WoW Forever Paladino Sagrado — mudanças da especialização
Visão geral da especialização
Curandeiro e dano com magia sagrada. O Sagrado em Forever ganhou curas repetidas mais rápidas, tempo de recarga reduzido do
Choque Sagrado e cura em grupo direcionada. Em troca, a
Iluminação devolve menos mana do que no clássico, e a Meditação adiciona regeneração de espírito diretamente durante a conjuração de magias.
A árvore continua voltada para a cura eficiente de um único alvo, mas o ritmo ficou mais dinâmico: o acerto crítico agora afeta a próxima magia, e não apenas o retorno de mana.
Mudanças da classe
O crítico altera a próxima magia
O Sagrado clássico se apoiava no
Clarão de Luz: você escolhia os postos dessa magia e da
Luz Sagrada conforme o dano recebido e a mana restante. A Luz do Alvorecer conecta as duas: um
Choque Sagrado ou
Clarão de Luz crítico reduz o tempo de conjuração da próxima
Luz Sagrada. Com dois pontos, é um segundo a menos.
O efeito dura 15 segundos, então dá para guardá-lo para o dano recebido em vez de gastá-lo de imediato em uma barra de vida quase cheia. É importante entender o limite: a Luz do Alvorecer acelera a conjuração, mas não barateia a própria magia.
O Choque Sagrado virou um botão de uso constante
O tempo de recarga do
Choque Sagrado é de 10 segundos. Isso oferece uma cura instantânea regular em movimento. No clássico, a habilidade era um botão de emergência ineficiente que se guardava para o pior cenário; agora ela está integrada ao ritmo normal de cura.
A Iluminação devolve menos
A
Iluminação clássica podia devolver o custo básico completo de uma cura crítica. Em Forever, o talento devolve metade do custo básico, incluindo as curas aplicáveis da Vigília Sagrada. O acerto crítico ainda ajuda na mana, mas já não compensa a magia por inteiro.
A compensação veio de outro lado: a Meditação com três pontos permite que 30% da regeneração de mana pelo espírito continue durante a conjuração de magias. No clássico, o Sagrado não tinha nada parecido, e o espírito praticamente não funcionava em combates longos. O
Intelecto Divino, por sua vez, continua aumentando a reserva total de mana.
Vigília Sagrada — cura em grupo preparada com antecedência
A Vigília Sagrada é colocada em um aliado e dura 30 segundos, ou seja, dá para aplicá-la de antemão, antes do pico de dano. Em seguida, você a ativa com o
Choque Sagrado: esse
Choque Sagrado não entra em recarga, e o alvo cura o próprio grupo.
A versão contra inimigos devolve 75% do custo de mana; a versão aliada em grupo, não. Só pode haver uma Vigília Sagrada ativa por paladino e por grupo. Numa masmorra, esse grupo é a equipe inteira; numa raide, é apenas o subgrupo do aliado marcado, então a escolha do alvo determina quem receberá a cura.
Magia sagrada e PvP
A
Consagração tornou-se uma habilidade básica, e não mais um talento no décimo primeiro nível da árvore do Sagrado — todas as especializações têm acesso a ela sem investir pontos. A Terra Consagrada aumenta o dano das suas magias sagradas sobre os quatro primeiros inimigos que entrarem na
Consagração.
Equipamentos voltados para cura ainda concedem um acréscimo de dano igual a um terço do bônus de cura. Ou seja, o upgrade de curandeiro vindo de uma masmorra também ajuda no jogo solo.
A Voz da Verdade concede seis segundos de imunidade a silêncio e interrupções. No PvP, é uma forma de concluir uma cura passando pela janela de interrupção do adversário, mas ela não protege contra atordoamentos nem mantém o alvo dentro do alcance.
Descrição das principais habilidades
Luz Sagrada e Clarão de Luz
A
Luz Sagrada é uma cura grande e cara; o
Clarão de Luz é rápido e barato. A
Luz Restauradora com três pontos aumenta a cura de ambos em 12%, e a Luz do Alvorecer as conecta: um
Clarão de Luz crítico acelera a próxima
Luz Sagrada.
Choque Sagrado
O
Choque Sagrado cura um aliado ou atinge um inimigo, é aplicado instantaneamente e recarrega em 10 segundos. É cura em movimento, é o gatilho da Vigília Sagrada e é uma fonte de dano para a construção de combate.
Vigília Sagrada
A Vigília Sagrada é uma marca em um aliado por 30 segundos. O próximo
Choque Sagrado sobre esse alvo não entra em recarga e cura o grupo dele. Uma marca por paladino e por grupo, então, numa raide, a escolha do alvo decide qual subgrupo receberá a cura.
Consagração e dano sagrado
A
Consagração agora é uma habilidade básica. A Terra Consagrada reforça o dano da sua magia sagrada sobre os quatro primeiros inimigos no círculo, e o
Exorcismo e a
Ira Sagrada continuam sendo fontes de dano pontual contra mortos-vivos e demônios.
Favor Divino
O
Favor Divino faz com que o próximo
Clarão de Luz,
Luz Sagrada ou
Choque Sagrado tenha 100% de efeito crítico. Considerando que o crítico agora aciona a Luz do Alvorecer, isso não é só um pico de cura, mas também uma forma de garantir a aceleração da próxima cura grande.
Habilidades defensivas e de suporte
O
Escudo Divino, a
Proteção Divina e a
Imposição de Mãos continuam sendo os principais botões de emergência; a
Bênção da Proteção remove o dano físico de um aliado, a
Bênção da Liberdade remove lentidões, e a
Bênção do Sacrifício transfere parte do dano para você. A
Purificação continua sendo um dos motivos para levar um paladino no grupo.
Bênçãos e auras
A
Bênção do Poderio, a
Bênção da Sabedoria e a
Bênção dos Reis são distribuídas por função, e as auras —
Aura de Devoção,
Aura de Retribuição e
Aura de Concentração — são escolhidas conforme a tarefa. Para o curandeiro, a
Aura de Concentração é especialmente útil: ela reduz a chance de interrupção das magias.
Visão geral dos talentos
A árvore do Sagrado comporta 48 pontos com um orçamento de 51, então ela é preenchida por inteiro, e os três pontos livres vão para o
Ação de Graças da árvore da Retribuição — menos 6% no custo de todas as magias e habilidades instantâneas.
Não é uma build pronta para nivelamento. É apenas um exemplo de distribuição de habilidades para fins de familiarização.
Talentos
Escolha da arma
O Sagrado é a única árvore do paladino em que a arma não é avaliada pelo dano. O que importa é intelecto, espírito e bônus de cura: o
Intelecto Divino converte intelecto em reserva de mana, e a Meditação transforma o espírito em um atributo funcional mesmo em cura contínua.
O conjunto de arma de uma mão e escudo continua sendo o padrão: o escudo dá armadura e atributos sem perder um slot. Uma arma de duas mãos com um grande bônus de cura também é aceitável, mas então você perde os atributos do escudo, e o ganho precisa ser calculado à parte.
Vale lembrar do recálculo: equipamentos voltados para cura concedem um acréscimo de dano igual a um terço do bônus de cura. Para o jogo solo e a construção de combate, isso significa que itens de curandeiro não são inúteis no dano.
A chance de acerto crítico em Forever vale mais do que no clássico: ela aciona a Luz do Alvorecer e ativa a
Iluminação. Ao mesmo tempo, a
Iluminação devolve apenas metade do custo básico, então já não dá para construir toda a reserva de mana em cima do crítico.
Autor
Fouren
Fouren joga World of Warcraft há mais de 15 anos. É um jogador ativo com 12 conquistas Cutting Edge, e já alcançou o top 1% e 0,1% diversas vezes em várias classes. Suas classes principais são curandeiros, em particular o Paladino Sagrado.



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