WoW Forever Sciamano Elemental — modifiche alla specializzazione
Panoramica della specializzazione
Combattente a distanza, danno da incantesimi. Nel classico l'Elemental si reggeva su
Fulmine, mentre
Catena di Fulmini era limitata dal mana e sostenuta da rari incantesimi gratuiti. In Forever il ramo ha ricevuto la combinazione di
Shock di Fuoco e Scoppio di Lava, duplicati gratuiti dei fulmini e una solida protezione contro l'interruzione del lancio.
Modifiche alla classe
Shock di Fuoco prima di Scoppio di Lava
Scoppio di Lava si lancia in 2,5 secondi e ha un recupero di dieci secondi. Il tuo
Shock di Fuoco sul bersaglio ne aumenta il danno del 20%.
Si tratta proprio di un incremento del danno e non di un colpo critico garantito: è un equivoco diffuso, per analogia con le versioni più recenti del gioco.
Cambiando bersaglio la combinazione va ricostruita da zero: un nemico fresco non eredita il bonus dello
Shock di Fuoco lasciato sul precedente. E non conviene sprecare l'intera preparazione su un avversario che morirà prima che arrivi l'incantesimo finale.
Richiamo del Fuoco potenzia
Shock di Fuoco, Scoppio di Lava, Totem Anello di Fuoco e i totem di fuoco.
Concussione riguarda
Fulmine,
Catena di Fulmini e
Shock di Terra. Sono investimenti diversi, non un incremento generale al danno da incantesimi: se il combattimento limita una scuola, passa a quella che funziona invece di aggrapparti a una sequenza fissa.
Fulmini, incantesimi gratuiti e critico
Fulmine di settimo rango in Forever si lancia in 2,5 secondi invece dei tre classici,
Catena di Fulmini di primo rango in due secondi invece di 2,5. Rapidità Elementale li accorcia ulteriormente.
Sovraccarico dei Fulmini offre a questi incantesimi la possibilità di generare un secondo colpo identico ma di metà potenza, senza costo aggiuntivo di mana né minaccia dal duplicato. La minaccia in questo caso è creata dall'incantesimo originale.
Richiamo del Tuono aggiunge critico a
Fulmine e
Catena di Fulmini, mentre
Furia Elementale potenzia il bonus di danno critico degli incantesimi di fuoco, gelo e natura, oltre a
Totem Fiammeggiante e
Totem di Magma.
Concentrazione Elementale mantiene il meccanismo classico: dopo un incantesimo da danno di fuoco, gelo o natura c'è la possibilità che il prossimo incantesimo da danno diventi gratuito, e per questo non serve un critico.
Convezione riduce il costo degli shock e degli incantesimi diretti nominati: è proprio questa la base della resistenza nei combattimenti lunghi.
Gittata, radicamento e danno ad area
Confine Elementale aumenta la distanza di
Fulmine,
Catena di Fulmini, Totem Anello di Fuoco e Scoppio di Lava, mentre per
Shock di Fuoco l'incremento è ancora maggiore. Rapidità Elementale riduce il tempo di lancio di
Fulmine,
Catena di Fulmini e Scoppio di Lava.
Occhio della Tempesta riduce direttamente l'interruzione di questi incantesimi. La versione classica richiedeva prima che subissi un colpo critico in mischia o a distanza; ora la protezione funziona da subito.
Legame con la Terra fa sì che
Totem Ceppi di Terra immobilizzi i nemici vicini per cinque secondi al momento del posizionamento. Piazzalo abbastanza vicino da catturare un avversario in fuga e usa il radicamento per prendere le distanze necessarie al lancio.
Il classico Totem Anello di Fuoco doveva sopravvivere al ritardo prima dell'esplosione. In Forever Anello di Fuoco Migliorato modifica invece il danno e il recupero dell'incantesimo stesso: fai attenzione a non colpire con l'area un avversario sotto controllo.
Descrizione delle abilità principali
Scoppio di Lava
Scoppio di Lava è il nuovo pulsante del ramo: 2,5 secondi di lancio, dieci secondi di recupero e un +20% di danno sul bersaglio con il tuo
Shock di Fuoco.
Fulmine e Catena di Fulmini
Fulmine e
Catena di Fulmini restano la base del danno. Sovraccarico dei Fulmini offre loro la possibilità di un duplicato gratuito, Richiamo del Tuono ne aumenta il critico, Rapidità Elementale ne accelera il lancio.
Shock
Shock di Fuoco prepara il bersaglio per Scoppio di Lava,
Shock di Terra infligge danno immediato e interrompe,
Shock di Gelo rallenta.
Totem
Totem Fiammeggiante e
Totem di Magma aggiungono danno costante,
Totem di Messa a Terra rimuove un incantesimo,
Totem Ceppi di Terra con Legame con la Terra immobilizza,
Totem Pelle di Pietra e
Totem Flusso Curativo coprono la sopravvivenza.
Set di base
Scudo del Fulmine infligge danno di rimando,
Ondata di Guarigione e
Ondata di Guarigione Minore curano,
Spirito Ancestrale riporta in vita i caduti,
Rinascita risolleva te stesso.
Panoramica dei talenti
Il ramo Elementale racchiude 46 punti su un budget di 51. Si prende per intero, e i cinque punti liberi vanno nel primo livello del Perfezionamento:
Presa della Terra su due punti potenzia
Totem Ceppi di Terra,
Colpi Tonanti su tre aggiunge critico.
Non è una build pronta per il livellamento. È solo un esempio di distribuzione delle abilità a scopo illustrativo.
Talenti
Scelta dell'arma
L'Elemental è un ramo da incantatore, quindi l'arma si valuta in base alla potenza degli incantesimi, all'intelletto e al critico. Il danno dell'oggetto in sé non conta.
Un set composto da arma a una mano e scudo oppure un bastone è una questione di oggetti specifici. Lo Sciamano può portare uno scudo, e nel complesso la combinazione dà spesso più caratteristiche di un bastone.
Tra le caratteristiche il critico in Forever è particolarmente prezioso per questo ramo: Richiamo del Tuono lo aggiunge ai fulmini,
Furia Elementale potenzia il bonus critico e
Concentrazione Elementale offre incantesimi gratuiti anche senza critico.
L'intelletto agisce tramite la riserva di mana e
Sapienza Ancestrale, ma con gli incantesimi resi più economici da
Convezione il problema delle risorse pesa meno che nel classico. La precisione degli incantesimi in Forever è comune a tutte le scuole, perciò scegliere gli oggetti è più semplice: un solo bonus vale sia per il fuoco sia per la natura.
Autore
Fouren
Fouren gioca a World of Warcraft da oltre 15 anni. È un giocatore attivo con 12 achievement Cutting Edge all'attivo, e ha raggiunto più volte il top 1% e 0,1% con diverse classi. Le sue classi principali sono i guaritori, in particolare il Paladino Sacro.



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