WoW Forever Mago Fuoco — modifiche alla specializzazione
Panoramica della specializzazione
Danno a distanza, danno da incantesimi. Il Fuoco trasforma i colpi critici diretti in
Pirobomba accelerate, mantenendo al contempo gli effetti di incenerimento e la vulnerabilità del bersaglio da
Bruciacchiatura. Il ramo predilige tempi lunghi su un bersaglio resistente, mentre
Esplosione di Fuoco e
Onda Esplosiva coprono i momenti in cui un lancio lungo semplicemente non entra.
Modifiche alla classe
Sequenza di Fuoco e finestre di lancio
La Sequenza di Fuoco si accumula dai colpi critici non periodici di
Palla di Fuoco, della Freccia di Ghiaccio di fuoco, di
Esplosione di Fuoco e di
Bruciacchiatura. Ogni carica riduce il tempo di lancio di
Pirobomba del 25%, le cariche possono arrivare fino a tre e l'effetto dura 15 secondi. Non c'è alcun requisito di colpire con critici consecutivi. Tre cariche danno una riduzione del 75%, ma non rendono
Pirobomba istantanea.
Non controllare solo le cariche, ma anche la finestra libera per il lancio. Aspettare un altro critico ha senso solo se riesci ad applicare l'incantesimo dopo di esso. Se presto dovrai muoverti o il bersaglio sta per morire, è meglio lanciare
Pirobomba prima e non con l'accelerazione completa; su un bersaglio stabile c'è margine per completare la sequenza. Un lancio breve è pur sempre un lancio: in movimento non si può applicare.
I critici periodici non accumulano la sequenza — è indicato esplicitamente nella condizione. Anche
Pirobomba stessa è assente dall'elenco delle fonti: le cariche le danno solo i quattro incantesimi elencati.
Bruciacchiatura e Combustione richiedono fedeltà al bersaglio
Bruciacchiatura Potenziata applica una vulnerabilità al fuoco personale: ogni carica aumenta il tuo danno da fuoco su quel bersaglio del 3%, fino a cinque cariche, per 30 secondi. Al primo grado la probabilità di applicazione di
Bruciacchiatura è del 33%, quindi cinque lanci non garantiscono cinque cariche. In classic la vulnerabilità al fuoco funzionava su tutto il gruppo — in Forever ogni mago accumula il proprio bonus personale.
I lanci di
Bruciacchiatura sono un investimento nel danno da fuoco futuro. Rendono su un bersaglio prioritario resistente e quasi non rendono su un avversario che morirà già durante la preparazione. Cambiare bersaglio costa più del tempo di avvicinamento: il nuovo avversario non eredita il lavoro fatto sul precedente.
Combustione aumenta la probabilità di critico da fuoco del 10% con ogni impatto di un incantesimo di fuoco e termina dopo quattro critici da fuoco non periodici. In classic ne bastavano tre. La condizione di conclusione conta proprio i critici diretti — quelli periodici non contano. Attiva l'abilità quando l'accesso al bersaglio non verrà interrotto e il critico crescente farà in tempo a lavorare insieme alle cariche della Sequenza di Fuoco.
Incenerimento, picco di danno e danno ad area ravvicinato
Incenerimento aggiunge un incenerimento dopo i critici con incantesimi di fuoco, mentre
Pirobomba unisce danno istantaneo e incenerimento per 12 secondi. I critici periodici rendono il residuo dell'incenerimento di
Pirobomba parte del tuo investimento nel critico, e non una piacevole aggiunta dopo l'impatto. Un ripetere anticipato di
Pirobomba sovrascrive i tick rimanenti: soppesa questa perdita contro un nuovo impatto diretto e il residuo della Sequenza di Fuoco — aspettare ogni tick non è sempre la scelta giusta. Su un avversario morente scegli il danno che farà in tempo a passare, e non il calcolo completo di
Pirobomba per tutta la durata.
Anima Ardente riduce la minaccia della scuola del fuoco e protegge i lanci dall'interruzione da danno. Prima del danno ad area lascia che il tank raccolga gli avversari.
Zampata di Fuoco Potenziata rende su un gruppo denso, mentre
Onda Esplosiva colpisce intorno a te e stordisce gli avversari per sei secondi — ma avvicinarsi a distanza di un branco non controllato scambia la distanza sicura con un rischio immediato.
La Scia di Fuoco riduce il tempo di recupero di
Esplosione di Fuoco e, dopo l'uccisione di un avversario significativo, aumenta la probabilità di critico della successiva
Esplosione di Fuoco entro 20 secondi. Questo aiuta a non perdere il ritmo tra i bersagli. Se sta per iniziare uno spostamento, conserva
Esplosione di Fuoco: ti permetterà di infliggere danno in movimento.
Descrizione delle abilità principali
Pirobomba
Pirobomba è il lancio di rendimento principale del ramo: danno istantaneo più incenerimento per 12 secondi. Il tempo di lancio è ridotto dalla Sequenza di Fuoco.
Palla di Fuoco e Bruciacchiatura
Palla di Fuoco è il riempitivo di base e la fonte di cariche della sequenza.
Bruciacchiatura accumula la tua vulnerabilità personale del bersaglio al fuoco tramite
Bruciacchiatura Potenziata e nel contempo accumula anch'essa la sequenza.
Esplosione di Fuoco e Onda Esplosiva
Esplosione di Fuoco è istantanea, funziona in movimento ed è accelerata dalla Scia di Fuoco.
Onda Esplosiva infligge danno intorno a te e stordisce — uno strumento a corto raggio, usalo con consapevolezza.
Danno ad area
Zampata di Fuoco rende su un gruppo denso con
Zampata di Fuoco Potenziata,
Esplosione Arcana colpisce intorno al mago. Aspetta che il tank raccolga gli avversari.
Incantesimi di utilità
Controincantesimo interrompe un lancio,
Metamorfosi toglie il bersaglio dal combattimento,
Rimozione Maledizioni Minori elimina le maledizioni,
Occultamento,
Armatura di Ghiaccio e
Scudo di Mana aiutano a sopravvivere,
Evocazione restituisce mana.
Panoramica dei talenti
Il ramo del Fuoco contiene 46 punti con un budget di 51. Si prende per intero, e i cinque punti liberi vanno nel primo livello del Ghiaccio:
Precisione Elementale su cinque punti dà 5% alla precisione degli incantesimi di fuoco e ghiaccio — proprio quella caratteristica che il ramo del Fuoco non fornisce.
Non è una build pronta per il livellamento. È solo un esempio di distribuzione delle abilità a scopo illustrativo.
Talenti
Scelta dell'arma
L'arma di un mago del fuoco si valuta in base alle caratteristiche, non al danno da colpo. Un bastone o una combinazione di arma a una mano con oggetto per la mano secondaria si scelgono in base a potenza magica, critico e intelletto.
Il critico per questo ramo è più importante che per gli altri: da esso dipendono
Incenerimento, le cariche della Sequenza di Fuoco, il ritorno di mana tramite
Signore degli Elementi e la conclusione stessa di
Combustione. Un oggetto con critico qui lavora subito in più punti, e non aumenta solo il danno medio.
La potenza magica potenzia sia il danno diretto che l'incenerimento, quindi resta la caratteristica principale. L'intelletto dà una riserva di mana per i combattimenti lunghi, e parte del consumo viene restituita da
Signore degli Elementi.
La precisione degli incantesimi il ramo del Fuoco non la dà affatto — bisogna recuperarla con l'equipaggiamento o con cinque punti in
Precisione Elementale. Mancare colpisce il Fuoco più del solito: un mancato colpo non solo perde danno, ma non accumula nemmeno le cariche della sequenza.
Autore
Fouren
Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.



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