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WoW Forever Schurke Meucheln — Spezialisierungsänderungen

von Fouren
Veröffentlicht
5 Minuten LesezeitMin
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Spezialisierungsübersicht

Nahkampf und Giftdruck. Meucheln verbindet in Forever Schaden mit zwei Waffen, das Aufrechterhalten von Giften und die Verwaltung der Finishing-Moves. Bleibt an einem vergifteten Ziel und lasst Energie für den nächsten Move übrig — das ist der Grundrhythmus des Zweigs.

In Classic hatte der Zweig weder einen eigenen Kombopunkt-Generator noch eine Möglichkeit, die Stärke der Gifte aufrechtzuerhalten. In Forever gibt es nun beides.

Klassenänderungen

Verstümmeln und das vergiftete Ziel

Verstümmeln trifft mit beiden Händen für 75% Waffenschaden plus 13 pro Hand, verursacht 20% mehr Schaden an vergifteten Zielen und gibt zwei Kombopunkte für 60 Energie.

Wichtig ist, zwei Dinge zu unterscheiden: das Auftragen von Gift auf die Waffe und das Vorhandensein eines Gifteffekts auf dem Gegner. Sofortgift verursacht sofort Schaden und hinterlässt selbst keinen anhaltenden Effekt, deshalb löst es den Bonus von 20% nicht aus.

Beide Hände tragen direkten Schaden bei, sodass die linke Hand nicht mehr bloßer Platz für Gift ist. Game iconTödlichkeit nimmt Verstümmeln ausdrücklich in die Liste der verstärkten Fähigkeiten auf, und Game iconSchicksal besiegeln gibt Kombopunkte für kritische Treffer der Generatoren.

Ein praktischer Punkt: Behaltet die tatsächliche Anzahl der Punkte im Auge, bevor ihr einen teuren Generator drückt. Ihn bei fast voller Reihe zu wiederholen bedeutet, den Nutzen eines glücklichen Krits zu verlieren.

Gift als aufrechtzuerhaltender Effekt

Vergiften verbraucht Kombopunkte nicht für einmaligen Schaden, sondern für eine Verstärkung: plus 30% Giftschaden und plus 10% Chance, sie aufzutragen. Die Dauer wächst mit den Kombopunkten — von neun Sekunden bei einem bis 21 Sekunden bei fünf, Kosten 25 Energie.

Das ist kein Finishing-Move im gewohnten Sinne: Er verbessert das, was ihr danach tut. Also hängt sein Wert davon ab, wie lange das Ziel überlebt und wie viel Zeit ihr dicht an ihm verbringt.

Game iconVerbessertes Zerhäckseln verlängert Game iconZerhäckseln, und genau hier entsteht das eigentliche Entscheidungsproblem: Der Zweig hat jetzt zwei aufrechtzuerhaltende Effekte statt eines Moves, den man endlos drücken kann. Vergleicht vor einem Ortswechsel oder Phasenwechsel die verbleibende nützliche Zeit der Verstärkung mit einem sofortigen Finishing-Move. Und lasst an einem zähen Ziel nicht beide Effekte gleichzeitig auslaufen — sonst müsst ihr sie ohne Energie wiederherstellen.

Gifte und Ressourcenrückgewinn

Game iconTücke erhöht direkt die Kritchance sowohl von Angriffen als auch von Giften. Game iconÜble Gifte verstärkt den Giftschaden und ihre Widerstandskraft gegen Entfernung, Game iconVerbesserte Gifte erhöht die Auftragchance und gibt eine Chance, keine Ladung zu verbrauchen. Das Sparen von Ladungen verlängert das aufgetragene Gift, doch die verbleibende Dauer und Ladungen zwischen den Anläufen zu prüfen ist trotzdem nötig.

Game iconUnerbittliche Stöße behielt die klassischen 20% Chance pro Kombopunkt, 25 Energie zurückzugeben, und Game iconSkrupellosigkeit kann nach wie vor nach einem Finishing-Move einen Punkt hinzufügen. Zusammen machen sie jeden folgenden Zyklus anders, deshalb schaut nach dem Verbrauch auf Energie und Punkte, statt Angriffe blind in die Warteschlange zu stellen.

Beschreibung der Kernfähigkeiten

Verstümmeln

Verstümmeln — der Hauptgenerator des Zweigs: zwei Kombopunkte für 60 Energie, Schlag mit beiden Händen und ein Bonus von 20% an vergifteten Zielen.

Vergiften

Vergiften — eine aufrechtzuerhaltende Verstärkung von 30% auf Giftschaden und 10% auf die Auftragchance. Die Dauer hängt von den ausgegebenen Kombopunkten ab.

Zerhäckseln und Finishing-Moves

Game iconZerhäckseln mit Game iconVerbessertes Zerhäckseln beschleunigt die Angriffe, Game iconAusweiden gibt einmaligen Schaden, Game iconBlutung legt eine Blutung an, Game iconNierenhieb betäubt. Game iconRüstung schwächen senkt die Rüstung des Ziels.

Kaltblütigkeit

Game iconKaltblütigkeit macht die nächste Fähigkeit zu einem garantierten Krit — mit Game iconSchicksal besiegeln gibt das zusätzlich noch Kombopunkte.

Kampferöffnung

Game iconVerstohlenheit und Game iconHinterhalt bleiben der Standardauftakt, Game iconErdrosseln gibt eine Blutung aus der Verstohlenheit, Game iconFieser Trick betäubt.

Kontrolle und Überleben

Game iconTritt unterbricht, Game iconSolarplexus und Game iconBlenden setzen aus dem Kampf, Game iconKopfnuss schaltet den Gegner vor dem Kampf aus, Game iconEntrinnen und Game iconVerschwinden entschärfen gefährliche Momente, Game iconSprinten vergrößert die Distanz.

Talentübersicht

Der Meucheln-Zweig fasst 48 Punkte bei einem Budget von 51. Er wird komplett genommen, und drei freie Punkte gehen in die erste Stufe von Kampf: Game iconFinsterer Stoß wird mit zwei Punkten durch Verbesserter finsterer Stoß verstärkt, ein weiterer geht in Game iconAusweiden.

Kein fertiger Build zum Leveln. Dies ist lediglich ein Beispiel für die Verteilung der Fähigkeiten zur Orientierung.

Talente

Schurke Assassination Overview
Talente
Keine Talentdaten

Waffenwahl

Meucheln verlangt zwei Dolche. Verstümmeln zählt direkt vom Schaden beider Hände, deshalb ist die linke Hand kein Platz mehr für Gift — ihr Schaden fließt direkt in die Berechnung ein.

Schnelle Dolche sind langsamen vorzuziehen: mehr Ausholbewegungen bedeuten mehr Giftauslösungen und mehr Kritchancen unter Game iconSchicksal besiegeln. Dabei zählt Verstümmeln vom Waffenschaden, sodass ein ganz schwacher Dolch in der linken Hand den Schaden der Fähigkeit spürbar beschneidet.

Bei den Attributen liegt die Priorität auf Beweglichkeit und Krit: Game iconTücke verstärkt den Krit sowohl von Angriffen als auch von Giften, Game iconSchicksal besiegeln verwandelt Krits in Kombopunkte, Game iconTödlichkeit erhöht den kritischen Schaden der Generatoren. Treffsicherheit ist in Forever praktisch, weil ein und derselbe Bonus sowohl der Waffe als auch den Giften hilft.

Gesondert zu den Giften: Game iconVerbesserte Gifte gibt eine Chance, keine Ladung zu verbrauchen, deshalb hält die aufgetragene Mischung länger, doch die verbleibenden Ladungen zwischen den Anläufen zu prüfen ist trotzdem nötig.

Autor

Fouren

Fouren

Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.

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