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WoW Forever Guerrier Armes — aperçu de la spécialisation

par Fouren
Mis à jour
9 minutes de lecturemin
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Aperçu de la spécialisation

Combat au corps à corps, dégâts et JcJ. La spécialisation dans Forever s'articule autour des armes à deux mains lourdes, de courtes fenêtres de réaction et d'un échange de dégâts réfléchi sur plusieurs cibles. Game iconDéchirure ne sert pas seulement de dégâts périodiques, mais aussi de condition pour vos attaques directes, Game iconÉcrasement trouve enfin sa place dans les pauses entre deux décisions, et le type d'arme entre vos mains change la façon dont vous infligez des dégâts — sans qu'il faille désormais des talents de spécialisation distincts pour chaque type d'arme.

C'est une spécialisation pour ceux qui aiment que l'amélioration d'arme, le positionnement et la gestion de la rage comptent vraiment. Armes a gagné un rythme stable sur cible unique sans rien perdre, ni Game iconFrappe mortelle, ni la découpe maîtrisée sur plusieurs adversaires.

Changements de classe

La Déchirure ouvre l'Estoc

Le changement majeur de la branche, c'est le talent Soif de sang. Vos attaques au corps à corps contre une cible affectée par votre Game iconDéchirure ont jusqu'à 10% de chances d'activer Game iconEstoc pour une attaque sur la cible actuelle ; la fenêtre dure 6 secondes.

Dans classic, Game iconEstoc exigeait que l'adversaire esquive votre attaque — et vous vous contentiez d'attendre cet événement. Désormais, la capacité dispose d'une deuxième source d'activation qui dépend de vous. Le déclenchement se base sur vos attaques au corps à corps, et non sur les ticks de saignement, il faut donc maintenir le saignement précisément sur la cible que vous frappez, et dépenser la fenêtre qui apparaît avant qu'elle n'expire.

Game iconEstoc supérieur à deux points ajoute 50% de chances de coup critique à Game iconEstoc. Combiné à Game iconEmpalement et à Game iconBlessures profondes, cela transforme Game iconDéchirure en talent à double usage : il inflige lui-même des dégâts et ouvre l'accès à une attaque supplémentaire à fort taux de critique.

L'Écrasement n'interrompt plus l'armement

Game iconÉcrasement supérieur réduit maintenant à la fois le temps d'incantation et le temps de recharge global de 0,5 seconde, et surtout — Game iconÉcrasement cesse d'interrompre l'armement de l'arme. Dans classic, le talent ne réduisait que le temps d'incantation, tandis que la capacité elle-même réinitialisait le minuteur d'armement, ce qui forçait les builds à deux mains à utiliser Game iconÉcrasement juste après une attaque automatique afin de minimiser la perte.

Forever supprime ce coût de timing lui-même, sans transformer Game iconÉcrasement en une nouvelle capacité. Il faut toujours rester à portée et consacrer du temps à l'incantation, si bien que sur une cible mobile, une attaque instantanée reste souvent le meilleur investissement de rage.

La rage entre les postures et hors combat

Maîtrise tactique supérieure augmente la quantité de rage que Maîtrise tactique conserve lors d'un changement de posture — jusqu'à 15 points au-delà de la base à cinq points. Game iconGestion de la colère génère 1 point de rage toutes les 3 secondes en combat et réduit de 30% la perte de rage hors combat.

La formulation de Game iconGestion de la colère ne doit pas se lire comme l'apparition d'un nouveau générateur : dans classic, le talent donnait aussi de la rage en combat, l'infobulle le passait simplement sous silence. Dans Forever, le texte a simplement été mis en accord avec le comportement réel.

Description des capacités principales

Frappe mortelle

Game iconFrappe mortelle reste la signature de la branche : dégâts d'arme plus un bonus fixe et, surtout, une réduction de 50% des soins reçus par la cible pendant 10 secondes. En JcJ, cela signifie que le soigneur adverse dépense deux fois plus de ressources pour le même résultat — la valeur de la spécialisation ne se résume pas aux chiffres du journal de dégâts.

Déchirure

Game iconDéchirure dans Forever remplit deux fonctions à la fois. La première — les dégâts périodiques habituels, renforcés de 36% par le talent Game iconDéchirure supérieure. La seconde — servir de condition au déclenchement de Soif de sang. Il vaut mieux maintenir le saignement sur la cible que vous frappez ; sur un adversaire en cours d'achèvement, il est inutile de le rafraîchir — si la cible meurt avant que vous ne receviez les ticks et les attaques qui suivent, mieux vaut simplement l'achever.

Estoc

Game iconEstoc — une attaque peu coûteuse à très fort taux de critique, disponible en Game iconPosture de combat. Auparavant, sa fenêtre ne s'ouvrait qu'après une esquive de l'adversaire, désormais Soif de sang l'ouvre aussi. La fenêtre elle-même est courte, six secondes, on la dépense donc dès la première occasion.

Écrasement

Game iconÉcrasement — un bouche-trou pour les pauses. Après Game iconÉcrasement supérieur, la capacité n'interrompt plus l'armement, mais exige toujours de rester immobile et d'aller au bout de l'incantation. Avant d'investir de la rage dans Game iconÉcrasement, assurez-vous qu'il en restera assez pour la prochaine Game iconFrappe mortelle ou pour une fenêtre d'Game iconEstoc qui expire.

Coups tournoyants

Game iconCoups tournoyants font que vos cinq prochaines attaques au corps à corps touchent un adversaire supplémentaire à proximité. La capacité requiert la Game iconPosture de combat et coûte 30 points de rage, il faut donc l'utiliser lorsque deux cibles resteront réellement côte à côte, et non simplement parce que le temps de recharge est écoulé. Et il ne faut pas non plus briser un contrôle sur l'adversaire pour quelques coups en plus.

Coup perforant

Coup perforant — une nouvelle capacité de la branche. Il inflige 40% des dégâts d'arme, et contre les géants, les draconiens et les adversaires montés il ajoute 80% de plus et désarçonne le cavalier de sa monture. Il ne fonctionne qu'au corps à corps, c'est donc un outil contre quelqu'un que vous pouvez réellement rattraper, et non un moyen de maintenir à distance un fuyard.

Panoplie de base

Le reste, c'est l'arsenal habituel du guerrier : Game iconCharge pour entrer au combat et générer la rage de départ, Game iconSection de tendon pour ralentir, Game iconExécution pour achever, Game iconFrappe héroïque et Game iconAttaque au hachoir pour évacuer l'excédent de rage, Game iconCri de guerre pour le groupe, Game iconCoup de tonnerre et Game iconTourbillon pour plusieurs cibles, Game iconRage sanguinaire et Game iconReprésailles comme aptitudes actives, Game iconCoup provocateur pour attirer l'attention. L'alternance entre Game iconPosture de combat, Game iconPosture berserker et Game iconPosture défensive reste une partie de la rotation, et non une mesure d'urgence.

Aperçu des talents

Dans Forever, 51 points de talent sont attribués, et la branche Armes en contient 47. Le build ci-dessous prend la branche en entier, et les quatre points restants vont dans Game iconImpitoyable de la branche Fureur — c'est le bonus le plus direct au taux de coup critique, qui profite à Game iconEmpalement, Game iconBlessures profondes et aux fenêtres d'Game iconEstoc.

Ce n'est pas un build de montée en niveau prêt à l'emploi. Ce n'est qu'un exemple de répartition des aptitudes à titre d'information.

Talents

Guerrier Arms Overview
Talents
Aucune donnée de talents

Choix de l'arme

Maître d'armes a remplacé les talents de spécialisation distincts pour chaque type d'arme et octroie un bonus selon ce que vous avez en main :

Type d'arme Bonus au rang maximal
Haches et armes d'hast +1% de chances de coup critique
Masses et bâtons Les attaques ignorent 3% de l'armure de la cible
Épées 5% de chances d'attaque supplémentaire sur la cible

L'option des masses est un changement notable par rapport à classic, où ce rôle était tenu par un talent à étourdissement aléatoire. Il vaut la peine de le prendre pour les dégâts physiques contre les cibles blindées, et non en comptant sur lui pour interrompre un sort ou immobiliser l'adversaire.

Cela dit, le bonus de type d'arme ne doit pas devenir une règle qui vous force à renoncer à une arme nettement meilleure. Il faut comparer dans son ensemble : l'objet lui-même, le soutien en compétence de maniement, les caractéristiques et les bonus raciaux de votre personnage.

Les dégâts d'arme renforcent directement Game iconFrappe mortelle, Game iconÉcrasement et Coup perforant, et Game iconBlessures profondes se calcule directement à partir des dégâts moyens de votre arme de corps à corps. La perforation d'armure aide les attaques qui dépendent réellement de l'armure — inutile de lui attribuer des dégâts supplémentaires venant de Game iconDéchirure. Le taux de coup critique a vu son influence s'élargir, car les saignements peuvent désormais aussi critiquer, mais un critique sur un effet périodique ne crée pas de déclenchement distinct de Soif de sang.

Auteur

Fouren

Fouren

Fouren joue à World of Warcraft depuis plus de 15 ans. C'est un joueur actif avec 12 hauts faits Cutting Edge à son actif, et il a atteint le top 1% et 0,1% à plusieurs reprises sur différentes classes. Ses classes principales sont les soigneurs, en particulier le Paladin Sacré.

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