Mudanças de classes de WoW: Forever em 8 de outubro de 2026
por FourenAtualizado6 minutos de leituramin visualização
Notas dos desenvolvedores
O sistema de geração de Raiva em combate de Guerreiros e Druidas foi completamente reformulado.
Druida
- Poções de Mana agora podem ser usadas em
Forma de Urso,
Forma de Urso Hediondo e
Forma de Felino. - A Raiva adicional gerada pelos próprios acertos críticos do Druida aumentou de 75% para 100%.
Espinhos: o dano base voltou aos valores do jogo original, e o coeficiente de poder mágico foi reduzido de 13,3% para 6%.
Forma de Felino: corrigido um erro que fazia a transformação reduzir a vida máxima.
Forma de Urso: o bônus de geração de ameaça aumentou de 30% para 50%.
Forma de Urso Hediondo: o bônus de geração de ameaça aumentou de 30% para 50%.- Efeitos que alteram a aparência das formas animais agora têm restrições adicionais. A forma atual deve ficar mais fácil de identificar em combate; algumas transformações com benefícios extras continuarão funcionando.
Rugido Desmoralizante: agora gera ameaça contra todos os inimigos afetados. Antes, a habilidade não gerava ameaça por engano.
Cólera: os valores base e o escalonamento por nível dos graus 1–5 foram ajustados. A progressão até o grau 6 está mais consistente, e aprender um novo grau sempre melhora a magia.
Feral
Cura adicional por Intelecto: o talento atualizado agora também aumenta o poder de cura em 12% ou 25% do Intelecto, conforme o grau do talento.
Conversão de Mana em Energia: não pode mais ser usada com a Energia no máximo.
Pele Espessa: corrigido o funcionamento do talento ao trocar de equipamento em uma forma animal.
Caçador
Desengajar: a redução de ameaça foi dobrada. O fortalecimento planejado anteriormente não estava funcionando de fato.- Corrigido um erro que podia conceder repetidamente vida adicional ao mascote quando ele estava com pouca vida.
Domínio Bestial
Frenesi: agora aumenta corretamente o dano do mascote.
Precisão
Tiro de Concussão Aperfeiçoado: corrigida a chance de ativação do talento.
Sobrevivência
Aparar as Asas Aperfeiçoado: corrigida a chance de ativação. A chance diminui ao usar graus muito abaixo do nível do personagem.
Detecção de Saque: a duração aumentou de 5 para 10 segundos.
Aprisionamento: agora respeita corretamente as regras de retorno decrescente para controles repetidos.
Aprisionamento: agora é ativado somente quando
Armadilha Congelante é posicionada inicialmente, e não pelos efeitos periódicos dela.
Mago
Impacto: não é mais ativado pelo dano periódico de
Meteoro.
Seta de Gelo: os valores base e o escalonamento por nível dos graus 1–5 foram ajustados para uma progressão mais consistente até o grau 6.
Bola de Fogo: os valores base e o escalonamento por nível dos graus 1–5 foram ajustados. Cada novo grau agora deve ser melhor que o anterior.
Mísseis Arcanos: os graus 1–3 também foram ajustados para tornar a progressão até o grau 4 mais consistente.
Paladino
Aura de Retribuição: agora usa o poder mágico do próprio Paladino, e não o do aliado que está sendo atacado.
Aura de Retribuição: o dano base voltou aos valores do jogo original, uma redução de cerca de 33%. O coeficiente de poder mágico foi reduzido de 13,3% para 6%.
Proteção
Acerto de Contas: foi adicionado um intervalo interno de 1,5 segundo entre ativações.
Selo da Fúria: não restaura mais Mana sem o talento
Selo da Fúria Aperfeiçoado.
Selo da Fúria Aperfeiçoado: a restauração de Mana não gera mais ameaça.
Especialização em Escudos: a restauração de Mana não gera mais ameaça. Isso remove a ameaça adicional que o Paladino recebia ao manter a Mana durante o tank.
Sacerdote
Smite: os valores base e o escalonamento por nível dos graus 1–4 foram ajustados para uma progressão mais consistente até o grau 5.
Cura Menor: a cura base dos graus 1–3 foi ajustada.
Cura: a cura base dos graus 1–2 foi ajustada. Junto com a alteração da magia anterior, isso torna mais consistente a progressão entre os graus até o grau 3.
Disciplina
Penitência: o dano e a cura foram reduzidos para corrigir um cálculo incorreto. Antes, a magia era calculada como se fosse canalizada por três segundos, embora sua duração real seja de 2 segundos.
Penitência: os custos de Mana foram revistos para manter sua vantagem de eficiência em relação às magias de cura direta comuns. O custo do grau 1 aumentou em 50%.
Penitência: os graus 2 e 4 receberam aumentos de cura específicos como parte do recálculo geral da habilidade.
Xamã
Totem Língua de Fogo: para um alvo em uma forma alterada, agora considera a velocidade de ataque do alvo, e não a velocidade da arma equipada.
Relâmpago: os valores base e o escalonamento por nível dos graus 1–5 foram ajustados para uma progressão mais consistente até o grau 6.
Elemental
Foco Elemental: corrigida a interação com
Anel de Fogo, que fazia o efeito do talento ser ativado e consumido imediatamente.
Restauração
Escudo de Água: a descrição do bônus agora mostra a quantidade correta de Mana restaurada.
Escudo de Água: foi removida da descrição a menção a um tempo de recarga de 15 segundos, que a habilidade não tinha.
Totem de Maré de Mana: o efeito visual dos pulsos periódicos foi restaurado.
Bruxo
- O mascote atual agora fica atordoado enquanto um novo mascote é invocado.
Seta Sombria: os valores base e o escalonamento por nível dos graus 1–4 foram ajustados para uma progressão mais consistente até o grau 5.
Demonologia
Marca Demoníaca: o dano adicional do mascote agora gera mais ameaça somente ao causar dano de Sombra.
Guerreiro
Brado Desmoralizador: agora gera ameaça contra todos os inimigos afetados. Corrigido um erro que impedia a geração de ameaça.
Armas
Feridas Profundas: o talento voltou a ser necessário para aprender
Impale.
Feridas Profundas: removido o escalonamento incorreto pelo poder de ataque da arma da mão secundária. O efeito não deve escalar com poder de ataque; o dano de novas aplicações é somado ao efeito periódico ativo.
Proteção
Último Recurso: corrigida a quantidade de vida concedida ao usar a habilidade.
Autor
Fouren
Fouren joga World of Warcraft há mais de 15 anos. É um jogador ativo com 12 conquistas Cutting Edge, e já alcançou o top 1% e 0,1% diversas vezes em várias classes. Suas classes principais são curandeiros, em particular o Paladino Sagrado.



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