WoW Forever Priester Schatten — Änderungen der Spezialisierung
Überblick über die Spezialisierung
Fernkampf, Schaden. Schatten ist in Forever stärker auf den eigenen konstanten Schaden, periodischen Druck und Skalierung durch Kritische Treffer ausgerichtet. Die Zauber sind spürbar günstiger geworden, doch die Zählebigkeit des Ziels, das Halten des Kanalzaubers und die Notwendigkeit, für Heilung aus der Gestalt zu treten, bleiben der eigentliche Preis.
Die wichtigste Veränderung ist, dass Schattengewebe nun euch selbst verstärkt und nicht mehr das Ziel für die gesamte Gruppe markiert.
Änderungen der Klasse
Die Schattengestalt verändert den Umgang mit der Ausrüstung
Im Classic hielt Schatten
Schattenwort: Schmerz und Schattengewebe aufrecht, setzte
Gedankenschlag ein und füllte die Pausen mit
Gedankenschinden. In langen Kämpfen ging das Mana aus, und man musste auf niedrigere Ränge zurückgreifen oder mit dem Zauberstab nachsetzen.
Die klassische
Schattengestalt gab 15% mehr Schaden durch Schattenmagie und 15% Reduzierung des erlittenen physischen Schadens. In Forever sind es 10% mehr Schaden, dieselbe physische Schadensreduzierung, halbe Kosten für Schattenmagie-Zauber und plus 100% auf den kritischen Schadensbonus damit.
Das heißt, der geringere pauschale Bonus wurde gegen ein deutlich günstigeres Dauerspiel und stärkere Kritische Treffer eingetauscht. Der Krit-Modifikator greift genau auf den Bonusanteil des kritischen Treffers.
Es gibt auch eine Änderung bei den Einschränkungen: Die klassische Gestalt verbot Zauber der Schule des Lichts, in Forever liegt das Verbot auf Heilzaubern. Für eine Notheilung wird man aus der Gestalt treten müssen, und diese Heilungen samt Rückkehr in die Gestalt muss man getrennt vom eingesparten Mana im Schaden einplanen.
Periodischer Schaden und sterbende Ziele
Verbessertes Schattenwort: Schmerz verlängert
Schattenwort: Schmerz und verringert so den Aufwand für das Erneuern an zählebigen Zielen. Der erhöhte kritische Schadensbonus der
Schattengestalt erstreckt sich nun auch auf periodische Kritische Treffer und nicht nur auf direkte Zauber — das bedeutet, dass die Wirkungsdauer von
Schattenwort: Schmerz Teil des Ertrags aus der Krit-Ausrüstung geworden ist.
Die praktische Schlussfolgerung ist einfach: Bewahrt die nützlichen Ticks, während ihr
Gedankenschinden kanalisiert oder euch bewegt, anstatt den Effekt vorab nur zum Füllen einer Pause zu erneuern. Und lasst die verbliebene Lebensenergie des Ziels entscheiden, wohin das Mana fließt: ein frischer, langer periodischer Effekt auf einem sterbenden Gegner tauscht Sofortschaden gegen Ticks ein, die nicht mehr kommen werden.
Zehrende Seuche senkt die Kosten der Zehrenden Seuche und verbreitet sie, wenn ein Ziel mit diesem Effekt stirbt, wobei nur die verbleibende Dauer übertragen wird. Der erste Rang senkt die Kosten um 25% und springt innerhalb von fünf Metern, der zweite um 50% und innerhalb von zehn. Anlegen sollte man sie an einen Gegner, der in der Nähe des nächsten Opfers und mit nützlicher Restdauer sterben wird.
Frühzeitiger Tod erhöht gesondert die Kritchance von Schattenwort: Tod an Zielen mit 20% Lebensenergie und darunter.
Eigener Schaden statt einer Markierung auf dem Ziel
Schattengewebe erhöht nun den Schaden durch Schattenmagie, den ihr verursacht, und stapelt sich bis zu fünfmal. Im Classic legte der Talentpunkt die Schattenverwundbarkeit auf den Gegner und erhöhte den Schaden dieser Schule, den er erlitt — und verstärkte damit die Hexenmeister im Schlachtzug. In Forever ist der Nutzen auf euren eigenen Schaden übergegangen.
Vampirumarmung heilt die Gruppenmitglieder um 20% eures Schattenmagie-Schadens über 30 Sekunden und gibt
Geistiger Fluss eine Chance, auszulösen, wenn markierte Gegner sterben. Das macht sie am zugewiesenen Ziel selbst dann nützlich, wenn jemand anderes den letzten Schlag setzt.
Eine Einschränkung: Die Gruppenheilung hilft gegen konstanten kleinen Schaden, aber sie deckt nicht den gesamten Schlachtzug ab und ersetzt keinen Heiler, der auf einen Schadensspitze bei einem bestimmten Spieler reagiert.
Beschreibung der wichtigsten Fähigkeiten
Schattengestalt
Schattengestalt ist das Fundament des Talentbaums: 10% mehr Schaden durch Schattenmagie, 15% Reduzierung des physischen Schadens, halbe Zauberkosten und doppelter kritischer Schadensbonus. Heilen ist darin nicht möglich.
Schattenwort: Schmerz
Schattenwort: Schmerz mit
Verbessertes Schattenwort: Schmerz hält länger und kann nun kritisch treffen, wobei es unter den verstärkten Kritbonus der Gestalt fällt.
Gedankenschinden und Gedankenschlag
Gedankenschinden ist der Hauptkanalzauber,
Gedankenschlag der große Direktschaden mit
Verbesserter Gedankenschlag. Beide sind unter der Gestalt spürbar günstiger geworden.
Vampirumarmung
Vampirumarmung verwandelt einen Teil eures Schadens in Heilung für die Gruppe und speist
Geistiger Fluss, wenn markierte Ziele sterben.
Kontrolle
Zum Schweigen bringen stopft einen Zauberwirker,
Psychischer Schrei mit
Verbesserter Psychischer Schrei schleudert Gegner zurück,
Verblassen mit
Verbessertes Verblassen setzt die Bedrohung zurück,
Gedanken besänftigen hält Untote in Schach.
Grundausstattung
Machtwort: Seelenstärke,
Gebet der Seelenstärke und
Bannschild der Furcht werden an die Gruppe verteilt,
Machtwort: Schild schützt euch selbst,
Magie bannen entfernt Effekte.
Überblick über die Talente
Der Schatten-Talentbaum fasst 49 Punkte bei einem Budget von 51. Er wird vollständig ausgebaut, und die beiden freien Punkte fließen in Kraft des Lichts aus der Disziplin.
Dies ist kein fertiger Build zum Leveln. Es ist lediglich ein Beispiel für die Verteilung der Fähigkeiten zur Orientierung.
Talente
Wahl der Waffe
Schatten ist ein Zauberwirker-Baum, daher wird die Waffe nach Schattenmagie-Kraft, Intelligenz und Willenskraft bewertet. Der Schaden des Gegenstands selbst spielt keine Rolle.
Die Chance auf einen Kritischen Treffer ist in Forever für diesen Baum wertvoller als im Classic:
Schattengestalt verdoppelt den Bonusanteil des kritischen Schadens, und das wirkt auch auf periodische Effekte wie
Schattenwort: Schmerz. Früher half der Krit vor allem bei direkten Zaubern.
Willenskraft sollte man nüchtern bewerten:
Spirituelle Führung aus dem Lichtbaum wandelt sie nur zu 8% in Schadenskraft um, gegenüber 25% im Classic. Für Schatten bedeutet das, dass Gegenstände mit Willenskraft nicht mehr so eindeutig gut sind wie früher.
Intelligenz wirkt über
Willenskraft aus der Disziplin, doch bei den unter der Gestalt halbierten Zauberkosten ist das Manaproblem deutlich weniger drängend als im Classic. Ein Zauberstab wird in diesem Baum seltener gebraucht: das Ziel damit aus Sparsamkeit nachzusetzen ist kaum noch nötig.
Autor
Fouren
Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.



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