WoW Forever Guerriero Protezione — panoramica della specializzazione
Panoramica della specializzazione
Tank. In Forever la Protezione lega sopravvivenza e danno attraverso lo scudo. Blocco, schivata e parata generano ira, mentre il danno e la minaccia, che funzionano solo con lo scudo, danno un motivo per restare in posizione difensiva invece di considerare il combattimento con due armi la soluzione standard per accumulare minaccia.
Si tratta di un cambiamento evidente nella logica della specializzazione: nel classico la combinazione Furia-Protezione con due armi era un modo valido per mantenere la minaccia. In Forever, rinunciare allo scudo si paga non solo con armatura e blocco, ma anche con bonus diretti a danno e minaccia.
Modifiche alla classe
Lo scudo dà minaccia, la schivata dà ira
Specializzazione con lo scudo ora genera cinque punti ira al blocco — contro uno del classico. Maestria difensiva aggiunge una possibilità di ottenere cinque punti ira quando schivi o pari, se hai uno scudo in mano.
Schivata e parata aprivano già
Vendetta, ma ora vi si aggiunge il recupero di risorsa. Lo si avverte di più quando stai davvero tankando avversari corpo a corpo: un tank di riserva senza attacchi in arrivo non riceve questo flusso.
Sfida aumenta tutta la minaccia in
Posizione difensiva quando lo scudo è indossato, mentre nel classico il talento aumentava la minaccia degli attacchi senza condizioni sullo scudo. Bastione aumenta inoltre tutto il danno finché lo scudo è indossato.
Furia sanguinaria migliorata e Furia focalizzata colmano le lacune: la prima aumenta la produzione di ira, la seconda riduce il costo delle abilità offensive.
Minaccia immediata e controllo dell'ingaggio
Colpo di scudo mantiene il ruolo classico: il danno dipende dal valore di blocco, la minaccia è alta, con in più il 50% di possibilità di rimuovere un effetto magico. Il tempo di recupero di sei secondi lo rende una priorità ricorrente sul bersaglio principale, non una rimozione garantita in qualsiasi momento.
Vendetta migliorata ora aumenta il danno di
Vendetta, quindi conviene investirci punti per un danno costante, non contando su uno stordimento casuale del vecchio talento.
Avanguardia consente
Carica in
Posizione difensiva. Questo semplifica l'ingaggio senza cambiare posizione, ma nel testo del talento non c'è una parola sul fatto che
Carica inizi a funzionare in combattimento. Fissa il primo bersaglio, poi accumula minaccia tramite
Frantumazione armatura e
Boato tonante resi più economici.
Equipaggiamento e tempi di recupero
Anticipazione aggiunge Difesa,
Robustezza moltiplica l'armatura degli oggetti, Vitalità aumenta resistenza e forza. Sono parti diverse del tanking: evitare l'esito pericoloso di un attacco, ridurre il danno fisico, avere una riserva di salute per i picchi e mantenere il proprio danno. Il valore di blocco, poi, potenzia direttamente
Colpo di scudo.
Ultima difesa offre una riserva temporanea di salute per 20 secondi con un recupero di tre minuti — programma le cure per il momento in cui questo bonus svanisce, non consideralo un recupero.
Barriera di scudi migliorata riduce il tempo di recupero di
Barriera di scudi, non ne prolunga la durata, il che è comodo per riutilizzarla nei passaggi più duri.
Descrizione delle abilità principali
Colpo di scudo
Colpo di scudo è la principale fonte di minaccia immediata. Il danno cresce con il valore di blocco, quindi la caratteristica dello scudo non incide solo sulla sopravvivenza. Una volta ogni sei secondi l'abilità può anche rimuovere un effetto magico dal bersaglio.
Vendetta
Vendetta si sblocca dopo una schivata, una parata o un blocco. Con
Vendetta migliorata infligge un danno considerevole e resta un modo economico per mantenere la minaccia tra i pulsanti più costosi.
Frantumazione armatura e Boato tonante
Frantumazione armatura con
Frantumazione armatura migliorata diventa più economica,
Boato tonante con
Boato tonante migliorato colpisce più forte. È il modo principale per distribuire la minaccia su un gruppo di avversari: raduna gli incantatori tramite la linea di vista e non toccare chi è sotto controllo.
Abilità difensive
Blocco con lo scudo va tenuto di riserva per i passaggi difficili: conserva l'ira per esso invece di spenderla tutta in minaccia.
Barriera di scudi con
Barriera di scudi migliorata torna disponibile più spesso,
Ultima difesa copre il picco di danno in arrivo.
Controllo
Colpo stordente e
Percossa con lo scudo migliorata offrono un controllo mirato. Un incantesimo interrotto o un avversario stordito che ha raggiunto il guaritore fanno risparmiare più mana di un danno extra sul boss.
Set base
Il resto è consueto:
Provocazione e
Grido demoralizzante per gestire l'attenzione e il danno in arrivo,
Carica per l'ingaggio,
Furia sanguinaria per l'ira iniziale,
Colpo eroico e
Fendente come scarico del surplus,
Colpo provocatorio come strumento aggiuntivo di richiamo.
Panoramica dei talenti
Il ramo della Protezione contiene 55 punti a fronte di un budget di 51, quindi bisogna tagliarne quattro. Nella build qui sotto è del tutto tralasciato
Disarmo migliorato e ridotto di un punto
Frantumazione armatura migliorata — è il sacrificio più indolore per il tanking in dungeon e incursioni. Nel PvP la logica è diversa: lì conviene recuperare il disarmo.
Non è una build pronta per il livellamento. È solo un esempio di distribuzione delle abilità a scopo informativo.
Talenti
Scelta dell'arma
La conclusione principale è semplice: lo scudo ha smesso di essere solo un oggetto difensivo. Sfida e Bastione lo richiedono direttamente per i bonus a minaccia e danno,
Specializzazione con lo scudo e Maestria difensiva vi legano il recupero di ira, e il valore di blocco aumenta direttamente il danno di
Colpo di scudo.
Per questo lo scudo va valutato su tre parametri insieme: armatura e possibilità di blocco per la sopravvivenza, valore di blocco per il danno di
Colpo di scudo, e infine le caratteristiche dell'oggetto stesso. In Forever migliorare lo scudo rende più che nel classico.
Nella mano destra, per un tank, va bene un'arma a una mano con velocità elevata:
Vendetta,
Colpo di scudo e
Frantumazione armatura non dipendono dalla velocità, ma i frequenti attacchi automatici riempiono l'ira in modo più regolare e sostengono meglio
Colpo eroico.
Passare al combattimento con due armi per la minaccia, abituale nel classico, in Forever costa molto di più: perdi non solo armatura e blocco, ma anche i bonus di Sfida e di Bastione, e entrambe le fonti di ira dallo scudo.
Autore
Fouren
Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.



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