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Halle der Thane: Dungeon-Guide für WoW: Forever

von FourenVeröffentlicht 6 Minuten Lesezeit Aufrufe

Halle der Thane

Halle der Thane ist ein Dungeon für fünf Spieler unter Eisenschmiede. Die Gruppe steigt in uralte Zwergenhallen hinab, die von Geistern, Golems und Eindringlingen der Dunkeleisenzwerge besetzt sind.

Wo ist der Eingang zur Halle der Thane

Der Abstieg liegt im Hohen Sitz im Zentrum von Eisenschmiede. Betretet den Thronsaal und sucht die Tür auf der linken Seite. Dahinter beginnt der Weg in die Altstadt von Eisenschmiede: Folgt dem Gang hinunter bis zum Portal des Dungeons.

Auf der Karte ist der Hohe Sitz markiert, wo der Abstieg beginnt.

/way Eisenschmiede 39.4 55.8
Lage des Eingangs

Eingang für die Allianz

Reist nach Eisenschmiede und geht zur zentralen Schmiede. Von dort betretet ihr den Hohen Sitz und biegt in den Seitengang ab. Auf dem Weg nach unten könnt ihr bereits einen Teil der Dungeonquests annehmen.

Eingang für die Horde

Der Eingang ist für beide Fraktionen derselbe, aber Eisenschmiede ist eine feindliche Hauptstadt. Eine der Landrouten führt durch das Arathihochland, das Sumpfland, Loch Modan und Dun Morogh. Stellt eure Gruppe zusammen, bevor ihr euch der Stadt nähert, und sprecht den Weg zum Thronsaal vorher ab: Die Stadtwachen sind gefährlicher als die gewöhnlichen Gegner am Dungeoneingang.

Ablauf des Dungeons

  1. Säubert die erste Halle und wartet auf eine günstige Position von Faldrim Anvilmar. Zieht den Boss von den nahen Gegnergruppen weg.
  2. Kämpft euch durch die Dunkeleisenzwerge. Tötet zuerst die Zauberwirker und weicht geworfenen Bomben aus.
  3. Schaltet im Kampf gegen Magmatus schnell den begleitenden Beschwörer aus.
  4. Wartet auf die Patrouille von Schleppweg und wählt einen Platz, an dem der Rückstoß den Tank nicht in eine neue Gegnergruppe schleudert.
  5. Säubert vor Durgen Dirgehammer die Ränder des Raums. Tötet zu Kampfbeginn die beiden Golems und konzentriert euch dann auf den Boss.

Beginnt den Kampf mit einem patrouillierenden Boss nicht in der Nähe ungestörter Gegner. Rückstoß oder Furcht können aus einem einzelnen Gefecht einen Kampf gegen mehrere Gruppen gleichzeitig machen.

Faldrim Anvilmar

Faldrim Anvilmar

Kampfübersicht

Der Boss bewegt sich durch die erste Halle. Schafft zuerst Platz für den Kampf und zieht ihn dann zur Gruppe. Achtet auf seine Zauber und auf den Zustand des Tanks: Der Fluch hält lange an und behindert euch auch nach dem Sieg noch.

Wichtige Fähigkeiten

  • Game iconGedankenschlag - verursacht Schattenschaden. Unterbrecht den Zauber, wann immer es möglich ist.
  • Game iconAnvilmars Fluch - verringert 10 Minuten lang das Angriffs- und Zaubertempo um 20% und macht gleichzeitig immun gegen Gifte und Blutungen.

Tank: Haltet den Boss in einem gesäuberten Bereich.

Schadensverursacher: Teilt die Unterbrechungen auf und zieht keine benachbarten Gegner.

Heiler: Bedenkt, dass der Fluch euer Zaubertempo verringert. Wenn jemand in der Gruppe Flüche entfernen kann, sprecht ab, wie ihr das nach dem Kampf nutzt.

Magmatus

Magmatus

Kampfübersicht

Neben dem Boss steht ein Beschwörer der Dunkeleisenzwerge. Macht den Beschwörer zu eurem ersten Ziel: Lebt der Zauberwirker weiter, erschwert er den Kampf mit zusätzlichen Kreaturen. Wechselt nach seinem Tod auf den Boss und achtet auf die Feuereffekte.

Wichtige Fähigkeiten

  • Game iconVerbrennen - setzt das gewählte Ziel in Brand: verursacht sofort Schaden und danach 12 Sekunden lang alle 2 Sekunden weiteren Schaden.

Tank: Haltet den Boss von den Fernkämpfern fern.

Schadensverursacher: Tötet den Beschwörer schnell und unterbrecht gefährliche Zauber.

Heiler: Achtet auf brennende Verbündete, nicht nur auf den Tank.

Schleppweg

Schleppweg

Kampfübersicht

Der Golem patrouilliert durch den Gang. Säubert vor dem Kampf die benachbarten Gruppen und wählt eine Wand, an die sich der Tank stellen kann. Die größte Gefahr besteht darin, nach einem Rückstoß die gute Position zu verlieren.

Wichtige Fähigkeiten

  • Game iconWegschlagen - schleudert das aktuelle Ziel nach hinten.

Tank: Stellt euch mit dem Rücken zur Wand oder in eine sichere Ecke.

Schadensverursacher: Steht auf der anderen Seite des Bosses und lauft nicht in den ungesäuberten Teil des Gangs.

Heiler: Bleibt nach dem Rückstoß in direkter Sichtlinie zum Tank.

Durgen Dirgehammer

Durgen Dirgehammer

Kampfübersicht

Tötet vor dem letzten Kampf die Plünderer an den Rändern der Halle. Der Boss wird von zwei Kreaturen vom Typ Niederer Steingolem begleitet: Der Tank muss alle drei Gegner sammeln, und die Gruppe muss die Golems nacheinander vernichten. Spart Betäubungen und Verteidigungsfähigkeiten für den Kampfbeginn auf, wenn der eingehende Schaden am höchsten ist.

Wichtige Fähigkeiten

  • Game iconFurcht - lässt das Ziel vor Angst davonlaufen. Ein vorher gesäuberter Raum verringert das Risiko, neue Gegner anzulocken.
  • Game iconZerfleischen - verursacht eine Blutung mit regelmäßigem Schaden.

Tank: Haltet den Boss und beide Golems, während die Gruppe die Helfer erledigt.

Schadensverursacher: Wählt einen Golem als gemeinsames Ziel und wechselt danach zum zweiten.

Heiler: Haltet die Gesundheit des Tanks hoch, bis die Helfer tot sind.

Quests in der Halle der Thane

Die meisten Quests sind für die Allianz verfügbar. Die Quest Ein uralter Groll können beide Fraktionen abschließen.

  1. Wichtige Erbstücke

    Belohnung: ein Gegenstand nach Wahl: Game iconZwergischer Foliant, Game iconGrabräuberhandschuhe; 7 Silber; 2 950 EP; 100 Ruf bei Gadgetzan.

    Questlevel: 15. Fraktion: Allianz.

    Questgeber: Thom Filch, Altstadt von Eisenschmiede.

    /way Eisenschmiede 32.4 44.8
  2. Die rastlosen Toten

    Belohnung: ein Gegenstand nach Wahl: Game iconStaubiger Gürtel, Game iconGruftwandlerarmschienen; 7 Silber; 2 300 EP; 100 Ruf bei Eisenschmiede.

    Questlevel: 15. Fraktion: Allianz.

    Questgeber: Afadra Dunwall, Altstadt von Eisenschmiede, nahe dem Abstieg.

    /way Eisenschmiede 33.2 48.0
  3. Eindringlinge in der Altstadt von Ironforge

    Belohnung: ein Gegenstand nach Wahl: Game iconKalibrierte Donnerbüchse, Game iconGroßhammer von Ironforge, Game iconTiefenbrand; 8 Silber; 3 200 EP; 100 Ruf bei Eisenschmiede; 100 Ruf bei Gnomeregangnome.

    Questlevel: 16. Fraktion: Allianz.

    Questgeber: Erdseher Farsen, Dun Morogh, Steinbruch von Gol'Bolar.

    /way Dun Morogh 64.8 58.4

    Schließt vorher Karte des Untergrunds ab.

Belohnung für „Karte des Untergrunds“: 7 Silber; 1 050 EP; 100 Ruf bei Eisenschmiede; 100 Ruf bei Gnomeregangnome.

  1. Das Abkommen des Einvernehmens

    Belohnung: 16 Silber; 2 550 EP; 100 Ruf bei Eisenschmiede; 100 Ruf bei Gnomeregangnome.

    Questlevel: 16. Fraktion: Allianz.

    Questgeber: ein Gegenstand in der Schatzkammer, letzter Abschnitt der Halle der Thane.

  2. Ein uralter Groll

    Belohnung: ein Gegenstand nach Wahl: Game iconKatakombenumhang, Game iconTiefengruftbeinkleider; 2 300 EP.

    Questlevel: 15. Fraktion: Allianz und Horde.

    Questgeber: Geisterhafte Bedienstete, erster Saal der Halle der Thane, neben Faldrim Anvilmar.

Dungeonbeute

Überprüft vor dem Verlassen die Schatzkammer im letzten Raum und die gesammelten Questgegenstände.

Autor

Fouren

Fouren

Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.

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