WoW Forever Ladino Subterfúgio — mudanças da especialização
Visão geral da especialização
Combate corpo a corpo, camuflagem e controle no PvP. O Subterfúgio em Forever liga a abertura de combate e o controle a um ciclo sustentado sobre
Ruptura. Você ganha geradores mais baratos e acesso periódico a
Emboscada fora da camuflagem, mas manter os sangramentos e escolher a abertura puxam o jogo em direções diferentes.
Mudanças da classe
Hemorragia reforça o seu próprio sangramento
Hemorragia causa dano de arma, com um coeficiente maior para adaga, e faz o alvo receber 15% a mais de dano da sua
Ruptura durante 15 segundos.
É uma diferença fundamental em relação ao clássico. Lá,
Hemorragia usava um debuff de cargas para adicionar dano aos ataques físicos contra o alvo — ou seja, beneficiava todo o grupo. Em Forever, ela reforça justamente o seu próprio sangramento.
Lâminas Serrilhadas adiciona perfuração de armadura aos seus ataques e aumenta o dano de
Ruptura. São dois bônus distintos: a perfuração ajuda os ataques que dependem de armadura, enquanto o modificador de
Ruptura atua sobre o sangramento.
Vale manter o efeito de
Hemorragia quando a sua
Ruptura ainda for causar dano por vários ticks. Antes de investir num sangramento novo, avalie a vida restante do alvo: contra um inimigo de vida curta, o dano imediato compensa mais.
Mil Cortes e ataques de emboscada fora da camuflagem
Cada tick de
Ruptura concede um desconto de três unidades de energia na próxima
Hemorragia ou
Punhalada nas Costas durante dez segundos, acumulando até cinco vezes.
Detalhe importante: Mil Cortes não adiciona energia diretamente à barra. É um desconto, e ele deve ser gasto no gerador adequado, mantendo ao mesmo tempo a
Ruptura para que os descontos continuem chegando. Dá para acumular cargas, mas ficar com a energia cheia em busca do desconto máximo significa perder regeneração.
Degolador dá à
Punhalada nas Costas uma chance de fazer a próxima
Emboscada dentro de dez segundos dispensar a camuflagem. A
Emboscada clássica exigia três coisas: camuflagem, uma adaga na mão direita e posição atrás do alvo. Degolador remove apenas a exigência de camuflagem — sobre a arma e a posição o texto não diz nada.
Emboscada Aprimorada aumenta a chance de acerto crítico de
Emboscada, e Oportunidade sustenta o dano dela e de alguns outros ataques. Fique atento à janela do proc junto com a energia: receber um proc é inútil se você gastar tudo em outro gerador antes de conseguir aproveitá-lo.
Abertura de combate e controle
Premeditação adiciona dois pontos de combo que precisam ser usados ou complementados em 20 segundos.
Iniciativa pode adicionar mais um ponto por meio de
Emboscada,
Garrote ou
Golpe Sujo, e
Trabalho Sujo barateia
Golpe Sujo e
Garrote e remove de
Garrote a exigência de estar atrás do alvo.
Daí a escolha de abertura para cada combate específico: dano imediato, um sangramento que terá tempo de trabalhar, ou controle que dá à equipe tempo para agir.
Golpe Fantasmagórico concede um breve aumento de esquiva e tem um coeficiente de dano maior com adaga na mão direita.
Preparo transforma esquivas e magias totalmente resistidas em pontos de combo.
Descrição das habilidades principais
Hemorragia
Hemorragia — um gerador com dano de arma que reforça a sua
Ruptura em 15%. Com adaga na mão direita, o coeficiente é maior.
Ruptura
Ruptura — o centro de todo o ramo. Seus ticks ativam Mil Cortes, e seu dano é reforçado por
Hemorragia e
Lâminas Serrilhadas.
Emboscada e Degolador
Emboscada continua sendo a abertura mais forte, e Degolador dá à
Punhalada nas Costas uma chance de abri-la fora da camuflagem.
Emboscada Aprimorada eleva a chance de crítico.
Premeditação e Iniciativa
Premeditação dá dois pontos de combo antecipadamente,
Iniciativa adiciona um ponto por abertura. Juntas, elas permitem sair da camuflagem já com um golpe finalizador pronto.
Golpe Fantasmagórico
Golpe Fantasmagórico causa dano e aumenta a esquiva — com
Preparo é também uma fonte de pontos de combo.
Controle e camuflagem
Camuflagem com o talento Disfarce acelera o deslocamento em camuflagem,
Sabotar e
Cegar tiram inimigos antes do combate,
Golpe Sujo e
Golpe nos Rins atordoam,
Preparação zera as recargas.
Visão geral dos talentos
O ramo de Subterfúgio comporta 47 pontos dentro de um orçamento de 51. Ele é pego por inteiro, e os quatro pontos livres vão para
Malícia do ramo de Eliminação — um acréscimo direto à chance de acerto crítico.
Não é uma build pronta para evoluir o personagem. É apenas um exemplo de distribuição de habilidades para fins ilustrativos.
Talentos
Escolha de armas
O Subterfúgio é construído em torno de uma adaga na mão direita.
Emboscada a exige diretamente,
Hemorragia e
Golpe Fantasmagórico têm com ela um coeficiente de dano maior, e
Punhalada nas Costas não funciona de jeito nenhum sem ela.
Uma adaga lenta na mão direita é preferível a uma rápida:
Emboscada,
Punhalada nas Costas e
Hemorragia são calculadas a partir do dano de arma, então o dano alto por golpe importa mais que a frequência. Na mão esquerda a lógica é inversa — ali é preciso velocidade para os procs de venenos e para os ataques automáticos.
Entre os atributos, a prioridade é agilidade e crítico:
Emboscada Aprimorada e
Malícia reforçam o crítico das aberturas, enquanto
Preparo e
Iniciativa transformam eventos de combate em pontos de combo. A perfuração de armadura de
Lâminas Serrilhadas ajuda os ataques que dependem de armadura, mas não afeta o dano de
Ruptura — disso cuida um modificador separado do mesmo talento.
A posição continua sendo parte da escolha de armas: Degolador remove de
Emboscada apenas a exigência de camuflagem. Se o combate não permitir ficar atrás do alvo, uma montagem via
Punhalada nas Costas e
Emboscada funcionará pior que uma via
Hemorragia.
Autor
Fouren
Fouren joga World of Warcraft há mais de 15 anos. É um jogador ativo com 12 conquistas Cutting Edge, e já alcançou o top 1% e 0,1% diversas vezes em várias classes. Suas classes principais são curandeiros, em particular o Paladino Sagrado.



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