WoW Forever Stregone Distruzione — modifiche alla specializzazione
Panoramica della specializzazione
Combattente a distanza, danno da incantesimo. La Distruzione ruota attorno a
Immolazione: potenzia Incenerimento e sblocca
Conflagrazione. Ombra e Fiamma collega le due scuole tra loro, mentre Rovina del Devastatore offre un secondo bersaglio negli scontri con due nemici. Punto importante: il rango di Ombra e Fiamma decide se
Conflagrazione consuma la tua
Immolazione, perciò la stessa sequenza non va bene per ogni build.
Modifiche alla classe
Immolazione è sia danno sia condizione di innesco
Incenerimento infligge il 25% di danno in più su un bersaglio sotto l'effetto di
Immolazione.
Conflagrazione richiede
Immolazione e, senza Ombra e Fiamma, la consuma. Così si conserva il classico scambio tra danno istantaneo e i tic rimanenti, ma insieme ai tic sparisce anche la condizione che potenzia Incenerimento.
Ombra e Fiamma modifica questo scambio in base al rango: al primo
Conflagrazione ha il 20% di probabilità di conservare
Immolazione, al quarto l'80%, al quinto il 100%. Sotto il quinto rango, verifica se
Immolazione è sopravvissuta prima di riapplicarla. Al quinto rango
Conflagrazione lascia l'effetto intatto, e non serve più ripristinare la condizione per Incenerimento dopo ogni utilizzo.
Dato che i tic di
Immolazione possono colpire in modo critico, consumare l'effetto in anticipo cede sia il loro danno sia le loro probabilità di critico. Ai ranghi bassi di Ombra e Fiamma, un bersaglio che sta morendo o che presto sarà irraggiungibile è proprio il caso in cui vale la pena scambiare i tic residui con il danno istantaneo di
Conflagrazione.
Ricadute aumenta inoltre il danno iniziale di
Immolazione e dà a
Conflagrazione una probabilità di stordire, utile contro nemici fragili e in fuga.
Passa tra le scuole quando conviene
Ombra e Fiamma fa sì che
Conflagrazione aumenti il tuo danno da Ombra per 20 secondi, e
Ustione Ombra il tuo danno da fuoco per gli stessi 20 secondi. L'incremento è del 2% al primo rango, dell'8% al quarto e del 10% al quinto.
Ustione Ombra, inoltre, con il 20%, l'80% o il 100% di probabilità rispettivamente, restituisce subito un frammento d'anima. La direzione conta: un colpo di fuoco aiuta l'Ombra, un colpo d'Ombra aiuta il fuoco.
Usa l'incantesimo dell'altra scuola quando il suo stesso danno, insieme al potenziamento successivo, giustifica il lancio, il mana e il frammento. I bonus parlano di tutto il danno da Ombra o da fuoco, non solo degli incantesimi diretti, perciò una build ibrida con l'Affliction non si può valutare come se il danno periodico non ne beneficiasse.
Ustione Ombra offre danno istantaneo e restituzione del frammento se un bersaglio significativo muore entro otto secondi: è una ricompensa per il colpo di grazia o il lancio in movimento, non un incantesimo da sprecare su un bersaglio inadatto.
Strale Ombra Migliorato fa sì che i tuoi
Strale Ombra critici aumentino il danno da Ombra che il bersaglio subisce dai tuoi attacchi, per 12 secondi. Nel classic l'effetto potenziava il danno da Ombra sul bersaglio in generale e decadeva dopo quattro fonti di danno non periodico o dopo 12 secondi. In Forever la vulnerabilità è diventata personale, e la condizione dei quattro colpi è stata rimossa. Il talento premia ancora i critici di
Strale Ombra, ma non concede più il vecchio bonus condiviso per il raid.
Rovina del Devastatore e danno ad area sicuro
Rovina del Devastatore marchia un bersaglio per cinque minuti e trasferisce su di esso il 15% del danno che infliggi agli altri nemici. Il bersaglio può essere uno solo, e su ciascun nemico può restare attiva soltanto una tua rovina alla volta. Applica il marchio al nemico che deve subire danno mentre colpisci qualcun altro: continuare a colpire il bersaglio marchiato non ha senso.
Il bersaglio marchiato, inoltre, resta privo della tua seconda rovina. Contro un boss singolo non c'è semplicemente danno da copiare. In uno scontro a due bersagli, considera non solo il danno totale ma anche la priorità: trasferire danno su un nemico che il gruppo deve smettere di colpire è una cattiva idea. E nota che l'effetto parla del tuo danno: il danno del famiglio non è incluso.
Spostafuoco dà a
Pioggia di Fuoco e a
Fuoco Infernale una probabilità di stordire per la loro durata, e a
Fuoco dell'Anima una propria probabilità di stordimento. Non è un controllo garantito su un pacchetto pericoloso.
Suppressione protegge i lanci e i canali della Distruzione dall'interruzione, mentre
Cataclisma riduce il costo degli incantesimi.
Fuoco Infernale infligge danno anche a te, perciò dove è più sicuro restare a distanza usa
Pioggia di Fuoco, e in ogni caso tieni il canale lontano dai bersagli sotto controllo.
Descrizione delle abilità principali
Immolazione
Immolazione è il fondamento del ramo: danno nel tempo, condizione per Incenerimento e requisito per
Conflagrazione.
Incenerimento
Il principale incantesimo di fuoco diretto. Su un bersaglio sotto
Immolazione infligge il 25% di danno in più, perciò si cerca di mantenere l'effetto costantemente attivo.
Conflagrazione
Conflagrazione è un colpo rapido che richiede
Immolazione. Che consumi o meno l'effetto dipende dal rango di Ombra e Fiamma. Aumenta inoltre il tuo danno da Ombra per 20 secondi.
Ustione Ombra
Ustione Ombra è un danno istantaneo per un frammento, che aumenta il tuo danno da fuoco per 20 secondi e può restituire il frammento se il bersaglio muore.
Strale Ombra e Fuoco dell'Anima
Strale Ombra resta l'incantesimo d'Ombra diretto e con
Strale Ombra Migliorato applica al bersaglio una vulnerabilità personale.
Fuoco dell'Anima è un colpo pesante per un frammento.
Danno ad area
Pioggia di Fuoco colpisce a distanza,
Fuoco Infernale colpisce intorno a te e anche te stesso.
Spostafuoco aggiunge a entrambi una probabilità di stordimento, ma non ci si può affidare a esso come controllo.
Maledizioni e incantesimi di utilità
Maledizione degli Elementi e
Maledizione della Debolezza supportano il gruppo,
Paura,
Urlo di Terrore ed
Esilio coprono il controllo,
Prelievo Vitale scambia salute con mana,
Creazione Pietrasalute Minore e
Resurrezione con Pietranima fanno da assicurazione al gruppo,
Armatura Demoniaca e
Protezione dall'Ombra aiutano a sopravvivere.
Panoramica dei talenti
Il ramo della Distruzione ospita 50 punti su un budget di 51. Viene preso per intero, e l'unico punto libero va nel primo livello della Demonologia:
Imp Migliorato potenzia l'imp, che resta il famiglio standard per questa build.
Non è una build già pronta per il livellamento. È solo un esempio di distribuzione delle abilità a scopo illustrativo.
Talenti
Scelta dell'arma
L'arma si valuta in base alle statistiche. Un bastone o una combinazione di arma a una mano con oggetto per la mano secondaria si scelgono in base a potere magico, critico e intelletto.
Qui il critico è una delle priorità principali:
Devastazione aumenta il bonus di danno critico stesso,
Strale Ombra Migliorato trasforma i critici di
Strale Ombra in vulnerabilità del bersaglio, e anche i tic di
Immolazione possono colpire in modo critico. Un oggetto con critico lavora subito in più punti.
Il potere magico potenzia sia i lanci diretti sia la parte periodica di
Immolazione. L'intelletto e
Cataclisma chiudono la questione del costo, mentre i frammenti d'anima li risparmia
Ustione Ombra sul colpo di grazia.
Il ramo della Distruzione non fornisce affatto precisione magica: va integrata con l'equipaggiamento. Un fallimento qui costa più del solito: insieme al danno si perde anche il potenziamento dell'altra scuola da Ombra e Fiamma e la probabilità di restituzione del frammento.
Autore
Fouren
Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.



Commenti
0Ancora nessun commento. Sii il primo!