WoW Forever Schurke Kampf — Spezialisierungsänderungen
Überblick über die Spezialisierung
Nahkampf und Zerteilen mehrerer Ziele. Kampf belohnt in Forever die durchgehende Arbeit zwischen den Verstärkungsfenstern. Die Talente zur Waffenspezialisierung wurden in einem zusammengefasst, schädigende Finisher bringen große Fähigkeiten früher zurück, und die vertrauten Talente für Mobilität und Kontrolle helfen dabei, weiter zuzuschlagen, wenn der Kampf nicht mehr statisch ist.
Klassenänderungen
Rastlose Klingen verändern den Zyklus
Rastlose Klingen verkürzt die verbleibende Abklingzeit von
Adrenalinrausch,
Klingenwirbel,
Ausweichen,
Sprinten und
Verschwinden um zwei Sekunden pro Combopunkt, der für einen schädigenden Finisher ausgegeben wird.
Das entscheidende Detail steckt in der Formulierung:
Gemetzel,
Rüstung zerreißen,
Nierenhieb und Gift zählen nicht als schädigende Finisher. Das heißt, Fähigkeiten wie
Ausweiden und
Blutung haben nun einen zweiten Nutzen, aber das bedeutet nicht, dass man das Aufrechterhalten der Angriffsgeschwindigkeit oder den vorgesehenen Debuff fallen lassen kann.
Die Reihenfolge lautet: zuerst die unterstützenden Effekte, die es erlauben, weiter zuzuschlagen, dann fließen überschüssige Combopunkte in Schaden, solange die entsprechenden Fähigkeiten tatsächlich wieder aufgeladen werden. Ausgeben sollte man, bevor das Ziel unerreichbar wird: Ein Finisher auf einen sterbenden Gegner bringt trotzdem Zeit zurück, und die Selbstverstärkung kann auf das nächste Ziel übertragen werden.
Auch die defensive Seite ändert sich.
Sprinten,
Ausweichen und
Verschwinden kehren schneller zurück, daher sollte man nach der tatsächlichen Restzeit nach euren Finishern planen und nicht nach dem Grundzeitplan.
Verstärkungsfenster und Energie
Adrenalinrausch verdoppelt die Energieregeneration für 15 Sekunden. Ihr solltet ihn aktivieren, wenn ihr Platz für diese Energie habt und ein Ziel, das ihr treffen könnt: Eine Aktivierung bei voller Energie kurz vor dem Rückzug verschwendet die Ressource einfach.
Klingenwirbel gibt 20% Angriffsgeschwindigkeit und lässt eure Angriffe 15 Sekunden lang einen weiteren Gegner in der Nähe treffen. Der Geschwindigkeitszuwachs ist auch bei einem einzelnen Ziel nützlich, während das Zerteilen aktiviert werden sollte, wenn ein zweites Ziel gefahrlos beschädigt werden kann.
Beide Fähigkeiten lassen sich stapeln, um den Druck in einem Fenster zu bündeln, oder man verteilt sie auf aufeinanderfolgende Anläufe. Rastlose Klingen gibt einen Grund, über den ersten Einsatz hinauszudenken: Eine Fähigkeit, die früh genug aktiviert wird, kann sich spürbar erholen und kehrt früher zurück.
Waffen, Generatoren und Zuverlässigkeit der Angriffe
Schnetzeln fasst alle Spezialisierungen nach Waffenart in einem Talent zusammen. Äxte und Schwerter können einen zusätzlichen Angriff liefern, Dolche und Faustwaffen kritische Treffer, Streitkolben ignorieren einen Teil der Rüstung.
Waffenkompetenz senkt jetzt die Ausweich- und Parierchance des Ziels, statt die klassische Waffenfertigkeit mit Schwertern, Faustwaffen und Dolchen zu geben. Das erweitert die Reichweite des Talents über die Waffenarten hinweg, aber die Mechanik ist eine andere und ersetzt nicht die verbleibenden Vorteile der Waffenfertigkeit.
Verbessertes Meucheln verbilligt
Meucheln. Stichwunden unterstützen den kritischen Treffer von
Rückenhieb und eine zusätzliche Generierung von Combopunkten und fügen zugleich Verstümmeln kritischen Treffer hinzu — das ist ein eigener Pfad durch den Baum für Dolch-Builds.
Aggression bezieht
Rückenhieb gleichermaßen ein wie
Meucheln und
Ausweiden.
Beidhändigkeitsspezialisierung behielt den klassischen Schadenszuwachs der linken Hand, und
Präzision gibt Trefferwertung sowohl für Waffen als auch für Gifte.
Kontrolle, die es erlaubt, weiter zuzuschlagen
Ausdauer verkürzt die Abklingzeit von
Sprinten und
Ausweichen, und Verbessertes Sprinten entfernt auf vollem Rang bewegungshindernde Effekte. Rastlose Klingen bringt
Sprinten schneller zurück, nachdem ihr es zum Durchbrechen oder Entfernen einer Verlangsamung eingesetzt habt.
Erwiderung wird nach einer Parade verfügbar und verursacht Waffenschaden.
Beschreibung der wichtigsten Fähigkeiten
Meucheln
Meucheln ist der Hauptgenerator des Zweigs, Verbessertes Meucheln senkt die Kosten,
Aggression erhöht den Schaden.
Klingenwirbel und Adrenalinrausch
Klingenwirbel gibt für 15 Sekunden 20% Angriffsgeschwindigkeit und Zerteilen des zweiten Ziels,
Adrenalinrausch verdoppelt für 15 Sekunden die Energieregeneration. Beide kehren durch Rastlose Klingen schneller zurück.
Finisher
Ausweiden und
Blutung sind schädigende Finisher, sie lösen die Rückkehr der Abklingzeiten aus.
Gemetzel beschleunigt die Angriffe,
Rüstung zerreißen entfernt Rüstung,
Nierenhieb betäubt, aber sie bringen die Abklingzeiten nicht zurück.
Erwiderung
Erwiderung wird nach einer Parade freigeschaltet und verursacht Waffenschaden — ein weiterer Grund,
Blitzreflexe und
Ausweichen im Blick zu behalten.
Kontrolle und Mobilität
Tritt unterbricht,
Knebeln und
Blenden nehmen aus dem Kampf,
Sprinten und
Verschwinden schließen Bewegungslücken,
Ausweichen hält euch unter physischem Schaden am Leben.
Talentübersicht
Der Kampf-Zweig fasst 44 Punkte bei einem Budget von 51. Er wird vollständig genommen, und die sieben freien Punkte fließen in die erste Stufe der Meucheln-Spezialisierung:
Boshaftigkeit mit fünf Punkten erhöht den kritischen Treffer von Angriffen und Giften, Verbessertes Knebeln mit zwei.
Dies ist kein fertiger Build zum Leveln. Es ist lediglich ein Beispiel für die Verteilung der Fähigkeiten zur Orientierung.
Talente
Waffenwahl
Kampf ist der freieste Zweig bei der Waffenwahl: Schnetzeln deckt alle Arten auf einmal ab und gibt je nach dem, was in den Händen liegt, einen anderen Bonus. Äxte und Schwerter — Chance auf einen zusätzlichen Angriff, Dolche und Faustwaffen — kritischer Treffer, Streitkolben — Ignorieren eines Teils der Rüstung.
Daraus folgt das Hauptprinzip: Wählt Waffe und Generator zusammen. Der Bonus für die Waffenart rechtfertigt für sich allein keinen unbequemen Spielstil — wenn der Kampf es nicht erlaubt, ständig hinter dem Rücken zu stehen, funktionieren Dolche mit
Rückenhieb schlechter als Schwerter mit
Meucheln, selbst bei gleichem Gegenstandsschaden.
Der Standard für den Zweig ist eine langsame Waffe in der rechten Hand und eine schnelle in der linken:
Meucheln rechnet sich vom Schaden der rechten Hand, während die linke über
Beidhändigkeitsspezialisierung und Autoangriffe wirkt.
Waffenkompetenz senkt die Ausweich- und Parierchance des Ziels — das hat die klassische Waffenfertigkeit ersetzt, aber eben ersetzt im Effekt, nicht in der Mechanik. Die Waffenfertigkeit funktioniert weiterhin auf ihre Weise, und Gegenstände mit ihr sollten separat verglichen werden.
Zu den Werten: Stärke und Beweglichkeit geben Angriffskraft, kritischer Treffer wirkt über
Aggression und Schnetzeln, Trefferwertung über
Präzision deckt sowohl Waffen als auch Gifte ab.
Autor
Fouren
Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.



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