WoW Forever Schurke Meucheln — Spezialisierungsänderungen
Spezialisierungsübersicht
Nahkampf und Giftdruck. Meucheln verbindet in Forever Schaden mit zwei Waffen, das Aufrechterhalten von Giften und die Verwaltung der Finishing-Moves. Bleibt an einem vergifteten Ziel und lasst Energie für den nächsten Move übrig — das ist der Grundrhythmus des Zweigs.
In Classic hatte der Zweig weder einen eigenen Kombopunkt-Generator noch eine Möglichkeit, die Stärke der Gifte aufrechtzuerhalten. In Forever gibt es nun beides.
Klassenänderungen
Verstümmeln und das vergiftete Ziel
Verstümmeln trifft mit beiden Händen für 75% Waffenschaden plus 13 pro Hand, verursacht 20% mehr Schaden an vergifteten Zielen und gibt zwei Kombopunkte für 60 Energie.
Wichtig ist, zwei Dinge zu unterscheiden: das Auftragen von Gift auf die Waffe und das Vorhandensein eines Gifteffekts auf dem Gegner. Sofortgift verursacht sofort Schaden und hinterlässt selbst keinen anhaltenden Effekt, deshalb löst es den Bonus von 20% nicht aus.
Beide Hände tragen direkten Schaden bei, sodass die linke Hand nicht mehr bloßer Platz für Gift ist.
Tödlichkeit nimmt Verstümmeln ausdrücklich in die Liste der verstärkten Fähigkeiten auf, und
Schicksal besiegeln gibt Kombopunkte für kritische Treffer der Generatoren.
Ein praktischer Punkt: Behaltet die tatsächliche Anzahl der Punkte im Auge, bevor ihr einen teuren Generator drückt. Ihn bei fast voller Reihe zu wiederholen bedeutet, den Nutzen eines glücklichen Krits zu verlieren.
Gift als aufrechtzuerhaltender Effekt
Vergiften verbraucht Kombopunkte nicht für einmaligen Schaden, sondern für eine Verstärkung: plus 30% Giftschaden und plus 10% Chance, sie aufzutragen. Die Dauer wächst mit den Kombopunkten — von neun Sekunden bei einem bis 21 Sekunden bei fünf, Kosten 25 Energie.
Das ist kein Finishing-Move im gewohnten Sinne: Er verbessert das, was ihr danach tut. Also hängt sein Wert davon ab, wie lange das Ziel überlebt und wie viel Zeit ihr dicht an ihm verbringt.
Verbessertes Zerhäckseln verlängert
Zerhäckseln, und genau hier entsteht das eigentliche Entscheidungsproblem: Der Zweig hat jetzt zwei aufrechtzuerhaltende Effekte statt eines Moves, den man endlos drücken kann. Vergleicht vor einem Ortswechsel oder Phasenwechsel die verbleibende nützliche Zeit der Verstärkung mit einem sofortigen Finishing-Move. Und lasst an einem zähen Ziel nicht beide Effekte gleichzeitig auslaufen — sonst müsst ihr sie ohne Energie wiederherstellen.
Gifte und Ressourcenrückgewinn
Tücke erhöht direkt die Kritchance sowohl von Angriffen als auch von Giften.
Üble Gifte verstärkt den Giftschaden und ihre Widerstandskraft gegen Entfernung,
Verbesserte Gifte erhöht die Auftragchance und gibt eine Chance, keine Ladung zu verbrauchen. Das Sparen von Ladungen verlängert das aufgetragene Gift, doch die verbleibende Dauer und Ladungen zwischen den Anläufen zu prüfen ist trotzdem nötig.
Unerbittliche Stöße behielt die klassischen 20% Chance pro Kombopunkt, 25 Energie zurückzugeben, und
Skrupellosigkeit kann nach wie vor nach einem Finishing-Move einen Punkt hinzufügen. Zusammen machen sie jeden folgenden Zyklus anders, deshalb schaut nach dem Verbrauch auf Energie und Punkte, statt Angriffe blind in die Warteschlange zu stellen.
Beschreibung der Kernfähigkeiten
Verstümmeln
Verstümmeln — der Hauptgenerator des Zweigs: zwei Kombopunkte für 60 Energie, Schlag mit beiden Händen und ein Bonus von 20% an vergifteten Zielen.
Vergiften
Vergiften — eine aufrechtzuerhaltende Verstärkung von 30% auf Giftschaden und 10% auf die Auftragchance. Die Dauer hängt von den ausgegebenen Kombopunkten ab.
Zerhäckseln und Finishing-Moves
Zerhäckseln mit
Verbessertes Zerhäckseln beschleunigt die Angriffe,
Ausweiden gibt einmaligen Schaden,
Blutung legt eine Blutung an,
Nierenhieb betäubt.
Rüstung schwächen senkt die Rüstung des Ziels.
Kaltblütigkeit
Kaltblütigkeit macht die nächste Fähigkeit zu einem garantierten Krit — mit
Schicksal besiegeln gibt das zusätzlich noch Kombopunkte.
Kampferöffnung
Verstohlenheit und
Hinterhalt bleiben der Standardauftakt,
Erdrosseln gibt eine Blutung aus der Verstohlenheit,
Fieser Trick betäubt.
Kontrolle und Überleben
Tritt unterbricht,
Solarplexus und
Blenden setzen aus dem Kampf,
Kopfnuss schaltet den Gegner vor dem Kampf aus,
Entrinnen und
Verschwinden entschärfen gefährliche Momente,
Sprinten vergrößert die Distanz.
Talentübersicht
Der Meucheln-Zweig fasst 48 Punkte bei einem Budget von 51. Er wird komplett genommen, und drei freie Punkte gehen in die erste Stufe von Kampf:
Finsterer Stoß wird mit zwei Punkten durch Verbesserter finsterer Stoß verstärkt, ein weiterer geht in
Ausweiden.
Kein fertiger Build zum Leveln. Dies ist lediglich ein Beispiel für die Verteilung der Fähigkeiten zur Orientierung.
Talente
Waffenwahl
Meucheln verlangt zwei Dolche. Verstümmeln zählt direkt vom Schaden beider Hände, deshalb ist die linke Hand kein Platz mehr für Gift — ihr Schaden fließt direkt in die Berechnung ein.
Schnelle Dolche sind langsamen vorzuziehen: mehr Ausholbewegungen bedeuten mehr Giftauslösungen und mehr Kritchancen unter
Schicksal besiegeln. Dabei zählt Verstümmeln vom Waffenschaden, sodass ein ganz schwacher Dolch in der linken Hand den Schaden der Fähigkeit spürbar beschneidet.
Bei den Attributen liegt die Priorität auf Beweglichkeit und Krit:
Tücke verstärkt den Krit sowohl von Angriffen als auch von Giften,
Schicksal besiegeln verwandelt Krits in Kombopunkte,
Tödlichkeit erhöht den kritischen Schaden der Generatoren. Treffsicherheit ist in Forever praktisch, weil ein und derselbe Bonus sowohl der Waffe als auch den Giften hilft.
Gesondert zu den Giften:
Verbesserte Gifte gibt eine Chance, keine Ladung zu verbrauchen, deshalb hält die aufgetragene Mischung länger, doch die verbleibenden Ladungen zwischen den Anläufen zu prüfen ist trotzdem nötig.
Autor
Fouren
Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.



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