WoW Forever Guerriero Furia — panoramica della specializzazione
Panoramica della specializzazione
Corpo a corpo, danno. In Forever la Furia sposta buona parte della generazione di ira sulla mano secondaria e aggiunge alla
Sete di sangue un bonus alla velocità di movimento. La specializzazione è pensata per il contatto costante con il bersaglio: accumuli ira, la trattieni per gli attacchi chiave e la scarichi nelle finestre di potenziamento.
La differenza principale rispetto al classic è che l'arma nella mano sinistra ha smesso di essere una semplice fonte di attacchi automatici. Fornisce risorse, influenza la precisione e partecipa al
Turbine, quindi ora bisogna confrontare gli oggetti in modo diverso da come eri abituato.
Modifiche alla classe
La mano secondaria potenzia la specializzazione
La
Specializzazione in armi doppie già al primo rango fornisce il 5% al danno della mano sinistra, il 20% alla generazione di ira da essa e il 2% di precisione ai suoi attacchi. Nel classic questo stesso rango aumentava solo il danno.
Sono tre bonus distinti e non vanno confusi: la precisione rende gli attacchi della mano sinistra più affidabili, il modificatore di ira aumenta l'afflusso di risorse, il bonus al danno è il risultato in uscita. La precisione della mano sinistra non si trasferisce agli attacchi speciali della mano destra.
Colpi furiosi aggiunge al
Turbine un colpo della mano sinistra. Prima la mano sinistra dava danno e ira solo con gli attacchi automatici, ora il suo danno viene conteggiato anche nell'abilità attiva. Quando pianifichi l'acquisto di un'arma o una spedizione in un'istanza, considera entrambi gli oggetti insieme.
Precisione aggiunge precisione a tutti gli attacchi e le abilità — è una copertura più ampia rispetto alla precisione ristretta della mano sinistra fornita dalla
Specializzazione in armi doppie.
La Sete di sangue scambia il coefficiente con la mobilità
In Forever la
Sete di sangue infligge il 35% della potenza d'attacco più 30 unità di danno e per 10 secondi fornisce il 10% alla velocità di movimento. Nel classic l'abilità si calcolava sul 45% della potenza d'attacco e applicava una guarigione sugli attacchi riusciti successivi.
Un coefficiente minore modifica il contributo della potenza d'attacco proprio su questo tasto — questo non significa che l'intera specializzazione perda la stessa quota di danno: l'arma, gli altri attacchi e il tempo in contatto restano parte del risultato.
La
Furia ora si attiva anche infliggendo danno con la
Sete di sangue, e non solo dopo aver ricevuto un colpo critico o un singolo attacco superiore al 20% della tua riserva di salute. La guarigione è stata slegata dalla vecchia catena di fendenti successivi.
Usa il bonus alla velocità per restare in contatto quando il boss si sposta o il bersaglio prova a fuggire. Funziona dopo che hai già raggiunto l'avversario, quindi l'
Intercettazione e un buon posizionamento restano importanti come prima.
Ira: riserva, non afflusso
Furia illimitata aumenta la riserva massima di ira, non la sua generazione. L'utilità pratica è uno spazio dove riporre le risorse in entrata prima di un picco di danno o durante una breve pausa, senza perderle oltre il limite superiore della barra.
L'
Ira sfrenata fornisce una fonte aggiuntiva con probabilità di attivazione e prevede esplicitamente una resa maggiore con le armi a due mani — quindi il talento resta valido anche al di fuori del combattimento con armi doppie.
Il
Desiderio di morte fornisce il 20% al danno fisico e l'immunità alla paura per 30 secondi al costo del 5% al danno subito. Nel classic invece venivano ridotte armatura e tutte le resistenze del 20%, quindi è cambiato anche il prezzo stesso. Conviene attivarlo nel momento di contatto stabile, lontano dalle finestre pericolose di danno in entrata.
La
Raffica richiede ancora un colpo critico in mischia e accelera i tre fendenti successivi; un critico da emorragia non la attiva. La
Furia ora si attiva dopo qualsiasi attacco che infligge danno, e non solo dopo un colpo critico come avveniva nel classic.
Descrizione delle abilità principali
Sete di sangue
La
Sete di sangue è il tasto chiave della branca. Infligge il 35% della potenza d'attacco più 30 unità di danno e per 10 secondi accelera il movimento del 10%. È proprio da essa che ora si attiva la
Furia, quindi l'abilità copre contemporaneamente danno, mobilità e parte dell'auto-guarigione.
Turbine
Il
Turbine con il talento Colpi furiosi colpisce con entrambe le mani. Questo modifica sia il suo danno sia il valore dell'oggetto nella mano sinistra: un miglioramento lì ora si vede non solo negli attacchi automatici.
Fendente
Il
Fendente resta il modo principale di spendere l'ira in eccesso su due bersagli. Il
Fendente migliorato e i Colpi furiosi ne riducono il costo, quindi ripeterlo su una coppia di avversari costa meno. Ma la priorità resta ai bersagli giusti: un avversario tenuto sotto controllo non è un motivo per fendere.
Esecuzione e colpo finale
L'
Esecuzione con il talento
Esecuzione migliorata è il modo consueto di convertire l'ira accumulata in danno su un bersaglio con poca salute.
Controllo e mobilità
L'
Ululato lacerante fornisce un rallentamento ad area, l'
Intercettazione migliorata riduce il tempo di recupero dell'
Intercettazione, mentre la
Furia del berserker migliorata aggiunge alla
Furia del berserker la possibilità di rimuovere gli effetti che ostacolano il movimento. Questo è il contributo della Furia al gioco di gruppo, quando gli avversari si disperdono o cercano di raggiungere il guaritore: tenere rallentato chi fugge spesso vale più che infilare un altro attacco nella finestra di danno.
Kit di base
Il resto è senza sorprese:
Carica e
Intercettazione per entrare in combattimento,
Colpo eroico come scarico dell'ira in eccesso,
Azzoppamento per rallentare un singolo bersaglio,
Grido di battaglia sul gruppo,
Furia sanguinaria per la risorsa iniziale,
Grido demoralizzante e
Fragore di tuono per mitigare il danno in entrata. Alternare tra
Posizione del berserker e
Posizione di battaglia resta uno strumento di lavoro, non una misura d'emergenza.
Panoramica dei talenti
La branca della Furia contiene 57 punti, ma se ne ottengono 51, quindi non è possibile riempirla completamente — bisogna scegliere. Nella build qui sotto sono stati omessi
Fendente migliorato,
Ululato lacerante e
Intercettazione migliorata: sono esattamente sei punti di utilità che nel combattimento su bersaglio singolo non servono. Se giochi in PvP o contro avversari che si disperdono, sono proprio questi da prendere, tagliando qualcos'altro.
Non è una build pronta per il leveling. È solo un esempio di distribuzione delle abilità a scopo illustrativo.
Talenti
Scelta delle armi
In Forever la Furia è una specializzazione a due mani, e ora non è più solo un modo di dire. La
Specializzazione in armi doppie dà alla mano sinistra danno, ira e precisione, mentre i Colpi furiosi la portano nel
Turbine. Ciò significa che migliorare la mano sinistra non migliora solo gli attacchi automatici, e nel confronto tra oggetti va considerata alla pari della destra.
Allo stesso tempo l'
Ira sfrenata prevede esplicitamente una resa di ira maggiore con l'arma a due mani. Ovvero la branca non vieta la variante con l'arma a due mani — semplicemente la maggior parte dei talenti tende naturalmente verso le due armi.
La precisione va suddivisa in due fonti: quella ristretta della
Specializzazione in armi doppie funziona solo sugli attacchi della mano sinistra, quella ampia della Precisione su tutti gli attacchi e le abilità. Non considerare la prima come un bonus agli attacchi speciali della mano destra.
Autore
Fouren
Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.



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