Zeitenteiler — Transmog-Set-Guide
Übersicht

Der
Zeitenteiler ist ein Einhanddolch von epischer Qualität, der World of Warcraft mit der Erweiterung The Burning Crusade hinzugefügt wurde. Es handelt sich um eine kurze Klinge mit schmaler Schneide und einer dünnen, gedrehten Parierstange in einer kühlen grau-stählernen Palette mit einer leichten bronzefarbenen Einlage entlang des Griffs. Die Silhouette ist zurückhaltend, ohne Stacheln oder Zacken — die Waffe wirkt eher wie ein Zeremoniendolch eines Zeithüters als wie das Kampfmesser eines Söldners.
In Bezug auf die Werte handelt es sich um einen Gegenstand der Gegenstandsstufe 33 für auf Beweglichkeit ausgerichtete Spezialisierungen: Schurken, Jäger, Druiden in Katzen- und Bärengestalt, Dämonenjäger und Verstärkungsschamanen. Im modernen Spiel haben Werte der Gegenstandsstufe 33 keinen praktischen Wert — die Klinge wird ausschließlich wegen ihres Aussehens gesammelt.
Als Transmog-Optik ist der Dolch wegen seiner Verbindung zum Zeit-Thema wertvoll: Das Modell ist im allgemeinen Stil der „Bronzedrachen“ gestaltet und passt gut zu Looks, die mit den Höhlen der Zeit, dem Bronzeschwarm und den Helden, die die Zeitwege bewachen, verbunden sind.
Quelle
Der Zeitenteiler fällt von einem einzigen Boss in einem einzigen Dungeon. Der Schwierigkeitsgrad ist ausschließlich heroisch.
- Dungeon: Vorgebirge des Alten Hügellands, Teil des Komplexes der Höhlen der Zeit in Tanaris.
- Boss: Epochenjäger — der letzte Gegner des Dungeons, ein Drakonid des Unendlichen Schwarms.
- Modus: nur heroisch. Auf normaler Schwierigkeit fällt der Dolch nicht.
- Beutechance: laut Wowhead-Daten etwa 5,7 % pro Tötung.
- Gruppengröße: Der Dungeon ist für fünf Spieler ausgelegt; im modernen Spiel wird er allein abgeschlossen.
- Bindung: Er wird beim Aufheben seelengebunden, daher kann die Klinge nicht weitergegeben oder verkauft werden — die Optik muss mit dem Charakter erspielt werden, der sie benötigt.
Der Eingang zum Dungeon befindet sich in den Höhlen der Zeit in der Zone Tanaris. Um zum richtigen Portal zu gelangen, sprecht mit dem bronzefarbenen Drachenverwalter am Eingang und wählt das Portal zum Vorgebirge des Alten Hügellands. Die Mindeststufe für den heroischen Modus ist im modernen Spiel eine Formsache: Inhalte von The Burning Crusade sterben auf aktuellem Level mit wenigen Schlägen.
Von der Handlung her wird der Dungeon abgeschlossen, indem man den jungen Thrall während seiner Flucht aus der Feste Durnholde beschützt: Ihr begleitet den Ork durch mehrere Gebiete und stellt euch im Finale dem Epochenjäger, der versucht, Thrall zu töten, um den Lauf der Geschichte zu verändern. Auf dem Weg zum Endboss begegnet ihr zwei weiteren Gegnern — Leutnant Drake und Hauptmann Skarloc —, doch der Zeitenteiler fällt nicht von ihnen.
Alternativen
Der Zeitenteiler hat keine bekannten Farbvarianten mit eigenen Gegenstands-IDs — das Modell wurde nur für diese Klinge verwendet. Wenn ihr eine ähnliche Silhouette oder eine ähnlich kühle Palette wollt, lohnt es sich, unter anderen Waffen der Ära von The Burning Crusade zu suchen.
| Dolch | Quelle | Wowhead |
|---|---|---|
| Fangzahn der Kristallspinne | Seltener Mob der alten Welt | |
| Herzmesser | Inhalt der Ära von The Burning Crusade | |
| Kralle des Gewittersturms | Inhalt der Ära von The Burning Crusade |
Der Fangzahn der Kristallspinne ist die im Geiste am nächsten kommende Variante: dieselbe Art kurzer Klinge aus der frühen Ära mit kompakter Geometrie. Das Herzmesser und die Kralle des Gewittersturms sind Dolche epischer Qualität mit ausdrucksstärkeren Klingenlinien für alle, denen das schlichte Stahlmodell zu einfach erscheint.
Wenn ihr genau diese Optik wollt, solltet ihr den Zeitenteiler selbst farmen: Für genau dasselbe Modell hat der Gegenstand keine alternative Quelle.
Für wen er optisch passt
- Passt zu Looks, die mit dem Bronzeschwarm und den Höhlen der Zeit verbunden sind — die kühle grau-stählerne Palette greift die Farben der zeithütenden Drachen auf.
- Harmoniert mit Ledersets der Schurken aus der Ära von The Burning Crusade in grau-blauen und stählernen Tönen, besonders mit den thematischen Sets aus den Dungeons der Höhlen der Zeit.
- Sieht als gleicher Dolch in beiden Händen eines Schurken gut aus — zwei identische Modelle ergeben eine geschlossene, wiedererkennbare Silhouette.
- Eignet sich für Konzepte von Zeithütern und Zeitwächtern, bei denen der Look um eine zeremonielle statt um eine Kampfwaffe aufgebaut ist.
- Kontrastiert mit leuchtend goldener und roter Rüstung — eine umstrittene, aber ausdrucksstarke Kombination aus kühler Klinge und warmen Rüstungstönen.
Tipps
- Nur auf heroischer Schwierigkeit betreten: Auf normal fällt der Dolch grundsätzlich nicht.
- Auf aktuellem Level wird der gesamte Dungeon in wenigen Minuten abgeschlossen — es ist lohnender, mit einem täglichen Durchlauf zu farmen, als zu versuchen, ihn beim ersten Mal zu erbeuten.
- Das Limit für heroische Dungeons beträgt einmal pro Tag und Charakter, daher ist es zur Beschleunigung des Farmens sinnvoll, Twinks einzusetzen.
- Wegen der Seelenbindung beim Aufheben muss die Optik mit dem Charakter erspielt werden, der sie benötigt; nach Erhalt des Gegenstands wird das Aussehen in der Transmogrifikationssammlung freigeschaltet und steht dem gesamten Account zur Verfügung.
- Am bequemsten farmt man mit Klassen mit schneller Fortbewegung und hohem Einzelzielschaden: Schurke, Dämonenjäger, Magier, Druide.
- Die Handlung des Dungeons dreht sich um die Begleitung Thralls, doch im modernen Spiel könnt ihr direkt durch die gesamte Ereigniskette gehen — die Begleiter erledigen die Etappen selbst, ohne Zutun des Spielers.
- Vom selben Boss fällt nebenbei weitere Transmog-Beute aus dem Set der Höhlen-der-Zeit-Dungeons — das Farmen der Optik schließt oft gleich mehrere Set-Slots ab.
- Prüft vor dem Betreten den Reiter der Optiksammlung: Wenn dieses Modell bereits durch einen anderen Gegenstand freigeschaltet ist, ist erneutes Farmen unnötig.
Autor
SophiaHoney
Habe in Pandaria angefangen zu spielen, als die Pandaren noch eine Neuheit waren. Bin am Mönch hängengeblieben, weil das die einzige Klasse ist, bei der einem nach einem Sprint nicht schwindelig wird. Versuche, sowohl zu tanken als auch dem Gegner einen Tritt zu verpassen.




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