WoW Forever Guerrier Armes — aperçu de la spécialisation
Aperçu de la spécialisation
Combat au corps à corps, dégâts et JcJ. La spécialisation dans Forever s'articule autour des armes à deux mains lourdes, de courtes fenêtres de réaction et d'un échange de dégâts réfléchi sur plusieurs cibles.
Déchirure ne sert pas seulement de dégâts périodiques, mais aussi de condition pour vos attaques directes,
Écrasement trouve enfin sa place dans les pauses entre deux décisions, et le type d'arme entre vos mains change la façon dont vous infligez des dégâts — sans qu'il faille désormais des talents de spécialisation distincts pour chaque type d'arme.
C'est une spécialisation pour ceux qui aiment que l'amélioration d'arme, le positionnement et la gestion de la rage comptent vraiment. Armes a gagné un rythme stable sur cible unique sans rien perdre, ni
Frappe mortelle, ni la découpe maîtrisée sur plusieurs adversaires.
Changements de classe
La Déchirure ouvre l'Estoc
Le changement majeur de la branche, c'est le talent Soif de sang. Vos attaques au corps à corps contre une cible affectée par votre
Déchirure ont jusqu'à 10% de chances d'activer
Estoc pour une attaque sur la cible actuelle ; la fenêtre dure 6 secondes.
Dans classic,
Estoc exigeait que l'adversaire esquive votre attaque — et vous vous contentiez d'attendre cet événement. Désormais, la capacité dispose d'une deuxième source d'activation qui dépend de vous. Le déclenchement se base sur vos attaques au corps à corps, et non sur les ticks de saignement, il faut donc maintenir le saignement précisément sur la cible que vous frappez, et dépenser la fenêtre qui apparaît avant qu'elle n'expire.
Estoc supérieur à deux points ajoute 50% de chances de coup critique à
Estoc. Combiné à
Empalement et à
Blessures profondes, cela transforme
Déchirure en talent à double usage : il inflige lui-même des dégâts et ouvre l'accès à une attaque supplémentaire à fort taux de critique.
L'Écrasement n'interrompt plus l'armement
Écrasement supérieur réduit maintenant à la fois le temps d'incantation et le temps de recharge global de 0,5 seconde, et surtout —
Écrasement cesse d'interrompre l'armement de l'arme. Dans classic, le talent ne réduisait que le temps d'incantation, tandis que la capacité elle-même réinitialisait le minuteur d'armement, ce qui forçait les builds à deux mains à utiliser
Écrasement juste après une attaque automatique afin de minimiser la perte.
Forever supprime ce coût de timing lui-même, sans transformer
Écrasement en une nouvelle capacité. Il faut toujours rester à portée et consacrer du temps à l'incantation, si bien que sur une cible mobile, une attaque instantanée reste souvent le meilleur investissement de rage.
La rage entre les postures et hors combat
Maîtrise tactique supérieure augmente la quantité de rage que Maîtrise tactique conserve lors d'un changement de posture — jusqu'à 15 points au-delà de la base à cinq points.
Gestion de la colère génère 1 point de rage toutes les 3 secondes en combat et réduit de 30% la perte de rage hors combat.
La formulation de
Gestion de la colère ne doit pas se lire comme l'apparition d'un nouveau générateur : dans classic, le talent donnait aussi de la rage en combat, l'infobulle le passait simplement sous silence. Dans Forever, le texte a simplement été mis en accord avec le comportement réel.
Description des capacités principales
Frappe mortelle
Frappe mortelle reste la signature de la branche : dégâts d'arme plus un bonus fixe et, surtout, une réduction de 50% des soins reçus par la cible pendant 10 secondes. En JcJ, cela signifie que le soigneur adverse dépense deux fois plus de ressources pour le même résultat — la valeur de la spécialisation ne se résume pas aux chiffres du journal de dégâts.
Déchirure
Déchirure dans Forever remplit deux fonctions à la fois. La première — les dégâts périodiques habituels, renforcés de 36% par le talent
Déchirure supérieure. La seconde — servir de condition au déclenchement de Soif de sang. Il vaut mieux maintenir le saignement sur la cible que vous frappez ; sur un adversaire en cours d'achèvement, il est inutile de le rafraîchir — si la cible meurt avant que vous ne receviez les ticks et les attaques qui suivent, mieux vaut simplement l'achever.
Estoc
Estoc — une attaque peu coûteuse à très fort taux de critique, disponible en
Posture de combat. Auparavant, sa fenêtre ne s'ouvrait qu'après une esquive de l'adversaire, désormais Soif de sang l'ouvre aussi. La fenêtre elle-même est courte, six secondes, on la dépense donc dès la première occasion.
Écrasement
Écrasement — un bouche-trou pour les pauses. Après
Écrasement supérieur, la capacité n'interrompt plus l'armement, mais exige toujours de rester immobile et d'aller au bout de l'incantation. Avant d'investir de la rage dans
Écrasement, assurez-vous qu'il en restera assez pour la prochaine
Frappe mortelle ou pour une fenêtre d'
Estoc qui expire.
Coups tournoyants
Coups tournoyants font que vos cinq prochaines attaques au corps à corps touchent un adversaire supplémentaire à proximité. La capacité requiert la
Posture de combat et coûte 30 points de rage, il faut donc l'utiliser lorsque deux cibles resteront réellement côte à côte, et non simplement parce que le temps de recharge est écoulé. Et il ne faut pas non plus briser un contrôle sur l'adversaire pour quelques coups en plus.
Coup perforant
Coup perforant — une nouvelle capacité de la branche. Il inflige 40% des dégâts d'arme, et contre les géants, les draconiens et les adversaires montés il ajoute 80% de plus et désarçonne le cavalier de sa monture. Il ne fonctionne qu'au corps à corps, c'est donc un outil contre quelqu'un que vous pouvez réellement rattraper, et non un moyen de maintenir à distance un fuyard.
Panoplie de base
Le reste, c'est l'arsenal habituel du guerrier :
Charge pour entrer au combat et générer la rage de départ,
Section de tendon pour ralentir,
Exécution pour achever,
Frappe héroïque et
Attaque au hachoir pour évacuer l'excédent de rage,
Cri de guerre pour le groupe,
Coup de tonnerre et
Tourbillon pour plusieurs cibles,
Rage sanguinaire et
Représailles comme aptitudes actives,
Coup provocateur pour attirer l'attention. L'alternance entre
Posture de combat,
Posture berserker et
Posture défensive reste une partie de la rotation, et non une mesure d'urgence.
Aperçu des talents
Dans Forever, 51 points de talent sont attribués, et la branche Armes en contient 47. Le build ci-dessous prend la branche en entier, et les quatre points restants vont dans
Impitoyable de la branche Fureur — c'est le bonus le plus direct au taux de coup critique, qui profite à
Empalement,
Blessures profondes et aux fenêtres d'
Estoc.
Ce n'est pas un build de montée en niveau prêt à l'emploi. Ce n'est qu'un exemple de répartition des aptitudes à titre d'information.
Talents
Choix de l'arme
Maître d'armes a remplacé les talents de spécialisation distincts pour chaque type d'arme et octroie un bonus selon ce que vous avez en main :
| Type d'arme | Bonus au rang maximal |
|---|---|
| Haches et armes d'hast | +1% de chances de coup critique |
| Masses et bâtons | Les attaques ignorent 3% de l'armure de la cible |
| Épées | 5% de chances d'attaque supplémentaire sur la cible |
L'option des masses est un changement notable par rapport à classic, où ce rôle était tenu par un talent à étourdissement aléatoire. Il vaut la peine de le prendre pour les dégâts physiques contre les cibles blindées, et non en comptant sur lui pour interrompre un sort ou immobiliser l'adversaire.
Cela dit, le bonus de type d'arme ne doit pas devenir une règle qui vous force à renoncer à une arme nettement meilleure. Il faut comparer dans son ensemble : l'objet lui-même, le soutien en compétence de maniement, les caractéristiques et les bonus raciaux de votre personnage.
Les dégâts d'arme renforcent directement
Frappe mortelle,
Écrasement et Coup perforant, et
Blessures profondes se calcule directement à partir des dégâts moyens de votre arme de corps à corps. La perforation d'armure aide les attaques qui dépendent réellement de l'armure — inutile de lui attribuer des dégâts supplémentaires venant de
Déchirure. Le taux de coup critique a vu son influence s'élargir, car les saignements peuvent désormais aussi critiquer, mais un critique sur un effet périodique ne crée pas de déclenchement distinct de Soif de sang.
Auteur
Fouren
Fouren joue à World of Warcraft depuis plus de 15 ans. C'est un joueur actif avec 12 hauts faits Cutting Edge à son actif, et il a atteint le top 1% et 0,1% à plusieurs reprises sur différentes classes. Ses classes principales sont les soigneurs, en particulier le Paladin Sacré.



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