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WoW Forever Schurke Kampf — Spezialisierungsänderungen

von Fouren
Veröffentlicht
6 Minuten LesezeitMin
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Überblick über die Spezialisierung

Nahkampf und Zerteilen mehrerer Ziele. Kampf belohnt in Forever die durchgehende Arbeit zwischen den Verstärkungsfenstern. Die Talente zur Waffenspezialisierung wurden in einem zusammengefasst, schädigende Finisher bringen große Fähigkeiten früher zurück, und die vertrauten Talente für Mobilität und Kontrolle helfen dabei, weiter zuzuschlagen, wenn der Kampf nicht mehr statisch ist.

Klassenänderungen

Rastlose Klingen verändern den Zyklus

Rastlose Klingen verkürzt die verbleibende Abklingzeit von Game iconAdrenalinrausch, Game iconKlingenwirbel, Game iconAusweichen, Game iconSprinten und Game iconVerschwinden um zwei Sekunden pro Combopunkt, der für einen schädigenden Finisher ausgegeben wird.

Das entscheidende Detail steckt in der Formulierung: Game iconGemetzel, Game iconRüstung zerreißen, Game iconNierenhieb und Gift zählen nicht als schädigende Finisher. Das heißt, Fähigkeiten wie Game iconAusweiden und Game iconBlutung haben nun einen zweiten Nutzen, aber das bedeutet nicht, dass man das Aufrechterhalten der Angriffsgeschwindigkeit oder den vorgesehenen Debuff fallen lassen kann.

Die Reihenfolge lautet: zuerst die unterstützenden Effekte, die es erlauben, weiter zuzuschlagen, dann fließen überschüssige Combopunkte in Schaden, solange die entsprechenden Fähigkeiten tatsächlich wieder aufgeladen werden. Ausgeben sollte man, bevor das Ziel unerreichbar wird: Ein Finisher auf einen sterbenden Gegner bringt trotzdem Zeit zurück, und die Selbstverstärkung kann auf das nächste Ziel übertragen werden.

Auch die defensive Seite ändert sich. Game iconSprinten, Game iconAusweichen und Game iconVerschwinden kehren schneller zurück, daher sollte man nach der tatsächlichen Restzeit nach euren Finishern planen und nicht nach dem Grundzeitplan.

Verstärkungsfenster und Energie

Game iconAdrenalinrausch verdoppelt die Energieregeneration für 15 Sekunden. Ihr solltet ihn aktivieren, wenn ihr Platz für diese Energie habt und ein Ziel, das ihr treffen könnt: Eine Aktivierung bei voller Energie kurz vor dem Rückzug verschwendet die Ressource einfach.

Game iconKlingenwirbel gibt 20% Angriffsgeschwindigkeit und lässt eure Angriffe 15 Sekunden lang einen weiteren Gegner in der Nähe treffen. Der Geschwindigkeitszuwachs ist auch bei einem einzelnen Ziel nützlich, während das Zerteilen aktiviert werden sollte, wenn ein zweites Ziel gefahrlos beschädigt werden kann.

Beide Fähigkeiten lassen sich stapeln, um den Druck in einem Fenster zu bündeln, oder man verteilt sie auf aufeinanderfolgende Anläufe. Rastlose Klingen gibt einen Grund, über den ersten Einsatz hinauszudenken: Eine Fähigkeit, die früh genug aktiviert wird, kann sich spürbar erholen und kehrt früher zurück.

Waffen, Generatoren und Zuverlässigkeit der Angriffe

Schnetzeln fasst alle Spezialisierungen nach Waffenart in einem Talent zusammen. Äxte und Schwerter können einen zusätzlichen Angriff liefern, Dolche und Faustwaffen kritische Treffer, Streitkolben ignorieren einen Teil der Rüstung.

Game iconWaffenkompetenz senkt jetzt die Ausweich- und Parierchance des Ziels, statt die klassische Waffenfertigkeit mit Schwertern, Faustwaffen und Dolchen zu geben. Das erweitert die Reichweite des Talents über die Waffenarten hinweg, aber die Mechanik ist eine andere und ersetzt nicht die verbleibenden Vorteile der Waffenfertigkeit.

Verbessertes Meucheln verbilligt Game iconMeucheln. Stichwunden unterstützen den kritischen Treffer von Game iconRückenhieb und eine zusätzliche Generierung von Combopunkten und fügen zugleich Verstümmeln kritischen Treffer hinzu — das ist ein eigener Pfad durch den Baum für Dolch-Builds. Game iconAggression bezieht Game iconRückenhieb gleichermaßen ein wie Game iconMeucheln und Game iconAusweiden.

Game iconBeidhändigkeitsspezialisierung behielt den klassischen Schadenszuwachs der linken Hand, und Game iconPräzision gibt Trefferwertung sowohl für Waffen als auch für Gifte.

Kontrolle, die es erlaubt, weiter zuzuschlagen

Ausdauer verkürzt die Abklingzeit von Game iconSprinten und Game iconAusweichen, und Verbessertes Sprinten entfernt auf vollem Rang bewegungshindernde Effekte. Rastlose Klingen bringt Game iconSprinten schneller zurück, nachdem ihr es zum Durchbrechen oder Entfernen einer Verlangsamung eingesetzt habt.

Game iconErwiderung wird nach einer Parade verfügbar und verursacht Waffenschaden.

Beschreibung der wichtigsten Fähigkeiten

Meucheln

Game iconMeucheln ist der Hauptgenerator des Zweigs, Verbessertes Meucheln senkt die Kosten, Game iconAggression erhöht den Schaden.

Klingenwirbel und Adrenalinrausch

Game iconKlingenwirbel gibt für 15 Sekunden 20% Angriffsgeschwindigkeit und Zerteilen des zweiten Ziels, Game iconAdrenalinrausch verdoppelt für 15 Sekunden die Energieregeneration. Beide kehren durch Rastlose Klingen schneller zurück.

Finisher

Game iconAusweiden und Game iconBlutung sind schädigende Finisher, sie lösen die Rückkehr der Abklingzeiten aus. Game iconGemetzel beschleunigt die Angriffe, Game iconRüstung zerreißen entfernt Rüstung, Game iconNierenhieb betäubt, aber sie bringen die Abklingzeiten nicht zurück.

Erwiderung

Game iconErwiderung wird nach einer Parade freigeschaltet und verursacht Waffenschaden — ein weiterer Grund, Game iconBlitzreflexe und Game iconAusweichen im Blick zu behalten.

Kontrolle und Mobilität

Game iconTritt unterbricht, Game iconKnebeln und Game iconBlenden nehmen aus dem Kampf, Game iconSprinten und Game iconVerschwinden schließen Bewegungslücken, Game iconAusweichen hält euch unter physischem Schaden am Leben.

Talentübersicht

Der Kampf-Zweig fasst 44 Punkte bei einem Budget von 51. Er wird vollständig genommen, und die sieben freien Punkte fließen in die erste Stufe der Meucheln-Spezialisierung: Game iconBoshaftigkeit mit fünf Punkten erhöht den kritischen Treffer von Angriffen und Giften, Verbessertes Knebeln mit zwei.

Dies ist kein fertiger Build zum Leveln. Es ist lediglich ein Beispiel für die Verteilung der Fähigkeiten zur Orientierung.

Talente

Schurke Combat Overview
Talente
Keine Talentdaten

Waffenwahl

Kampf ist der freieste Zweig bei der Waffenwahl: Schnetzeln deckt alle Arten auf einmal ab und gibt je nach dem, was in den Händen liegt, einen anderen Bonus. Äxte und Schwerter — Chance auf einen zusätzlichen Angriff, Dolche und Faustwaffen — kritischer Treffer, Streitkolben — Ignorieren eines Teils der Rüstung.

Daraus folgt das Hauptprinzip: Wählt Waffe und Generator zusammen. Der Bonus für die Waffenart rechtfertigt für sich allein keinen unbequemen Spielstil — wenn der Kampf es nicht erlaubt, ständig hinter dem Rücken zu stehen, funktionieren Dolche mit Game iconRückenhieb schlechter als Schwerter mit Game iconMeucheln, selbst bei gleichem Gegenstandsschaden.

Der Standard für den Zweig ist eine langsame Waffe in der rechten Hand und eine schnelle in der linken: Game iconMeucheln rechnet sich vom Schaden der rechten Hand, während die linke über Game iconBeidhändigkeitsspezialisierung und Autoangriffe wirkt.

Game iconWaffenkompetenz senkt die Ausweich- und Parierchance des Ziels — das hat die klassische Waffenfertigkeit ersetzt, aber eben ersetzt im Effekt, nicht in der Mechanik. Die Waffenfertigkeit funktioniert weiterhin auf ihre Weise, und Gegenstände mit ihr sollten separat verglichen werden.

Zu den Werten: Stärke und Beweglichkeit geben Angriffskraft, kritischer Treffer wirkt über Game iconAggression und Schnetzeln, Trefferwertung über Game iconPräzision deckt sowohl Waffen als auch Gifte ab.

Autor

Fouren

Fouren

Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.

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