WoW Forever Druide Wilder Kampf — Spezialisierungsänderungen
Überblick über die Spezialisierung
Nahkampf und Tanken. Wilder Kampf ist ein Talentbaum für zwei Gestalten. Die
Katzengestalt verursacht Schaden: Energie durch König des Dschungels, ein Burst-Fenster über Berserker und verstärkte Angriffe gegen ein blutendes Ziel.
Bärengestalt und
Terrorbärengestalt halten Gegner: Zerfleischen mit Treffer auf drei Ziele, Wut für Ausweichmanöver und Rüstung aus dem Verteidigungswert. Punkte und Ausrüstung für das Tanken und für den Schaden konkurrieren miteinander, deshalb sollte man sich frühzeitig für eine Rolle entscheiden.
Klassenänderungen
Raserei des Tigers und der neue Zorn
Im Klassik verbrauchte die Katze Mana für Gestaltwechsel: mit fast leerer Energie die Gestalt verlassen, zurückkehren, vom Talent auf dem fünften Rang feste 40 Energie erhalten und
Zerfetzen zwischen die Energieticks quetschen. Ein Helm mit Wolfskopf brachte beim Eintritt weitere 20. Das klassische
Raserei des Tigers verbrauchte dabei Energie für einen kurzen Schadensbonus, statt die Leiste aufzufüllen.
König des Dschungels macht
Raserei des Tigers in Forever zu einer sofortigen Energiequelle: auf dem ersten Rang sind das 20 Energie. Verbrauche Energie so, dass der Bonus nicht verpufft, und setze die Fähigkeit dann ein, wenn du direkt danach etwas zum Zuschlagen hast.
Wildheit und Zerfetzende Angriffe verbilligen jeweils ihre eigenen Angriffe.
Zorn gibt jetzt einen Prozentsatz der Energie vom letzten Aufenthalt in Katzengestalt zurück, plus Energie für die Zeit außerhalb der Bären-, Katzen- und Terrorbärengestalt, mit einer Obergrenze pro Rang. Auf dem fünften Rang sind das 100 % jener Energie plus zehn pro Sekunde außerhalb dieser Gestalten, aber höchstens 100. Ein sofortiges Verlassen und Zurückkehren mit leerer Leiste gibt die früheren festen 40 Energie nicht mehr.
Blutungen, Erzeuger und Berserker
Auf und ab reißen erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen gegen ein blutendes Ziel. Das macht es sinnvoll, eine Blutung nicht nur wegen ihrer eigenen Ticks aufrechtzuerhalten — sofern das Ziel bis zu den nächsten Schlägen überlebt. Rasende Wildheit verstärkt die aufgezählten Angriffe, einschließlich
Tiefe Wunde und
Zerfetzen, und Instinkte des Raubtiers erhöhen den kritischen Schadensbonus der Angriffe. Blutungen können ebenfalls kritisch treffen, daher wirkt Ausrüstung mit Krit sowohl während du Energie in Erzeuger steckst als auch während du einer Mechanik ausweichst. Lass nützliche Ticks auslaufen, statt zu früh zu erneuern, aber kauf dir keine lange Blutung auf einem zusätzlichen Gegner, den du sofort erledigen musst.
Berserker gibt Angriffen, die Kombopunkte aufbauen, für 15 Sekunden 100 % kritische Trefferchance.
Urzeitliche Wildheit kann dabei für einen nichtperiodischen kritischen Treffer eines solchen Angriffs einen weiteren Kombopunkt hinzufügen, deshalb muss man in diesem Fenster besonders sorgfältig auf die Punkte achten: verbrauche sie, bevor der nächste Erzeuger verpufft. Kritische Blutungsticks geben keine Punkte — das Talent verlangt ausdrücklich einen nichtperiodischen kritischen Treffer von einem Angriff, der sie aufbaut.
Zerfleischen, Flächenschaden und Rudelkontrolle
Zerfleischen erfordert die Bären- oder Terrorbärengestalt und kostet 20 Wut. Berserker entfernt seine Abklingzeit und erlaubt für 15 Sekunden, bis zu drei Ziele zu treffen — die Kosten bleiben dabei aber bestehen, halte also einen Wutvorrat bereit. Für den Bären ist das der Hauptnutzen bei mehreren Zielen; die Bedingung zu den Kombopunkt-Krits betrifft die Katze. Plane Berserker für ein gefährliches Rudel oder eine Welle zusätzlicher Gegner ein, statt ihn am letzten Feind eines leichten Kampfes zu verschwenden. Er beseitigt außerdem Furcht und macht für seine gesamte Wirkdauer dagegen immun — das ist bereits eine defensive Funktion.
Wildtierinstinkt erhöht den Schaden von
Rundumschlag, und Rasende Wildheit umfasst
Rundumschlag und
Mauligkeit. Verteile deine Aufmerksamkeit auf jene Gegner, die die Gruppe tatsächlich angreift, und halte Ziele außerhalb deiner Schlagzone unter Kontrolle. Baue mit dem ersten Flächenschlag Bedrohung auf, bevor die Kämpfer ihre Fähigkeiten zünden, und behalte Gegner außerhalb der drei Ziele von Zerfleischen im Auge.
Ausweichen, Rüstung und Verteidigungswert
Natürliche Reaktion verleiht Ausweichen und eine Chance, beim Ausweichen Wut zu erhalten.
Urzeitliche Wildheit gibt eine separate Chance auf Wut für kritische Treffer in Bärengestalt. Beide helfen bei der Ressource, aber keiner verspricht Wut genau in dem Moment, in dem ein Notfallknopf gebraucht wird. Halte einen Vorrat für die nächste Pflichtaktion bereit, statt so zu verbrauchen, als ob sich jedes Ausweichmanöver auszahlt.
Im Klassik stützte sich der Bär auf Rüstung, Ausdauer und Ausweichen, während der Verteidigungswert die Chance senkte, kritisch getroffen zu werden;
Dickes Fell erhöhte damals die Rüstung von Gegenständen. In Forever gibt es stattdessen zusätzliche Grundrüstung pro Stufe und pro Verteidigungswert über dem Fünffachen der Stufe — in Bären-, Katzen-, Terrorbären- und
Mondkingestalt —, und diese Rüstung wird dann von den Gestaltmultiplikatoren vervielfacht. Das heißt, der Verteidigungswert liefert Schadensminderung, aber kein Talent garantiert Immunität gegen Krits. Vergleiche die zusätzliche Rüstung eines Gegenstands mit der Ausdauer und Rüstung der Alternative.
Herz der Wildnis erhöht die Ausdauer in Bärengestalt, rechne den Überlebens-Tausch also vollständig durch und unter Berücksichtigung dessen, welchen Schaden du erhältst: Rüstung löst keinen Burst durch Zaubern.
Werkzeuge, die keine Lücken lassen
Wildtierangriff in der Ansturm-Variante bewegungsunfähig macht einen Gegner und unterbricht seinen aktuellen Zauber für vier Sekunden. Spare ihn für einen gefährlichen Zauberer oder einen Gegner auf, den du wirklich erreichen musst.
Brutaler Schlag verlängert die Betäubungsdauer von
Zerschmettern und verkürzt dessen Abklingzeit — eine weitere Kontrolloption dort, wo das Ziel dafür anfällig ist. Diese Werkzeuge wirken am stärksten aufeinander abgestimmt und nicht, wenn man sie gemeinsam an einem harmlosen Zauber verschwendet.
In Katzengestalt ist
Wildtierangriff ein Sprung hinter den Gegner mit einer dreisekündigen Betäubung, und das ist genau ein Werkzeug für die Rückkehr in den Kampf und für die Positionierung, kein Ersatz für eine Unterbrechung. Wilde Schnelligkeit hilft, das nächste Ziel schneller zu erreichen. Wenn du die Gestalt verlässt, um der Gruppe zu helfen, lass genug Mana für die Rückkehr — Zorn gibt Energie für die Zeit außerhalb der Gestalten zurück.
Rudelführer gibt der Gruppe Krit, solange du in irgendeiner Tiergestalt bist, einschließlich Bär. Das heißt, dieselbe Aura kann auch der Tank bereitstellen. Die Fähigkeit, zwischen Aufgaben auf Heilung oder Schaden umzuschalten, bleibt nützlich, aber die Bärengestalt zu verlassen, während ein aktiver Boss an dir hängt, lässt die Gruppe ohne Schutz zurück — vereinbare eine Zielübergabe im Voraus.
Beschreibung der wichtigsten Fähigkeiten
Zerfleischen
Zerfleischen ist der Hauptknopf des Bären. Unter Berserker trifft es ohne Abklingzeit bis zu drei Ziele, aber weiterhin für 20 Wut.
Angriffe der Katze
Zerfetzen erfordert eine Position hinter dem Ziel,
Tiefe Wunde und
Blutung legen Blutungen an,
Krallenhieb ist der Basis-Erzeuger,
Wilder Biss verbraucht die Kombopunkte.
Raserei des Tigers gibt mit König des Dschungels sofort Energie zurück.
Angriffe des Bären
Mauligkeit und
Rundumschlag halten die Bedrohung,
Knurren holt den Gegner zurück,
Demoralisierendes Gebrüll senkt seinen Schaden,
Zerschmettern betäubt,
Raserei und
Rasende Regeneration decken Ressource und Leben ab.
Verstohlenheit und Anlauf
Anschleichen erlaubt eine unbemerkte Annäherung,
Ansturm und
Anspringen eröffnen den Kampf aus der Verstohlenheit,
Zurückweichen setzt die Bedrohung zurück.
Gestalten
Katzengestalt,
Bärengestalt und
Terrorbärengestalt sind Kampfgestalten, die
Reisegestalt beschleunigt die Fortbewegung.
Rudelführer wirkt in jeder der Tiergestalten.
Gruppenunterstützung
Mal der Wildnis und
Dornen stärken Verbündete,
Feenfeuer senkt die Rüstung des Ziels,
Wiedergeburt holt einen im Kampf Gefallenen zurück,
Fluch aufheben,
Gift entfernen und
Winterschlaf runden die Werkzeuge ab.
Überblick über die Talente
Der Talentbaum dieser Spezialisierung fasst genau 51 Punkte — das gesamte Budget fließt vollständig hinein. Ein voll ausgebauter Baum deckt beide Rollen auf einmal ab: sowohl den Schaden in Katzengestalt als auch das Tanken in Bärengestalt. Wenn du nur eine davon spielst, ist es sinnvoll, einen Teil der Punkte in benachbarte Bäume für deine Aufgabe umzulegen.
Kein fertiger Build zum Leveln. Dies ist nur ein Beispiel für die Verteilung der Fähigkeiten zur Orientierung.
Talente
Waffenwahl
In Tiergestalten zählt der Waffenschaden überhaupt nicht — es wirken nur die Attribute des Gegenstands. Deshalb wird eine zweihändige Druidenwaffe nach Angriffskraft, Beweglichkeit, Stärke und Ausdauer bewertet, während ihr eigener Schaden pro Schlag keine Rolle spielt.
Für die Katze haben Angriffskraft, Beweglichkeit und Krit Priorität. Beweglichkeit gibt sowohl Angriffskraft über
Schläge des Raubtiers als auch Krit und Ausweichen, und Krit zahlt in Forever gleich mehrere Dinge: Instinkte des Raubtiers erhöhen den kritischen Schaden der Angriffe,
Urzeitliche Wildheit verwandelt Krits in Kombopunkte, und Blutungen können ebenfalls kritisch treffen.
Für den Bären haben Ausdauer, Rüstung und Ausweichen Priorität. Der Verteidigungswert fügt jetzt Grundrüstung hinzu, die von der Gestalt vervielfacht wird, deshalb sollte man Gegenstände mit Verteidigung nicht nur nach der Kritsenkung mit Alternativen vergleichen, sondern auch nach der resultierenden Rüstung.
Herz der Wildnis stärkt die Ausdauer, aber gegen einen Burst durch Zaubern schützt Rüstung nicht.
Zwei Ausrüstungssätze sind für diesen Talentbaum normale Praxis. Dieselbe Ausrüstung deckt selten gleichermaßen gut den Schaden in Katzengestalt und das Tanken in Bärengestalt ab.
Autor
Fouren
Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.



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