WoW Forever Guerrier Fureur — aperçu de la spécialisation
Aperçu de la spécialisation
Corps à corps, dégâts. Fureur dans Forever transfère une part importante de la génération de rage vers la main gauche et ajoute à
Soif de sang un bonus de vitesse de déplacement. La spécialisation est conçue pour un contact constant avec la cible : vous accumulez de la rage, vous la conservez pour les attaques clés et vous la dépensez dans les fenêtres d’amplification.
La principale différence par rapport au classique, c’est que l’arme en main gauche a cessé d’être une simple source d’attaques automatiques. Elle fournit de la ressource, influence la précision et participe à
Tourbillon, il faut donc désormais comparer les objets autrement que vous en aviez l’habitude.
Changements de classe
La main gauche renforce la spécialisation
Spécialisation en combat à deux armes accorde dès le premier rang 5% aux dégâts de la main gauche, 20% à la génération de rage issue de celle-ci et 2% de précision pour ses attaques. Dans le classique, ce même rang n’augmentait que les dégâts.
Ce sont trois bonus distincts, et il ne faut pas les confondre : la précision rend les attaques de la main gauche plus fiables, le modificateur de rage augmente l’afflux de ressource, le bonus aux dégâts en est le rendement. La précision de la main gauche ne se reporte pas sur les attaques spéciales de la main droite.
Coups furieux ajoute à
Tourbillon un coup de main gauche. Auparavant, la main gauche ne procurait dégâts et rage que via les attaques automatiques ; désormais, ses dégâts sont aussi pris en compte dans la capacité active. Lorsque vous planifiez l’achat d’une arme ou une expédition en donjon, comptez les deux objets ensemble.
Précision ajoute de la précision à toutes les attaques et capacités — une couverture plus large que la précision restreinte de la main gauche issue de
Spécialisation en combat à deux armes.
Soif de sang échange le coefficient contre de la mobilité
Soif de sang dans Forever inflige 35% de la puissance d’attaque plus 30 points de dégâts et confère pendant 10 secondes 10% de vitesse de déplacement. Dans le classique, la capacité était calculée sur 45% de la puissance d’attaque et appliquait un soin sur les attaques réussies suivantes.
Un coefficient plus faible modifie la contribution de la puissance d’attaque à ce bouton précis — cela ne signifie pas que toute la spécialisation perd la même part de dégâts : l’arme, les autres attaques et le temps passé au contact restent partie intégrante du résultat.
Furie sanguinaire se déclenche désormais aussi lorsque
Soif de sang inflige des dégâts, et non plus seulement après un coup critique subi ou une attaque unique dépassant 20% de votre réserve de vie. Le soin a été détaché de l’ancienne chaîne de frappes ultérieures.
Utilisez le bonus de vitesse pour rester au contact quand le boss se déplace ou que la cible tente de fuir. Il agit une fois que vous avez déjà atteint l’adversaire, donc
Interception et un bon positionnement restent importants.
Rage : réserve, et non génération
Rage sans fin augmente la réserve maximale de rage, et non sa génération. L’intérêt pratique est un espace où stocker la ressource entrante avant un pic de dégâts ou pendant une brève pause, sans la perdre au-dessus de la limite supérieure de la jauge.
Fureur déchaînée fournit une source supplémentaire avec un risque de déclenchement et prévoit explicitement un rendement accru avec une arme à deux mains — le talent reste donc pertinent même en dehors du combat à deux armes.
Instinct de mort accorde 20% aux dégâts physiques et une immunité à la peur pendant 30 secondes au prix de 5% de dégâts subis en plus. Dans le classique, il réduisait à la place l’armure et toutes les résistances de 20%, si bien que le coût lui-même a changé. Il vaut mieux l’activer lors d’un contact stable, loin des fenêtres dangereuses de dégâts entrants.
Rafale exige toujours un coup critique en corps à corps et accélère les trois frappes suivantes ; un critique de saignement ne l’active pas.
Emportement se déclenche désormais après toute attaque infligeant des dégâts, et non plus seulement après un coup critique, comme c’était le cas dans le classique.
Description des capacités principales
Soif de sang
Soif de sang est le bouton clé de la branche. Elle inflige 35% de la puissance d’attaque plus 30 points de dégâts et accélère le déplacement de 10% pendant 10 secondes. C’est désormais elle qui déclenche
Furie sanguinaire, si bien que la capacité couvre à la fois les dégâts, la mobilité et une partie de l’auto-soin.
Tourbillon
Tourbillon avec le talent Coups furieux frappe des deux mains. Cela modifie à la fois ses propres dégâts et la valeur de l’objet en main gauche : une amélioration à cet emplacement se voit désormais au-delà des seules attaques automatiques.
Coup fendant
Coup fendant reste le principal moyen de dépenser le surplus de rage sur deux cibles.
Coup fendant amélioré et Coups furieux en réduisent le coût, si bien qu’une nouvelle utilisation sur une paire d’adversaires revient moins cher. Mais la priorité reste les bonnes cibles : un adversaire maintenu sous contrôle n’est pas une raison pour trancher.
Exécution et achèvement
Exécution avec le talent
Exécution améliorée est la manière habituelle de convertir la rage accumulée en dégâts sur une cible à faible réserve de vie.
Contrôle et mobilité
Hurlement perçant applique un ralentissement de zone,
Interception améliorée réduit le temps de recharge d’
Interception, et
Rage berserker améliorée donne à
Rage berserker une chance de retirer les effets qui entravent le déplacement. C’est là la contribution de Fureur au jeu de groupe, quand les adversaires se dispersent ou rejoignent le soigneur : maintenir un fuyard ralenti vaut souvent mieux que de caser une attaque de plus dans la fenêtre de dégâts.
Panoplie de base
Le reste ne réserve aucune surprise :
Charge et
Interception pour entrer au combat,
Frappe héroïque comme exutoire à l’excès de rage,
Trancher les tendons pour ralentir une cible unique,
Cri de guerre sur le groupe,
Furie sanglante pour la ressource de départ,
Cri démoralisant et
Fracas pour atténuer les dégâts entrants. Basculer entre
Posture berserker et
Posture de combat reste un outil de travail, et non une mesure d’urgence.
Aperçu des talents
La branche de Fureur compte 57 points, mais on n’en reçoit que 51, il est donc impossible de la remplir entièrement — il faut choisir. Dans la répartition ci-dessous sont omis
Coup fendant amélioré,
Hurlement perçant et
Interception améliorée : c’est exactement six points d’utilité qui ne servent pas en combat sur une seule cible. Si vous jouez en JcJ ou contre des adversaires dispersés, ce sont précisément ceux-là qu’il faut prendre, en retirant autre chose.
Ce n’est pas un build prêt à l’emploi pour le leveling. Ce n’est qu’un exemple de répartition des capacités à titre indicatif.
Talents
Choix des armes
Fureur dans Forever est une spécialisation à deux mains, et ce n’est plus une simple figure de style.
Spécialisation en combat à deux armes donne à la main gauche dégâts, rage et précision, et Coups furieux l’intègre à
Tourbillon. Autrement dit, améliorer la main gauche n’améliore pas que les attaques automatiques, et lors de la comparaison des objets, il faut la prendre en compte au même titre que la main droite.
Dans le même temps,
Fureur déchaînée prévoit explicitement un rendement de rage accru avec une arme à deux mains. La branche n’interdit donc pas l’option à deux mains — c’est simplement que la majeure partie des talents tire naturellement vers les deux armes.
Il faut distinguer deux sources de précision : la précision restreinte de
Spécialisation en combat à deux armes ne s’applique qu’aux attaques de la main gauche, tandis que la précision large de Précision s’applique à toutes les attaques et capacités. Ne comptez pas la première comme un bonus aux attaques spéciales de la main droite.
Auteur
Fouren
Fouren joue à World of Warcraft depuis plus de 15 ans. C'est un joueur actif avec 12 hauts faits Cutting Edge à son actif, et il a atteint le top 1% et 0,1% à plusieurs reprises sur différentes classes. Ses classes principales sont les soigneurs, en particulier le Paladin Sacré.



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