TBC Classic Schutzkrieger Guide (Phase 3)
Über die Klasse
Der Schutz-Krieger ist ein Tank in Platte mit Schild und die stärkste Tank-Variante für den Krieger. Der Krieger ist der einzige Tank mit Abklingzeiten, die den erlittenen Schaden drastisch senken:
Letztes Gefecht und
Schildwall. Deshalb wird er fast immer als Haupttank des Schlachtzugs eingesetzt.
Stärken
- Erleidet unter allen Tanks den geringsten Schaden.
- Hervorragende defensive Abklingzeiten.
- Bringt dem Schlachtzug starke Schwächungszauber.
- Immunität gegen vernichtende Treffer wird über
Schildblock fast sofort erreicht.
Schwächen
- Es ist schwierig, mehrere Gegner gleichzeitig zu halten.
- In guter Ausrüstung beginnt die Wut zu fehlen.
- Sehr abhängig von einer großen Menge an Verbrauchsgütern.
Attributspriorität
- 1Verteidigungswertung
- 2Ausdauer
- 3Ausweichen, Parieren und Blocken
- 4Waffenkundewertung
- 5Trefferwertung
- 6Rüstung
- 7Stärke
- 8Angriffskraft
- 9Wertung für kritische Treffer
Talente
Fähigkeitenpriorität
Kampfschrei oder
Befehlsschrei — halte den aufrecht, für den du zuständig bist, den ganzen Kampf über
Demoralisierender Schrei — senkt den physischen Schaden der Gegner stark
Donnerknall — verlangsamt das Angriffstempo stark, halte ihn nach Möglichkeit aufrecht
Schildblock — nach Abklingzeit, wenn viel Schaden hereinkommt; am Boss ohne ihn kannst du vernichtet werden
Schildschlag — nach Abklingzeit, riesige Bedrohung
Rache — günstig und liefert maximale Bedrohung pro Einheit Wut
Verwüsten — Füller; zu Beginn einer Gruppe häufiger drücken, um schneller die Stapel von
Rüstung zerreißen aufzubauen
Heldenhafter Stoß — Ableiten überschüssiger Wut; idealerweise sollte jeder Autoangriff damit ausgeführt werden
Eröffnung
- Wenn die Wut zwischen 0 und 10 liegt, wechsle in die
Berserkerhaltung und drücke
Berserkerwut: sie erhöht die Wut aus erlittenem Schaden. Mach das nicht, wenn die Gegner Furcht einsetzen - Wenn du nicht aus der Distanz pullst, wechsle in die
Kampfhaltung und stürme mit
Ansturm in die Gruppe
Donnerknall bei einer großen Gruppe oder
Schildschlag bei einer kleinen- Wechsle in die
Verteidigungshaltung und spiele die normale Priorität
Blutrausch — zwischen den Gruppen, um mit einem Wutvorrat in den Kampf zu gehen
Priorität bei mehreren Zielen
Bei 2–3 Zielen spiele einfach die normale Priorität, wechsle dabei ständig das Ziel und baue die Bedrohung gleichmäßig auf. Ab 3 Zielen und mehr:
Donnerknall — nach Abklingzeit
Wirbelwind — bei einer großen Gruppe; denk daran, dass beim Haltungswechsel nur 10 Wut erhalten bleiben
Spalten — nur bei einer sehr großen Gruppe oder ein paar Mal beim Pull; meist ist es lohnender,
Heldenhafter Stoß auf verschiedene Ziele zu verteilen
Demoralisierender Schrei — wenn die Gegner hart zuschlagen
Spott — auf jedes zähe Ziel, das dir entkommen ist; verschwende ihn nicht an solche, die gleich sterben
Betäubender Hieb — das Ziel betäuben; oft kann man es einfach betäuben und ignorieren
Einschreiten — einen Verbündeten decken und rechtzeitig das Ziel aufnehmen
Abfangen — ein zu einem Verbündeten entkommenes Ziel einholen und betäuben
Höhnischer Schlag — erfordert die
Kampfhaltung, zwingt das Ziel 6 Sekunden lang, dich anzugreifen
Entwaffnen — den Schaden eines Ziels drastisch senken, wenn keine Spotts verfügbar sind
Herausforderungsruf — Flächenspott mit sehr langer Abklingzeit, nur im äußersten Notfall einsetzen
Drohruf — nur für den absoluten Notfall: die Gruppe mit Furcht auseinandertreiben, um bis zu den Abklingzeiten zu überleben
Wichtige Fähigkeiten:
Schildwall — die wichtigste defensive Abklingzeit
Letztes Gefecht — vorübergehender Gesundheitsvorrat
Schildblock — gewährt Immunität gegen vernichtende Treffer
Blutrausch — schneller Wutzufluss
Mächtiger Wuttrank — derselbe Effekt aus einem Verbrauchsgut, setze ihn bei Gruppen ein
Eisenschildtrank — ein Trank fürs Überleben
Das Tanken einer Gruppe erfordert ständige Kontrolle: du musst wissen, wie viel Bedrohung du auf jedem Ziel hast, welches davon zu betäuben ist und welches du bald per Spott übernehmen musst. Das Wutmanagement ist hier ebenso wichtig: kenne die Kosten der Fähigkeiten, behalte die Wutleiste im Blick und denke ein paar Tasten voraus.
Beste Ausrüstung (BiS)
| Slot | Gegenstand | Quelle |
|---|---|---|
| Kopf | Arenapunkte | |
| Hals | Brutallus — Sonnenbrunnenplateau | |
| Schultern | Lady Sacrolash und Oberhexenmeisterin Alythess — Sonnenbrunnenplateau | |
| Rücken | Lady Sacrolash und Oberhexenmeisterin Alythess — Sonnenbrunnenplateau | |
| Brust | Arenapunkte | |
| Handgelenke | Kalecgos — Sonnenbrunnenplateau | |
| Hände | Schmiedekunst | |
| Gürtel | Brutallus — Sonnenbrunnenplateau | |
| Beine | Brutallus — Sonnenbrunnenplateau | |
| Füße | Prophet der Skettis — Sonnenbrunnenplateau | |
| Ring 1 | Supremus — Schwarzer Tempel | |
| Ring 2 | M'uru — Sonnenbrunnenplateau | |
| Schmuckstück 1 | Deck der Wut (Dunkelmond-Jahrmarkt) | |
| Schmuckstück 2 | Priesterin Delrissa — Terrasse der Magister | |
| Waffe | Kalecgos — Sonnenbrunnenplateau | |
| Schild | Prophet der Skettis — Sonnenbrunnenplateau | |
| Distanzwaffe | Supremus — Schwarzer Tempel |
Tier-6-Set — Rüstung des Ansturms
| Slot | Gegenstand | Fundort |
|---|---|---|
| Kopf | Archimonde — Gipfel des Hyjal | |
| Schultern | Mutter Shahraz — Schwarzer Tempel | |
| Brust | Illidan Sturmgrimm — Schwarzer Tempel | |
| Hände | Azgalor — Gipfel des Hyjal | |
| Beine | Rat der Illidari — Schwarzer Tempel | |
| Handgelenke | Kalecgos — Sonnenbrunnenplateau (Tausch über Sonnensplitter) | |
| Gürtel | Brutallus — Sonnenbrunnenplateau (Tausch über Sonnensplitter) | |
| Füße | Prophet der Skettis — Sonnenbrunnenplateau (Tausch über Sonnensplitter) |
Verzauberungen, Steine, Verbrauchsgüter
> Fassungsboni solltest du nur dann erfüllen, wenn sie 3 oder mehr Ausdauer oder 4 oder mehr Verteidigungs-, Ausweich- oder Beweglichkeitswertung geben. In allen anderen Fällen setze einfach
> Das Bewegungstempo sollte entweder durch eine Stiefelverzauberung oder durch den Meta-Stein erhöht werden. Schleifsteine brauchst du nur, wenn du den Effekt von
Völker
Mensch
Schwertspezialisierung erhöht die Waffenkundewertung mit Schwertern um 5.
Streitkolbenspezialisierung erhöht die Waffenkundewertung mit Streitkolben um 5.
Unbeugsamkeit erhöht die Willenskraft um 10 %.
Wahrnehmung erhöht für 20 Sekunden drastisch die Verstohlenheitswahrnehmung. Abklingzeit 3 Minuten.
Diplomatie erhöht den erhaltenen Ruf um 10 %.
Zwerg
Steingestalt entfernt Blutungen, Gifte und Krankheiten und verhindert sie für 8 Sekunden und erhöht die Rüstung. Abklingzeit 3 Minuten.
Schusswaffenspezialisierung erhöht die Chance auf kritische Treffer um 1 % beim Führen eines Gewehrs.
Frostwiderstand erhöht den Frostwiderstand um 10.
Schatzsucher markiert nahegelegene Truhen auf der Minikarte.
Nachtelf
Schnelligkeit erhöht die Ausweichchance um 1 %.
Mit den Schatten verschmelzen geht in die Unsichtbarkeit über, solange du still stehst. Im Kampf funktioniert es nicht.
Naturwiderstand erhöht den Naturwiderstand um 10.
Irrwischgeist verwandelt dich nach dem Tod in ein Irrwisch und beschleunigt die Fortbewegung des Geistes um 50 %.
Gnom
Entfesselungskünstler entfernt sofort Bewegungsunfähigkeit und Verlangsamung. Abklingzeit 2 Minuten.
Wacher Geist erhöht die Intelligenz um 5 %.
Arkanwiderstand erhöht den Arkanwiderstand um 10.
Ingenieursspezialisierung erhöht die Fertigkeit in Ingenieurskunst um 15.
Draenei
Heldenhafte Präsenz erhöht die Trefferwertung der ganzen Gruppe in einem Umkreis von 30 Metern um 1 %.
Gabe der Naaru heilt das Ziel über 15 Sekunden.
Schattenwiderstand erhöht den Schattenwiderstand um 10.
Edelsteine schleifen erhöht die Fertigkeit in Juwelierskunst um 5.
Ork
Axtspezialisierung erhöht die Waffenkundewertung mit Äxten um 5.
Kochendes Blut erhöht die Angriffskraft für 15 Sekunden, aber die erhaltene Heilung ist in dieser Zeit um 50 % verringert. Abklingzeit 2 Minuten.
Zähigkeit erhöht die Chance, Betäubungen zu widerstehen, um 15 %.
Befehlsgewalt erhöht den Schaden des Begleiters um 5 %.
Untoter
Wille der Verlassenen gewährt für 5 Sekunden Immunität gegen Furcht, Bezauberung und Schlaf und entfernt bereits angewandte Effekte. Abklingzeit 2 Minuten.
Kannibalismus stellt über 10 Sekunden alle 2 Sekunden 7 % Gesundheit wieder her, indem eine Leiche in der Nähe verzehrt wird.
Schattenwiderstand erhöht den Schattenwiderstand um 10.
Unterwasseratmung verdreifacht die Zeit unter Wasser.
Tauren
Kriegsdonner betäubt bis zu 5 Gegner in einem Umkreis von 8 Metern für 2 Sekunden. Zauberzeit 0,5 Sekunden, Abklingzeit 2 Minuten.
Durchhaltevermögen erhöht den Gesundheitsvorrat um 5 %.
Naturwiderstand erhöht den Naturwiderstand um 10.
Grüner Daumen erhöht die Fertigkeit in Kräuterkunde um 15.
Troll
Berserkertum erhöht das Angriffstempo für 10 Sekunden um 10–30 %, je nachdem, wie schwer du verwundet bist. Abklingzeit 3 Minuten.
Wildtierschlächter erhöht den Schaden gegen Wildtiere um 5 %.
Bogenspezialisierung erhöht die Chance auf kritische Treffer um 1 % beim Führen eines Bogens.
Wurfwaffenspezialisierung erhöht die Chance auf kritische Treffer um 1 % beim Führen von Wurfwaffen.
Regeneration erhöht die Gesundheitsregeneration um 10 % und erlaubt es, sie direkt im Kampf wiederherzustellen.
Beste Berufe
Ingenieurskunst
Der nützlichste Beruf für den Schutz-Krieger. Mehrere Arten von Bomben zum Aufbauen von Bedrohung bei Gruppen, Schmuckstücke auf Ausdauer, die sehr lange halten, und Verzauberungen aus der zweiten Phase.
Schmiedekunst
Der zweite Beruf, wenn du oft auf Schaden spielst: er eröffnet den Zugang zu mehreren Waffenarten und verstärkt dein zweites Ausrüstungsset deutlich. Von hier stammen auch
Große Rune des Schutzes und
Großer Zauberschutz der Abschirmung.
Verzauberkunst
Der beste Zweitberuf fürs reine Tanken:
Ring - Werte gibt +8 auf alle Attribute. Der Zuwachs ist gering, aber mehr gibt niemand.
Lederverarbeitung
Eine solide Option, wenn in deiner Gruppe sonst niemand
Trommeln der Schlacht mitbringen kann.
Alchimie
Gibt
Feuerbrandöl, das beim Tanken von Gruppen hilft.
Autor
Fouren
Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.




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