WoW Forever Guerriero Armi — panoramica della specializzazione
Panoramica della specializzazione
Corpo a corpo, danno e PvP. In Forever la specializzazione ruota attorno alle armi a due mani pesanti, a brevi finestre per reagire e a uno scambio di danno consapevole tra più bersagli.
Lacerazione non funziona solo come danno periodico, ma anche come condizione per gli attacchi diretti,
Percossa trova finalmente posto nelle pause tra le decisioni, e il tipo di arma che impugni cambia il modo in cui infliggi danno — e per questo non servono più talenti di specializzazione separati per ogni tipo di arma.
È una specializzazione per chi ama quando il potenziamento dell'arma, la posizione e la gestione dell'ira contano davvero. Armi ha guadagnato un ritmo stabile sul bersaglio singolo senza perdere né
Colpo Mortale, né la mietitura controllata su più avversari.
Modifiche alla classe
Lacerazione apre Soverchiare
La modifica principale del ramo è il talento Sete di Sangue. I tuoi attacchi in mischia contro un bersaglio su cui è attiva la tua
Lacerazione hanno una probabilità fino al 10% di attivare
Soverchiare per un attacco contro il bersaglio corrente; la finestra dura 6 secondi.
Nel classic
Soverchiare richiedeva che l'avversario schivasse il tuo attacco — e non facevi che attendere quell'evento. Ora l'abilità ha una seconda fonte di attivazione che dipende da te. Il controllo avviene sui tuoi attacchi in mischia e non sui tick del sanguinamento, quindi il sanguinamento va mantenuto proprio sul bersaglio che stai colpendo, e la finestra che si apre va spesa prima che scada.
Soverchiare Migliorato con due punti aggiunge a
Soverchiare il 50% di probabilità di colpo critico. Insieme a
Impalare e
Ferite Profonde, questo trasforma
Lacerazione in un talento a doppio scopo: infligge danno di per sé e apre l'accesso a un ulteriore attacco con alta probabilità di critico.
Percossa non interrompe più il caricamento
Percossa Migliorata ora riduce sia il tempo di lancio sia il tempo di recupero complessivo di 0,5 secondi e, cosa più importante,
Percossa smette di interrompere il caricamento dell'arma. Nel classic il talento tagliava solo il tempo di lancio, mentre l'abilità stessa azzerava il timer del caricamento, motivo per cui le build a due mani erano costrette a usare
Percossa subito dopo un attacco automatico per minimizzare la perdita.
Forever elimina proprio questo costo di tempistica, invece di trasformare
Percossa in una nuova abilità. Restare nel raggio d'azione e dedicare tempo al lancio resta comunque necessario, quindi contro un bersaglio in movimento un attacco istantaneo spesso rimane l'investimento migliore dell'ira.
Ira tra le posture e fuori dal combattimento
Padronanza Tattica Migliorata aumenta la quantità di ira che Padronanza Tattica conserva al cambio di postura — fino a 15 unità oltre il valore base con cinque punti.
Gestione dell'Ira genera 1 unità di ira ogni 3 secondi in combattimento e riduce del 30% la perdita di ira fuori dal combattimento.
La formulazione di
Gestione dell'Ira non va letta come la comparsa di un nuovo generatore: nel classic il talento dava ira anche in combattimento, semplicemente la descrizione lo taceva. In Forever il testo è stato solo allineato al comportamento effettivo.
Descrizione delle abilità principali
Colpo Mortale
Colpo Mortale resta il biglietto da visita del ramo: danno dell'arma più un incremento fisso e, cosa più importante, una riduzione del 50% delle cure ricevute dal bersaglio per 10 secondi. In PvP questo significa che il guaritore avversario spende il doppio delle risorse per lo stesso risultato — il valore della specializzazione non si riduce ai numeri nel registro dei danni.
Lacerazione
Lacerazione in Forever svolge due compiti insieme. Il primo è il consueto danno periodico, potenziato del 36% dal talento
Lacerazione Migliorata. Il secondo è servire da condizione per l'attivazione di Sete di Sangue. Il sanguinamento va mantenuto sul bersaglio che stai colpendo; su un avversario che stai finendo non ha senso rinnovarlo — se il bersaglio muore prima che tu riceva i tick e gli attacchi successivi, conviene semplicemente abbatterlo.
Soverchiare
Soverchiare è un attacco economico con una probabilità di critico molto alta, disponibile in
Postura di Battaglia. Prima la sua finestra si apriva solo dopo una schivata dell'avversario, ora la fornisce anche Sete di Sangue. La finestra stessa è breve, sei secondi, quindi la si spende alla prima occasione.
Percossa
Percossa è un riempitivo per le pause. Dopo
Percossa Migliorata l'abilità non interrompe il caricamento, ma richiede ancora di restare fermi e completarne il lancio. Prima di investire ira in
Percossa, assicurati che ne basti per il prossimo
Colpo Mortale o per la finestra di
Soverchiare in scadenza.
Fendenti Ampi
Fendenti Ampi fanno sì che i prossimi cinque attacchi in mischia colpiscano anche un avversario vicino. L'abilità richiede la
Postura di Battaglia e costa 30 unità di ira, quindi va usata quando due bersagli resteranno davvero vicini, e non solo perché il tempo di recupero è pronto. E non conviene usarla per spezzare un controllo su un avversario in cambio di qualche colpo in più.
Ululato Penetrante
Ululato Penetrante è una nuova abilità del ramo. Infligge il 40% del danno dell'arma e, contro giganti, draconici e avversari a cavallo, aggiunge un ulteriore 80% e disarciona il cavaliere dalla cavalcatura. Funziona solo in mischia, quindi è uno strumento contro chi puoi davvero raggiungere, non un modo per trattenere a distanza chi sta fuggendo.
Set base
Il resto è il consueto arsenale del guerriero:
Carica per entrare in combattimento e ottenere ira iniziale,
Azzoppamento per il rallentamento,
Esecuzione per finire il bersaglio,
Colpo Eroico e
Fendente come scarico dell'ira in eccesso,
Grido di Battaglia per il gruppo,
Boato Tonante e
Turbine per più bersagli,
Furia Sanguinaria e
Rappresaglia come abilità attive,
Colpo Provocatorio per attirare l'attenzione. Il passaggio tra
Postura di Battaglia,
Postura del Berserker e
Postura Difensiva resta parte della rotazione, non una misura d'emergenza.
Panoramica dei talenti
In Forever si assegnano 51 punti talento, e il ramo di Armi ne contiene 47. La build qui sotto prende l'intero ramo, e i quattro punti restanti vanno in
Crudeltà dal ramo di Furore — è l'incremento più diretto alla probabilità di colpo critico, che agisce su
Impalare,
Ferite Profonde e sulle finestre di
Soverchiare.
Non è una build pronta per il livellamento. È solo un esempio di distribuzione delle abilità a scopo illustrativo.
Talenti
Scelta dell'arma
Maestria nelle Armi ha sostituito i singoli talenti di specializzazione per ciascun tipo di arma e concede un bonus in base a ciò che impugni:
Tipo di arma | Bonus al rango massimo |
|---|---|
| Asce e armi inastate | +1% di probabilità di colpo critico |
| Mazze e bastoni | Gli attacchi ignorano il 3% dell'armatura del bersaglio |
| Spade | 5% di probabilità di un attacco aggiuntivo contro il bersaglio |
L'opzione con le mazze è un cambiamento evidente rispetto al classic, dove in questo ruolo c'era un talento con uno stordimento casuale. Conviene prenderla per il danno fisico contro i bersagli corazzati, e non nella speranza che interrompa un incantesimo o blocchi l'avversario.
Allo stesso tempo, il bonus per il tipo di arma non deve diventare una regola che ti costringe a rinunciare a un'arma nettamente migliore. Il confronto va fatto nell'insieme: l'oggetto stesso, il supporto in base alla competenza d'arma, le caratteristiche e i bonus razziali del tuo personaggio.
Il danno dell'arma potenzia direttamente
Colpo Mortale,
Percossa e Ululato Penetrante, mentre
Ferite Profonde si calcola direttamente dal danno medio della tua arma da mischia. La penetrazione dell'armatura aiuta gli attacchi che dipendono dall'armatura — non serve attribuirle un danno extra da
Lacerazione. La probabilità di colpo critico ha ampliato la sua influenza, perché ora anche i sanguinamenti possono fare critico, ma un critico su un effetto periodico non genera un'attivazione separata di Sete di Sangue.
Autore
Fouren
Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.



Commenti
0Ancora nessun commento. Sii il primo!