Der Gipfel des Hyjal — Schlachtzug-Guide
Der Gipfel des Hyjal
Dies ist ein Schlachtzug der Erweiterung The Burning Crusade, in dem die Spieler gegen fünf Bosse antreten. Er befindet sich in den Höhlen der Zeit in Tanaris, versetzt den Schlachtzug jedoch an einen ganz anderen Ort und in eine andere Zeit — an die Hänge des Hyjal mitten im Dritten Krieg, als die Armeen der Geißel und der Brennenden Legion die Lager von Allianz und Horde am Fuße des Weltenbaums stürmen.
Hier steht der Schlachtzug Seite an Seite mit Jaina Prachtmeer und Thrall und wehrt Welle um Welle von Untoten und Dämonen ab, um sich anschließend den Heerführern der Legion zu stellen — vom Lich Rauhfrost bis hin zu Archimonde selbst.
Der Gipfel des Hyjal ist anders aufgebaut als die übrigen Schlachtzüge der Erweiterung. Das gewohnte „Trash beseitigen — Boss töten“ gibt es hier fast gar nicht.
Der Schlachtzug verteidigt ein Lager gegen Wellen von Gegnern, und erst nachdem alle Wellen abgewehrt sind, erscheint der Boss auf dem Feld. Deshalb ist das Töten der normalen Gegner hier ebenso wichtig wie die Mechaniken der Bosse selbst.
In diesem Guide gehen wir ausführlich auf jeden Boss des Schlachtzugs ein: seine Fähigkeiten, die Kampftaktik und die Beute, die von ihm fallen kann.
Wo sich der Eingang zum Schlachtzug befindet
Der Eingang zum Schlachtzug befindet sich in den Höhlen der Zeit — im zentral-östlichen Teil von Tanaris. Nachdem du in den Trichter hinabgestiegen bist, suche nach dem Portal in eine bewaldete Gegend: entlang des Pfades stehen nachtelfische Glefenwerfer.
Von dort aus musst du nach Norden und Westen gehen — dort befindet sich der Eingang zum Schlachtzug.

Der nächstgelegene Flugmeister ist Bulkrek Zornrechte für die Horde und Bera Steinhammer für die Allianz, beide in Gadgetzan.
Für den Zutritt zum Schlachtzug ist eine Bindung erforderlich: Erreiche den Ruf Wohlwollend bei der Fraktion Hüter der Zeit und schließe die Questreihe Die Phiolen der Ewigkeit ab. Die Reihe erfordert den Besuch beider Schlachtzüge der zweiten Phase sowie das Erbeuten von Gegenständen, die von deren letzten Bossen fallen.
Gegenstandsstufen und Beute
| Beutequelle | Gegenstandsstufe |
|---|---|
| Bosse und Trash | 141 |
| Tier-6-Marken | 146 |
| Archimonde | 151 |
Die Tier-6-Marken gliedern sich in drei Typen: Beschützer (Krieger, Jäger, Schamane), Bezwinger (Schurke, Magier, Druide) und Eroberer (Paladin, Priester, Hexenmeister). Gegen Teile des Sets eintauschen kannst du sie bei Tydormu am Eingang des Schlachtzugs.
| Marke | Boss |
|---|---|
| Handschuhe | Azgalor |
| Helm | Archimonde |
Rauhfrost

Rauhfrost ist der erste Boss des Schlachtzugs, ein Lich, der im Gegensatz zu den meisten seiner Artgenossen der Brennenden Legion diente. In der Schlacht um den Berg Hyjal führte er die Armee der Geißel Seite an Seite mit dem Dämon Azgalor gegen die vereinten Kräfte von Horde und Allianz.
Er erscheint beim Lager nach acht Trash-Wellen und empfängt den Schlachtzug mit Eispfeilen, Fesseln aus Frost und einer über den Boden kriechenden Verderbnis.
Nachfolgend gehen wir detailliert auf jede Fähigkeit des Kampfes ein.
Das Töten von Rauhfrost ist für die Bindung an den Schwarzen Tempel notwendig — es ist Teil der Quest Ein Artefakt aus der Vergangenheit, für die vom Boss das
Zeitverzerrtes Phylakterium fällt.
Überblick über den Kampf
Der Kampf hat nur eine Phase: Alle Fähigkeiten wirken von der ersten Sekunde an bis zum Tod des Bosses, es gibt hier keine Umschaltungen und keine Pausen.
Die gefährlichste Fähigkeit ist der
Eisblitz. Er trifft einen zufälligen Spieler des Schlachtzugs, verursacht sofort schweren Frostschaden und brennt das Ziel weiter, solange es betäubt ist.
Den Getroffenen rechtzeitig hochzuheilen ist schwierig, weshalb viele Schlachtzüge es vorziehen, den Effekt selbst zu entfernen — mit dem
Medaillon der Allianz oder dem
Medaillon der Horde oder dem
Trank der lebhaften Aktion. Das Entfernen der Betäubung unterbricht auch den periodischen Schaden.
Auf sich selbst legt der Boss die
Frostrüstung, die seine Rüstung und seinen Frostwiderstand erhöht, und alle Nahkämpfer, die ihn angreifen, überzieht er mit
Kälte — einer Verlangsamung von Bewegungs- und Angriffstempo.
Dagegen wirken der
Trank der freien Aktion und der
Segen der Freiheit hervorragend.
Regelmäßig setzt Rauhfrost die
Frostnova ein und macht alle um sich herum bewegungsunfähig. An sich ist das nicht tödlich, wird aber zur Falle, wenn danach an derselben Stelle
Tod und Verfall erscheint — eine große Pfütze auf dem Boden, die die Gesundheit aller darin Stehenden schnell wegbrennt.
Gerade die Kombination „bewegungsunfähig gemacht — mit der Pfütze übergossen“ tötet die Schlachtzüge an diesem Boss. Die Dispeller müssen die
Frostnova sofort entfernen, und alle anderen — sofort aus
Tod und Verfall herauslaufen, sobald es erscheint.
Die wichtigsten Fähigkeiten des Bosses
Eisblitz (Tödlich)Rauhfrost trifft einen zufälligen Spieler des Schlachtzugs, verursacht schweren Frostschaden und betäubt das Ziel. Solange die Betäubung anhält, erhält das Ziel jede Sekunde weiter Frostschaden.
Die Betäubung wird mit dem
Medaillon der Allianz, dem
Medaillon der Horde oder dem
Trank der lebhaften Aktion entfernt — mit ihr endet auch der periodische Schaden.
Frostrüstung (Tank)Eine Verstärkung auf den Boss selbst: Sie erhöht seine Rüstung und seinen Frostwiderstand. Alle, die Rauhfrost im Nahkampf angreifen, erhalten
Kälte, die Bewegungs- und Angriffstempo senkt.
Frostnova (Wichtig)Eine Frostwelle macht alle Spieler und verbündeten NSC in der Nähe des Bosses bewegungsunfähig und verursacht ihnen Frostschaden. Der Effekt muss so schnell wie möglich entfernt werden, damit die Spieler nicht in
Tod und Verfall eingesperrt werden.
Tod und Verfall (Tödlich)Ein großer Bereich auf dem Boden, der eine Weile bestehen bleibt und allen darin Stehenden Schattenschaden zufügt, der proportional zu ihrer maximalen Gesundheit ist.
Der Radius ist sehr groß, deshalb muss man sofort heraus — manchmal kostet das mehrere Sekunden Laufen.
Taktik für den Kampf gegen Rauhfrost
Tanks
Die
Kälte durch die
Frostrüstung erschwert den Bedrohungsaufbau erheblich — nutze den
Segen der Freiheit oder den
Trank der freien Aktion.Der Tank muss stets in der Lage sein, sich zu bewegen, bitte deshalb darum, dass die
Frostnova von dir entfernt wird, um rechtzeitig aus
Tod und Verfall herauszukommen und den Boss bei Bedarf zur Seite zu ziehen.Auch der Haupttank kann den
Eisblitz abbekommen, halte also das
Medaillon der Allianz, das
Medaillon der Horde oder den
Trank der lebhaften Aktion bereit.Heiler
Deine größte Sorge ist der
Eisblitz: Wenn du schnell reagierst, lässt sich das Ziel heilen, doch zuverlässiger ist es, wenn der Schlachtzug die Betäubung selbst entfernt.Achte gesondert auf jene, die in der
Frostnova feststecken — ein rechtzeitig entfernter Effekt erlaubt dem Spieler, aus
Tod und Verfall herauszukommen, und rettet ihm das Leben.Stelle vor Kampfbeginn sicher, dass der gesamte Schlachtzug Gesundheit und Mana wiederhergestellt hat: Der Kampf ist kurz, aber der Schaden kommt in Schüben.
Kämpfer
Nahkämpfer brauchen unbedingt den
Trank der freien Aktion: eine entfernte
Kälte bringt mehr Schaden als selbst der
Tempotrank.Alle anderen — haltet ein Mittel zum Entfernen der Betäubung durch den
Eisblitz bereit; für Magier eignen sich
Blinzeln und der
Eisblock.Und die wichtigste Regel des Kampfes: Siehst du
Tod und Verfall — lauf sofort heraus, ohne zu warten, bis die Gesundheit einbricht.
Beute
| Gegenstand | Ausrüstungsplatz |
|---|---|
| Stoffrüstung: Handgelenke | |
| Stoffrüstung: Handgelenke | |
| Lederrüstung: Handgelenke | |
| Lederrüstung: Handgelenke | |
| Kettenrüstung: Handgelenke | |
| Kettenrüstung: Handgelenke | |
| Kettenrüstung: Füße | |
| Plattenrüstung: Handgelenke | |
| Plattenrüstung: Handgelenke | |
| Plattenrüstung: Schultern | |
| Dolch | |
| Linke Hand |
Anetheron

Anetheron ist der zweite Boss des Schlachtzugs, ein Schreckenslord, der Rauhfrost dabei half, die Armee der Geißel gegen Horde und Allianz zu führen. Archimonde vertraute ihm die Aufsicht über den Lichkönig an, obwohl Anetheron selbst diesem Bündnis mit großem Zweifel gegenüberstand.
Im Kampf bringt er das klassische Repertoire eines Schreckenslords aus Warcraft III mit: eine Vampiraura, einen Aasschwarm, Schlaf und die Beschwörung von Höllenbestien.
Nachfolgend gehen wir detailliert auf jede Fähigkeit des Kampfes ein.
Überblick über den Kampf
Der Kampf hat nur eine Phase, ist aber reich an Mechaniken, und fast alle davon treffen die Heiler.
Die Hauptgefahr ist der
Aasschwarm. Der Boss wählt einen zufälligen Spieler und schleudert einen breiten Kegel in dessen Richtung: Alle, die er streift, erhalten Schattenschaden und, was weit schlimmer ist, verlieren für lange Zeit den Großteil ihrer Heilwirkung.
Wenn der Kegel gleich mehrere Heiler erwischt, zerfällt der Schlachtzug in wenigen Sekunden — deshalb müssen die Heiler verteilt um den Boss herum stehen.
Die zweite Mechanik ist der
Schlaf: Gleich drei zufällige Spieler schlafen ein. Der Effekt lässt sich nicht entfernen und nicht selbst abschütteln, doch jeder erlittene Schaden weckt das Ziel sofort. Wenn ein Schlüsselheiler einschläft, muss jemand für ihn einspringen.
Die
Vampiraura lässt Anetheron durch seine eigenen Nahkampftreffer heilen, und zwar um ein Vielfaches stärker als der zugefügte Schaden.
Ohne Heilminderung zieht sich der Kampf endlos hin, deshalb muss am Boss ständig Wundgift, Tödlicher Stoß oder Gezielter Schuss anliegen.
Etwa einmal pro Minute beschwört der Boss ein
Inferno — eine Gewaltige Höllenbestie stürzt direkt auf einen zufälligen Spieler und betäubt ihn.
Schlachtzüge mit hohem Schaden ziehen alle Höllenbestien einfach auf einen separaten Tank im Feuerwiderstand; schwächere Schlachtzüge töten sie im Fernkampf, sobald sie erscheinen.
Den Tank der Höllenbestien und seine Heiler sollte man weiter vom Boss wegführen, damit sie garantiert nicht in den
Aasschwarm geraten.
Die wichtigsten Fähigkeiten des Bosses
Vampiraura (Wichtig)Anetheron heilt sich dreimal stärker, als er im Nahkampf Schaden verursacht. Die Aura verstärkt auch die Gewaltigen Höllenbestien, die sich in der Nähe des Bosses befinden — auch ihre Angriffe beginnen sie zu heilen.
Aasschwarm (Tödlich)Ein Kegel in Richtung eines zufälligen Spielers. Alle Getroffenen erhalten Schattenschaden und verlieren für lange Zeit den Großteil der Heilung, die sie wirken. Gerade diese Fähigkeit tötet die Schlachtzüge an Anetheron am häufigsten.
Inferno (Tank)Etwa einmal pro Minute beschwört der Boss eine Gewaltige Höllenbestie an der Stelle eines zufälligen Spielers des Schlachtzugs; die Beschwörung selbst betäubt dieses Ziel kurzzeitig.
Die eintreffende Gewaltige Höllenbestie muss der Tank sofort aufnehmen, sonst mäht sie die Umstehenden nieder.
Schlaf (Heiler)Drei zufällige Spieler schlafen ein. Der Effekt lässt sich nicht zerstreuen und nicht selbst abschütteln, doch jeder erlittene Schaden weckt das Ziel.
Taktik für den Kampf gegen Anetheron
Tanks
Es werden zwei benötigt: einer im normalen Set auf den Boss, der zweite — mit moderatem Feuerwiderstand auf die Gewaltigen Höllenbestien.
Für die Rolle des zweiten Tanks eignet sich ein Paladin dank seiner Fernspottfähigkeit hervorragend: Die Höllenbestie kann an jedem Punkt des Areals landen.
Dem Tank am Boss ist es dienlich, Ausweichen, Parieren und die Fehltrefferchance des Gegners zu erhöhen: Je seltener Anetheron ihn trifft, desto weniger heilt er sich mit der
Vampiraura.Heiler
Verteilt euch so weit wie möglich um den Boss, damit der
Aasschwarm nicht mehrere Heiler auf einmal erwischt. Die beiden Heiler des Haupttanks stellt unbedingt auf verschiedene Seiten des Bosses — sie dürfen nicht gleichzeitig in den Kegel geraten.Die dem Höllenbestien-Tank zugeteilten Heiler können sich weiter als 70 m von Anetheron entfernen: Auf dieser Distanz erreicht sie der
Aasschwarm einfach nicht mehr.Und achtet auf den
Schlaf — seid bereit, einen eingeschlafenen Kameraden zu ersetzen.Kämpfer
Anetheron ist ein Dämon, deshalb ist es statt des üblichen Elixiers vorteilhafter, den
Elixier des Dämonentötens zu trinken. Im Nahkampf ist weniger Platz, doch auch dort sollte man sich im Halbkreis aufstellen, damit der
Aasschwarm nicht alle auf einmal streift.Ein Schurke oder Krieger muss am Boss Wundgift oder Tödlicher Stoß aufrechterhalten — über den Kampf hinweg nimmt das Anetheron Hunderttausende Punkte an Heilung.
Fehlen solche Klassen, übernimmt ein Jäger mit Gezielter Schuss die Aufgabe.
Der Fernkampf ist für die Höllenbestien zuständig, falls der Schlachtzug beschließt, sie zu töten; Jäger helfen den Tanks zudem, sie mit
Irreführung aufzunehmen.
Beute
| Gegenstand | Ausrüstungsplatz |
|---|---|
| Stoffrüstung: Gürtel | |
| Stoffrüstung: Schultern | |
| Stoffrüstung: Füße | |
| Lederrüstung: Füße | |
| Lederrüstung: Gürtel | |
| Kettenrüstung: Füße | |
| Kettenrüstung: Brust | |
| Plattenrüstung: Schultern | |
| Einhandschwert | |
| Einhandschwert | |
| Stab | |
| Schild |
Kaz'rogal

Kaz'rogal ist der dritte Boss des Schlachtzugs und einer von Archimondes Leutnants, ausgesandt, um das Lager der Orcs am Hang des Hyjal zu vernichten. Seine wichtigste Waffe ist nicht rohe Gewalt, sondern der Hunger: Er zieht das Mana aus allen heraus, die es nutzen, und lässt die Ausgezehrten explodieren.
Der Kampf findet im Lager der Horde statt, und auf der Seite des Schlachtzugs kämpfen Thrall und seine Wächter.
Nachfolgend gehen wir detailliert auf jede Fähigkeit des Kampfes ein.
Dies ist der einzige Kampf des Schlachtzugs, in dem der Manavorrat wichtiger ist als der Schaden pro Sekunde. Die Reihenfolge des Verbrauchsmittel-Einsatzes sollte man im Voraus absprechen.
Überblick über den Kampf
Der Kampf hat nur eine Phase, und im Grunde gibt es darin nur eine wirklich gefährliche Mechanik — das
Mal von Kaz'rogal.
Kaz'rogal legt es auf alle, die Mana nutzen, und tut dies mit jedem Mal häufiger — eine Art „weicher Berserker“.
Das Mal zieht über einige Sekunden Mana ab; reicht das eines Spielers nicht aus, explodiert er stattdessen und fügt sich und allen um ihn herum enormen Schaden zu. Eine einzige solche Explosion in einer dichten Gruppe kann den Kampf beenden.
Daraus ergibt sich die einzige Regel: Jeder Manabesitzer muss stets einen Vorrat mit solider Sicherheitsreserve halten. Es helfen der
Erstklassiger Manatrank, die
Dunkelrune und der
Elixier des erheblichen Magierbluts sowie Klassenfähigkeiten — der
Schattengeist, die
Hervorrufung und das Manafluttotem.
Magier und Paladine können ein Mal komplett überspringen mittels
Eisblock und Gottesschild.
Wenn du dennoch merkst, dass du gleich explodierst — lauf so weit wie möglich vom Schlachtzug weg.
Die übrigen Fähigkeiten sind Hintergrundeffekte. Der
Kriegsdonner betäubt regelmäßig alle in der Nähe des Bosses, und der Nahkampf deckt das gewöhnlich mit dem
Trank der freien Aktion ab.
Das
Böswilliges Spalten trifft in einem Kegel vor dem Boss und teilt den Schaden unter allen getroffenen Zielen auf, deshalb muss man den Boss so drehen, dass Thrall ihn von hinten angreift.
Das
Verkrüppeln legt sich auf zufällige Ziele und verlangsamt sie, wobei es nebenbei ihre Stärke senkt. Mit gewöhnlichen Mitteln lässt sich der Effekt nicht zerstreuen, doch der
Mantel der Schatten und der
Segen der Freiheit entfernen ihn.
Die wichtigsten Fähigkeiten des Bosses
Mal von Kaz'rogal (Tödlich)Wird auf alle Manabesitzer im Schlachtzug gelegt und zieht über einige Sekunden Mana ab, wobei es im Verlauf des Kampfes immer häufiger angewendet wird. Reicht das Mana nicht aus, explodiert der Spieler und fügt sich und allen um sich herum schweren Schaden zu.
Kriegsdonner (Tank)Kaz'rogal schlägt auf den Boden, fügt allen Spielern und verbündeten NSC in seiner Nähe Schaden zu und betäubt sie. Wird häufig angewendet, deshalb ist für den Nahkampf der
Trank der freien Aktion nützlich.
Böswilliges Spalten (Tank)Ein Schlag in einem Kegel vor dem Boss. Der Gesamtschaden wird gleichmäßig unter allen getroffenen Zielen aufgeteilt, deshalb kann man, wenn der Tank es nicht aushält, einen zweiten Tank vor den Boss stellen.
Verkrüppeln (Wichtig)Wird auf zufällige Spieler, Begleiter und NSC gelegt: Es senkt Angriffstempo, Bewegungstempo und Stärke. Der Effekt zählt weder zu Magie noch zu Flüchen, noch zu Giften oder Krankheiten, weshalb er sich mit gewöhnlichem Zerstreuen nicht entfernen lässt.
Taktik für den Kampf gegen Kaz'rogal
Tanks
Nachdem du den Boss übernommen hast, zieh ihn durch das Lager an den NSC der Horde vorbei, damit sie in den Kampf eintreten, und dreh ihn so, dass Thrall Kaz'rogal von hinten trifft und nicht in das
Böswilliges Spalten gerät.Zu Beginn ist es nützlich, den
Trank der freien Aktion gegen den
Kriegsdonner zu trinken.Einen Paladin in der Rolle des Haupttanks setzt man besser nicht ein: Die Bedrohung zu halten und gleichzeitig unter dem
Mal von Kaz'rogal nicht im Mana abzusinken, ist zu schwierig.Heiler
Der Hauptschaden geht auf den Tank, ein wenig bekommt der Nahkampf durch den
Kriegsdonner ab. Deine Hauptaufgabe aber ist dein eigenes Mana: Jedes Mal muss es zum Zeitpunkt des
Mal von Kaz'rogal mit Reserve vorhanden sein.Wähle die sparsamsten Zauber und scheue dich nicht, den
Erstklassiger Manatrank und die
Dunkelrune zu verbrauchen — die Explosion eines Heilers bedeutet fast immer einen Wipe.Kämpfer
Kaz'rogal ist ein Dämon, deshalb hebt der
Elixier des Dämonentötens den Schaden spürbar an. Der Nahkampf sollte zudem den
Trank der freien Aktion gegen den
Kriegsdonner bereithalten.Vergeltungspaladine und Verstärkungsschamanen müssen besonders sorgfältig auf ihr Mana achten, um nicht die Nachbarn im Nahkampf in die Luft zu jagen.
Der Fernkampf füllt sein Mana mit dem
Erstklassiger Manatrank und der
Dunkelrune auf; besonders wertvoll sind in diesem Kampf Schattenpriester, die dem Schlachtzug Mana zurückgeben.
Beute
| Gegenstand | Ausrüstungsplatz |
|---|---|
| Stoffrüstung: Beine | |
| Stoffrüstung: Füße | |
| Stoffrüstung: Gürtel | |
| Lederrüstung: Schultern | |
| Lederrüstung: Füße | |
| Lederrüstung: Gürtel | |
| Kettenrüstung: Schultern | |
| Kettenrüstung: Beine | |
| Kettenrüstung: Gürtel | |
| Plattenrüstung: Gürtel | |
| Einhand-Wuchtwaffe | |
| Schild |
Azgalor

Azgalor ist der vierte Boss des Schlachtzugs und Archimondes rechte Hand in der Schlacht um den Berg Hyjal. Der gewaltige Herr der Unterwelt stürzte sich auf das Lager der Horde, in der Absicht, die Feinde zusammen mit seinen Schreckenswächtern zu vernichten.
Dies ist der erste Boss des Schlachtzugs, von dem Teile des Tier-6-Sets fallen — die Handschuhmarken für alle Klassen.
Nachfolgend gehen wir detailliert auf jede Fähigkeit des Kampfes ein.
Überblick über den Kampf
Der Kampf hat nur eine Phase: Alle Mechaniken wirken von Anfang bis Ende.
Die wichtigste davon ist die
Verdammnis. Etwa alle halbe bis ganze Minute legt sich der Effekt auf einen zufälligen Spieler und tötet ihn nach einiger Zeit, und an der Stelle des Todes erscheint eine Niedere Verdammniswache.
Hexenmeister sollten im Voraus einen
Meisterlicher Seelenstein vorbereiten und ihn auf den Verdammten legen.
Schlachtzüge gehen mit den Wachen unterschiedlich um. Man kann die Verdammten zu Thrall schicken, damit er und seine Krieger die Wachen erledigen. Man kann einen separaten „Wachtrupp“ aus einem Paar Tanks, einem Paar Heilern und einigen Nahkämpfern zusammenstellen, zu dem die Verdammten laufen — dann schlagen Thrall und seine NSC die ganze Zeit auf den Boss selbst.
Die erschienenen Niederen Verdammniswachen legen
Verkrüppeln auf ihre Tanks und schlagen mit dem
Kriegsdonner zu.
Mit gewöhnlichem Zerstreuen lässt sich das
Verkrüppeln nicht entfernen, doch der
Mantel der Schatten und der
Segen der Freiheit helfen.
Der Nahkampf am Boss hat es ständig mit dem
Feuerregen zu tun: Der Bereich erscheint an der Stelle eines Spielers, der sich unweit von Azgalor befindet, und legt zusätzlich
Unerstickbare Flammen auf, die das Ziel selbst nach dem Verlassen des Feuers weiter brennen.
Gerade deshalb müssen der gesamte Fernkampf und die Heiler weiter als der Zielauswahlradius stehen — dann erscheint der Regen bei ihnen einfach nicht.
Schließlich überzieht das
Geheul des Azgalor regelmäßig den gesamten Schlachtzug mit Stummheit. Dies ist ein Zauber der Schattenschule, deshalb gibt Schattenwiderstand — zum Beispiel vom
Medaillon von Karabor — eine Chance, ihn zu widerstehen.
Ein Paladin mit Verbesserte Aura der Konzentration in der Heilergruppe verkürzt die Dauer der Stummheit deutlich.
Die Liste beschließt das
Spalten — ein gewöhnlicher Kegel vor dem Boss, wegen dem vor Azgalor nur der Haupttank stehen darf, während Thrall von hinten angreift.
Die wichtigsten Fähigkeiten des Bosses
Verdammnis (Tödlich)Legt sich auf einen zufälligen Spieler des Schlachtzugs und tötet ihn nach einiger Zeit. An der Stelle des Todes erscheint eine Niedere Verdammniswache.
Der Tod ist unausweichlich, deshalb „sichert“ man den Verdammten im Voraus mit einem
Meisterlicher Seelenstein und führt ihn an den nötigen Punkt.
Feuerregen (Wichtig)Ein Feuerbereich erscheint an der Stelle eines zufälligen Spielers, der sich unweit des Bosses befindet, und bleibt eine Weile bestehen. Alle, die darin stehen, erhalten periodischen Feuerschaden und
Unerstickbare Flammen, die selbst nach dem Verlassen des Bereichs weiterbrennen.
Geheul des Azgalor (Heiler)Stummheit auf den gesamten Schlachtzug, die das Wirken von Zaubern verhindert. Der Zauber gehört zur Schattenschule, deshalb erhöht Schattenwiderstand die Chance, dem Effekt zu entgehen.
Spalten (Tank)Ein Schlag in einem Kegel vor dem Boss, der sowohl Spieler als auch verbündete NSC streift. Vor Azgalor darf nur der Haupttank stehen.
Verkrüppeln (Tank)Wird von den Niederen Verdammniswachen angewendet: Es verlangsamt Angriffs- und Bewegungstempo des Ziels stark und senkt seine Stärke. Mit gewöhnlichem Zerstreuen nicht entfernbar.
Taktik für den Kampf gegen Azgalor
Tanks
Benötigt wird ein Tank auf den Boss und ein bis zwei auf die Niederen Verdammniswachen; allen genügt das normale Set auf physische Verteidigung — nennenswerten magischen Schaden auf die Tanks gibt es hier nicht.
Der Haupttank hält den Boss so, dass niemand Überflüssiges vor ihm steht, und kann während des
Geheul des Azgalor das Angreifen sogar ganz einstellen: Das schließt ein Parieren und den darauf folgenden Schadensschub aus.Die Wachen-Tanks stellen sich deutlich weiter vom Boss auf, um nicht in den
Feuerregen zu geraten.Heiler
Heilen muss man den Haupttank, die Tanks der Niederen Verdammniswachen und den Nahkampf, der regelmäßig den
Feuerregen abbekommt.Die Schlüsselfähigkeit des Kampfes ist es, dem Tank vor jedem
Geheul des Azgalor im Voraus eine periodische Heilung aufzulegen, damit er die Stummheit übersteht.Ein Paladin mit Verbesserte Aura der Konzentration in eurer Gruppe verkürzt die Stummheit und erleichtert das Leben spürbar.
Kämpfer
Sowohl Azgalor als auch seine Wachen sind Dämonen, deshalb ist der
Elixier des Dämonentötens hier vorteilhafter als jedes gewöhnliche Elixier.Der Nahkampf muss sich ständig hinter dem Rücken des Bosses bewegen und aus dem
Feuerregen heraustreten; Schurken können einen Teil dieses Schadens mit dem
Mantel der Schatten abschneiden.Der Fernkampf und die Heiler stellen sich weiter als der Zielauswahlradius auf — dann erscheint der Regen bei ihnen gar nicht erst.
Hexenmeister halten den
Meisterlicher Seelenstein für jene bereit, auf die sich die
Verdammnis gelegt hat, und wer dem
Geheul des Azgalor widerstehen möchte, legt das
Medaillon von Karabor an.
Beute
| Gegenstand | Ausrüstungsplatz |
|---|---|
| Tier-6-Marke: Hände (Priester, Paladin, Hexenmeister) | |
| Tier-6-Marke: Hände (Druide, Magier, Schurke) | |
| Tier-6-Marke: Hände (Krieger, Jäger, Schamane) | |
| Lederrüstung: Brust | |
| Lederrüstung: Beine | |
| Kettenrüstung: Beine | |
| Plattenrüstung: Brust | |
| Plattenrüstung: Gürtel | |
| Dolch |
Archimonde

Archimonde ist der letzte Boss des Schlachtzugs, der Gebieter der Eredar an der Spitze der Kräfte der Legion und einer der ersten Dämonen, die Sargeras folgten.
Im Dritten Krieg führte er die Invasion nach Kalimdor an, um den Weltenbaum zu vernichten und seine Kraft in sich aufzunehmen, doch die Waldwichtel stürzten sich auf ihn und beendeten seine Existenz.
Im Kampf selbst hilft dem Schlachtzug Tyrande Wisperwind samt den Waldgeistern, die dem Schänder den letzten Schlag versetzen. Für den Sieg über Archimonde erhält der Schlachtzug die Helmmarken des Tier 6 für alle Klassen.
Nachfolgend gehen wir detailliert auf jede Fähigkeit des Kampfes ein.
Überblick über den Kampf
Der Kampf hat nur eine Phase und ist gänzlich auf das Überleben ausgerichtet. Formal gibt es ein Zeitlimit, doch bei einem solchen Gesundheitsvorrat des Bosses spielt es fast nie eine Rolle.
Um die Fülle an Mechaniken zu bewältigen, teilt man den Schlachtzug am besten in Fünfergruppen auf. In jeder Gruppe sind ein Schamane mit dem
Totem des Erdstoßes und jemand, der Flüche entfernen kann, wünschenswert.
Die Gruppen halten sich in loser Ansammlung — dicht genug, dass das Totem alle abdeckt und die Fluchentfernungen alle erreichen, aber locker genug, dass eine Fähigkeit nicht gleich mehrere auf einmal streift.
Die Gruppen selbst verteilen sich dabei weit voneinander, sodass sie das gesamte Areal einnehmen.
Vor dem Kampf tritt der gesamte Schlachtzug unbedingt an Tyrande Wisperwind heran und nimmt die
Tränen der Göttin — ohne sie überlebt man die
Windbö nicht.
Die gefährlichste Fähigkeit ist das
Verdammnisfeuer. Es entsteht zu Archimondes Füßen und beginnt, einen zufälligen Spieler zu verfolgen, wobei es hinter sich eine Feuerspur hinterlässt.
Das Feuer hält lange an, und gleichzeitig brennen auf dem Areal meist mehrere Spuren auf einmal. Wer im Feuer steht, erhält schweren Schaden und entzündet sich zudem selbst; dieser Effekt lässt sich nicht zerstreuen, doch der
Mantel der Schatten, der
Eisblock und der Gottesschild entfernen ihn.
Wahrhaft tödlich macht das
Verdammnisfeuer die
Furcht, die regelmäßig den gesamten Schlachtzug überzieht: Ein in Panik davonlaufender Spieler gerät direkt in die Flammen.
Der Haupttank braucht Furchtimmunität, deshalb ist ein Krieger mit
Berserkerwut vorzuziehen; alle anderen sollten sich im Radius des
Totem des Erdstoßes halten.
Als Notlösungen dienen ein im Voraus angewendeter
Mantel der Schatten, der
Wille der Verlassenen, das
Medaillon der Horde und die Bannung der Furcht.
Eine eigene Mechanik ist die
Windbö: Sie trifft einen zufälligen Spieler und alle in dessen Nähe und schleudert sie hoch in die Luft.
Wenn du zum Ziel wirst — lauf sofort von deinen Kameraden weg, und die
Tränen der Göttin wende einen Augenblick vor der Landung an: zu früh — der Sturz tötet trotzdem, zu spät — es gibt schon nichts mehr zu verlangsamen.
Der
Würgegriff der Legion ist ein langer und sehr schmerzhafter Fluch auf zufälligen Spielern. Die Klassen, die Flüche entfernen, müssen über den gesamten Schlachtzug verteilt sein, damit der Effekt sofort entfernt wird, wo immer er auch auftaucht.
Fehler bestraft die
Seelenlast: Für jeden Tod im Schlachtzug erhält Archimonde eine Ladung und lässt einen Schlag auf alle niedergehen, der von der Klasse des Gefallenen abhängt.
Einen solchen Schlag übersteht der Schlachtzug, doch er löst fast sicher einen weiteren Tod aus — und die Kettenreaktion erledigt die Gruppe.
Den
Finger des Todes wendet der Boss nur dann an, wenn niemand mehr im Nahkampf bei ihm steht. Beginnt er, diesen Zauber zu wirken, hat der Schlachtzug schon fast sicher verloren, deshalb darf der Tank keine Sekunde von Archimonde abrücken.
Wenn dem Boss 10% Gesundheit bleiben, ist der Kampf faktisch vorbei: Tyrande Wisperwind gewährt dem Schlachtzug
Elunes Schutz und macht alle unverwundbar, während die Waldwichtel den Schänder umringen und dieser Geschichte ein Ende setzen.
Die wichtigsten Fähigkeiten des Bosses
Verdammnisfeuer (Tödlich)Die Flamme entsteht zu Archimondes Füßen und verfolgt einen zufälligen Spieler, wobei sie hinter sich eine lange brennende Spur hinterlässt. Wer im Feuer steht, erhält schweren Feuerschaden und entzündet sich selbst — der Effekt brennt auch nach dem Verlassen der Flamme weiter.
Zerstreuen lässt er sich nicht, doch der
Mantel der Schatten, der
Eisblock und der Gottesschild entfernen ihn.
Furcht (Tödlich)Regelmäßige Furcht auf den gesamten Schlachtzug. An sich ist sie harmlos, doch in Verbindung mit dem
Verdammnisfeuer wird sie zur Hauptursache für Todesfälle.
Windbö (Wichtig)Archimonde wählt einen zufälligen Spieler und schleudert ihn nach kurzer Verzögerung samt allen in der Nähe hoch in die Luft, wobei er Naturschaden verursacht. Den Sturz zu überleben ermöglichen die
Tränen der Göttin, die kurz vor der Landung angewendet werden.
Würgegriff der Legion (Heiler)Ein langanhaltender Fluch auf einem zufälligen Spieler, der schweren periodischen Schattenschaden verursacht. Er muss so schnell wie möglich entfernt werden.
Finger des Todes (Tödlich)Wird nur angewendet, wenn niemand im Nahkampf beim Boss steht, und tötet fast garantiert einen zufälligen Spieler des Schlachtzugs.
Seelenlast (Tödlich)Eine Ladung, die Archimonde für den Tod eines Priesters, Magiers oder Hexenmeisters erhält. Fügt dem gesamten Schlachtzug Feuerschaden zu und nimmt allen die Möglichkeit, Zauber zu wirken.
Seelenlast (Tödlich)Eine Ladung für den Tod eines Kriegers, Schurken oder Paladins. Fügt dem gesamten Schlachtzug physischen Schaden zu und erhöht den von ihm erlittenen Schaden.
Seelenlast (Tödlich)Eine Ladung für den Tod eines Druiden, Schamanen oder Jägers. Zieht dem gesamten Schlachtzug Mana ab und verursacht Naturschaden.
Taktik für den Kampf gegen Archimonde
Tanks
Der Kampf ist auf einen Tank ausgelegt, deshalb müssen alle überzähligen Tanks heilen oder Schaden verursachen. Der Tod des Haupttanks bedeutet fast immer das Ende des Versuchs, selbst wenn ein Ersatz bereitsteht.
Die beste Wahl ist ein Krieger mit
Berserkerwut: Er ist gegen jede
Furcht immun.Der Haupttank muss sich ausnahmslos die ganze Zeit im Nahkampf befinden — sonst beginnt Archimonde, den
Finger des Todes anzuwenden.Heiler
Erste Priorität ist das eigene Überleben: Jeder Tod im Schlachtzug gibt dem Boss eine
Seelenlast. Archimonde trifft den Haupttank sehr hart, und er braucht mehr Aufmerksamkeit als üblich.Haltet euch so weit wie möglich von jedem
Verdammnisfeuer entfernt und im Radius des
Totem des Erdstoßes eurer Gruppe.Das
Medaillon der Horde im Schmuckplatz ist eine gute Absicherung für den Fall einer unglücklichen
Furcht.Kämpfer
Hier ist das Überleben wichtiger als der Schaden: Für ein paar zusätzliche Zahlen zu riskieren lohnt sich fast nie. Der Nahkampf muss manchmal vom Boss abrücken, wenn zu viele Spuren des
Verdammnisfeuers in der Nähe sind, und der Fernkampf muss sich lange bewegen, statt anzugreifen.Wenn die
Windbö dich gewählt hat — lauf sofort von deinen Nachbarn weg: Der Radius der Fähigkeit ist groß. Und vergiss nicht, die
Tränen der Göttin vor Kampfbeginn zu nehmen.Magier und Druiden müssen auf den
Würgegriff der Legion bei den Umstehenden achten und ihn sofort entfernen.
Beute
| Gegenstand | Ausrüstungsplatz |
|---|---|
| Tier-6-Marke: Kopf (Priester, Paladin, Hexenmeister) | |
| Tier-6-Marke: Kopf (Druide, Magier, Schurke) | |
| Tier-6-Marke: Kopf (Krieger, Jäger, Schamane) | |
| Stoffrüstung: Brust | |
| Stoffrüstung: Beine | |
| Lederrüstung: Brust | |
| Kettenrüstung: Brust | |
| Plattenrüstung: Brust | |
| Plattenrüstung: Beine | |
| Einhandschwert | |
| Zweihandschwert | |
| Stab | |
| Bogen | |
| Schild | |
| Linke Hand |
Autor
Fouren
Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.




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