WoW Forever Paladino Retribuição — mudanças da especialização
Visão geral da especialização
Corpo a corpo, dano. A Retribuição no Forever ganhou um ataque ativo de corpo a corpo, deixou de perder o selo depois de
Julgamento e passou a contar com uma mecânica de ecos para a troca de selos. Além disso, a acurácia e o crítico do equipamento passam a valer de imediato tanto para o dano físico quanto para o dano sagrado, então os itens ficaram mais fáceis de escolher.
No clássico, a árvore não tinha nenhum ataque ativo: você batia com auto-ataques sob um selo, usava
Julgamento e
Consagração enquanto a mana permitisse. Agora o ritmo ficou mais denso.
Mudanças da classe
Golpe Celestial e a manutenção do selo
Golpe Celestial surge no sexto nível e dá à árvore um botão de dano de verdade.
Julgamento não consome mais o selo ativo, então o reaplicar constante que fazia parte da rotação desapareceu.
Árbitro Sagrado faz com que Golpe Celestial renove todos os efeitos de
Julgamento no alvo. Ou seja, permanecendo no corpo a corpo, você mantém os debuffs com dano, e não reaplicando
Julgamento sobre um selo auxiliar.
Justificação dá aos ataques de corpo a corpo uma chance de reduzir o poder de ataque do inimigo e, ao mesmo tempo, aumentar o seu.
Vingança foi reformulada: em vez de um acréscimo de dano de oito segundos após um crítico, agora é um reforço de 30 segundos que acumula até cinco vezes. Ele é montado com alguns críticos, mas a duração longa permite carregar as pilhas por deslocamentos curtos e entre alvos próximos.
Ecos e troca de selos
Vislumbre da Luz concede um eco quando você troca
Selo de Comando,
Selo de Retidão, Selo de Fúria ou
Selo de Justiça por outro selo. O próximo ataque de corpo a corpo aplica o efeito do selo substituído e gasta o eco.
A ideia é que você recebe dois efeitos de selo em um único ataque, sem tentar acertar a minúscula janela antes do golpe, como se fazia no clássico. O custo permanece: a aplicação extra do selo gasta mana e tempo de recarga global, competindo com Golpe Celestial,
Julgamento e feitiços auxiliares.
Uma limitação importante: Vislumbre da Luz exige 31 pontos em Retribuição, e
Choque Sagrado — 21 pontos em Luz. Numa build de 51 pontos não dá para pegar os dois, então a troca de selos via ecos e a build de combate via
Choque Sagrado são dois caminhos distintos.
Equipamento para dois tipos de dano
A árvore se beneficia diretamente de itens em que acurácia e crítico são compartilhados: o mesmo bônus ajuda tanto a arma quanto os feitiços. Peças híbridas ficam mais fáceis de escolher do que no clássico, onde era preciso separar o crítico de corpo a corpo do crítico de feitiços.
Defensor da Luz transforma inteligência em um acréscimo ao dano e à cura por feitiços, de modo que um item com inteligência melhora o dano sagrado, e não só a reserva de mana. Ao mesmo tempo, força, dano de arma e os demais atributos do item não desaparecem na comparação com uma melhoria puramente de combate.
Convicção continua falando exatamente do crítico de corpo a corpo: o atributo compartilhado do equipamento não estende o talento a todos os feitiços.
Ameaça, tipos de inimigos e PvP
Instrumento da Lei reduz a sua ameaça quando
Fúria Justa está desligada. Mantenha
Fúria Justa desativada quando estiver apenas causando dano — assim o talento corta a ameaça também dos feitiços sagrados.
Cruzada dá um acréscimo de dano contra mortos-vivos e demônios além do bônus geral. Contra eles também funcionam
Exorcismo e
Ira Sagrada; contra outros tipos de inimigos a árvore quase não tem opções à distância.
No PvP, Golpe Celestial torna o tempo no corpo a corpo mais produtivo, mas ainda é preciso chegar ao alvo e se manter nele.
Busca da Justiça e
Bênção de Liberdade ajudam com o deslocamento,
Martelo da Justiça e
Arrependimento criam janelas para atacar. A árvore não tem uma lentidão confiável nem uma interrupção dedicada, então vale coordenar o controle com o parceiro.
Descrição das principais habilidades
Golpe Celestial
Golpe Celestial é o ataque principal da árvore. Com o talento Árbitro Sagrado ele ainda renova todos os efeitos de
Julgamento no alvo, e com Instrumento da Lei o seu dano não arrasta ameaça extra.
Julgamento e selos
Julgamento mantém o selo.
Selo de Comando dá dano sagrado adicional a partir de uma parte do dano de arma,
Selo de Retidão — um acréscimo estável a cada golpe,
Selo de Justiça causa lentidão.
Julgamento Aprimorado reduz a recarga de
Julgamento em 2 segundos.
Martelo da Ira e execução
Martelo da Ira continua sendo a forma de finalizar um alvo com pouca vida, e Conduíte da Luz o barateia junto com
Consagração,
Ira Sagrada e
Exorcismo em 40%.
Vingança e Convicção
Vingança acumula até cinco cargas e dura 30 segundos,
Convicção com cinco pontos dá 5% de crítico no corpo a corpo. Juntas elas formam a maior parte do escalonamento da árvore.
Controle e mobilidade
Arrependimento tira o alvo do combate por seis segundos,
Martelo da Justiça atordoa,
Busca da Justiça com dois pontos dá 16% de velocidade de deslocamento.
Olho por Olho devolve parte do dano dos críticos sofridos por você.
Conjunto básico
Bênção de Poderio,
Bênção de Sabedoria,
Bênção dos Reis e as auras são distribuídas como de costume,
Escudo Divino e
Impor as Mãos continuam sendo botões de emergência,
Purificar remove efeitos.
Visão geral dos talentos
A árvore de Retribuição comporta 46 pontos dentro de um orçamento de 51. Ela é pega por completo, e os cinco pontos livres vão para
Força Divina da árvore de Luz — mais 10% de força, ou seja, um acréscimo direto ao dano de arma e ao Golpe Celestial.
Não é uma build pronta para subir de nível. É apenas um exemplo de distribuição de habilidades para fins de familiarização.
Talentos
Escolha de arma
Retribuição é a única árvore do paladino voltada para armas de duas mãos:
Especialização em Armas de Duas Mãos dá diretamente 9% de dano com armas de duas mãos. Uma arma de duas mãos lenta com grande dano por golpe é preferível a uma rápida, porque
Selo de Comando e os selos são calculados a partir do dano de arma.
Entre os atributos, a prioridade é da força e do crítico de corpo a corpo:
Convicção e
Vingança funcionam justamente a partir deles. A acurácia é especialmente valiosa, porque no Forever o mesmo bônus de um item ajuda tanto a arma quanto os feitiços.
A inteligência deixou de ser um atributo lixo: Defensor da Luz a transforma em um acréscimo ao dano e à cura por feitiços. Isso não significa que um item com inteligência seja melhor que um item com força — é preciso comparar por inteiro, mas ignorar a inteligência já não dá mais.
A perícia com armas manteve a mecânica antiga, porém os acréscimos a ela nos itens ficaram menores. As peças habituais do clássico voltadas para a perícia com armas agora devem ser comparadas com as alternativas, e não pegas automaticamente.
Autor
Fouren
Fouren joga World of Warcraft há mais de 15 anos. É um jogador ativo com 12 conquistas Cutting Edge, e já alcançou o top 1% e 0,1% diversas vezes em várias classes. Suas classes principais são curandeiros, em particular o Paladino Sagrado.



Comentários
0Ainda não há comentários. Seja o primeiro!