco di danno da incantesimo.
Utility che non lascia buchi
Assalto Ferino nella variante a carica immobilizza il nemico e interrompe l'incantesimo in corso per quattro secondi. Conservalo per un incantatore pericoloso o un nemico che devi davvero raggiungere.
Colpo Selvaggio aumenta la durata dello stordimento di
Tramortire e ne riduce il tempo di recupero — un'altra opzione di controllo dove il bersaglio è vulnerabile. Questi strumenti rendono al meglio in modo coordinato, non quando vengono spesi insieme su un cast innocuo.
In forma felina
Assalto Ferino è un balzo dietro il nemico con uno stordimento di tre secondi, ed è proprio uno strumento di rientro in combattimento e di posizionamento, non un sostituto dell'interruzione. Rapidità Ferina aiuta a raggiungere più in fretta il prossimo bersaglio. Uscendo dalla forma per aiutare il gruppo, lascia abbastanza mana per il rientro — Ira restituirà energia per il tempo fuori dalle forme.
Capobranco dà critico al gruppo mentre sei in qualsiasi forma animale, orso incluso. Significa che la stessa aura può fornirla il tank. La capacità di passare a cure o danno tra un compito e l'altro resta utile, ma abbandonare la forma orsina mentre hai un boss attivo addosso lascia il gruppo senza difesa — accordati in anticipo sul passaggio del bersaglio.
Descrizione delle abilità principali
Dilaniare
Dilaniare è il pulsante principale dell'orso. Sotto Berserk colpisce fino a tre bersagli senza tempo di recupero, ma sempre per 20 ira.
Mosse del felino
Sfregio richiede la posizione dietro il bersaglio,
Ferita Profonda e
Lacerare applicano sanguinamenti,
Artigliare è il generatore di base,
Morso Feroce consuma i combo point.
Furia della Tigre con Re della Giungla restituisce energia all'istante.
Mosse dell'orso
Malmenare e
Sventagliata mantengono la minaccia,
Ruggito riporta indietro il nemico,
Ruggito Terrificante ne riduce il danno,
Tramortire stordisce,
Frenesia e
Rigenerazione Frenetica coprono risorsa e salute.
Furtività e approccio
Belva Furtiva permette di avvicinarsi senza farsi notare,
Slancio e
Balzo aprono lo scontro dalla furtività,
Ritirata azzera la minaccia.
Forme
Forma Felina,
Forma Orsina e
Forma Orsa Feroce sono forme da combattimento,
Forma da Viaggio accelera lo spostamento.
Capobranco funziona in una qualsiasi delle forme animali.
Supporto al gruppo
Marchio della Landa e
Spine potenziano gli alleati,
Fuoco Fatato riduce l'armatura del bersaglio,
Rinascita rianima un caduto in combattimento,
Rimozione Maledizione,
Cura del Veleno e
Ibernazione completano l'utility.
Panoramica dei talenti
L'albero di questa specializzazione contiene esattamente 51 punti — l'intero budget va tutto lì dentro. L'albero preso per intero copre entrambi i ruoli insieme: sia il danno in forma felina, sia il tanking in forma orsina. Se giochi solo uno dei due, ha senso spostare parte dei punti negli alberi vicini in base al tuo obiettivo.
Non è una build pronta per il leveling. È solo un esempio di distribuzione delle abilità a scopo illustrativo.
Talenti
Scelta dell'arma
Nelle forme animali il danno dell'arma non conta affatto — contano solo le caratteristiche dell'oggetto. Perciò l'arma a due mani del druido si valuta in base a potere d'attacco, agilità, forza e tempra, mentre il suo danno per colpo non ha alcun ruolo.
Per il felino la priorità è potere d'attacco, agilità e critico. L'agilità dà sia potere d'attacco tramite
Colpi del Predatore, sia critico, sia schivata, e in Forever il critico paga più cose insieme: Istinti del Predatore aumentano il danno critico delle mosse,
Furore Primordiale trasforma i critici in combo point, e anche i sanguinamenti possono colpire in critico.
Per l'orso la priorità è tempra, armatura e schivata. L'abilità di difesa ora aggiunge armatura di base che la forma moltiplica, perciò gli oggetti con difesa vanno confrontati con le alternative non solo per la riduzione dei critici, ma anche per l'armatura finale.
Cuore della Landa potenzia la tempra, ma contro un picco di danno da incantesimo l'armatura non salva.
Due set di equipaggiamento sono prassi normale per questo ramo. Lo stesso equipaggiamento raramente copre altrettanto bene sia il danno in forma felina, sia il tanking in forma orsina.
Autore
Fouren
Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.



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