TBC Classic Kampf-Schurke Guide (Phase 3)
Über die Klasse
Der Kampf-Schurke ist ein Nahkämpfer in Lederrüstung, der mit zwei Waffen kämpft. Er verursacht sehr hohen Schaden gegen ein einzelnes Ziel und bringt dem Schlachtzug spürbaren Nutzen. Der Kampf-Baum ist die beste Wahl für PvE: Er verfügt über zwei starke offensive Abklingzeiten,
Klingenwirbel und
Adrenalinrausch, und die Talente sind vollständig auf Schaden ausgerichtet.
Stärken
- Hohe Überlebensfähigkeit:
Mantel der Schatten,
Ausweichen,
Sprint und
Verschwinden. - Hervorragender Schlachtzugsnutzen: Verbessertes Rüstung zerreißen,
Tritt und Tanken über
Ausweichen. - Mächtiger Schadensausbruch bei geschicktem Einsatz der Abklingzeiten.
- Leicht auszurüsten im Schlachtzug: Der Schurke teilt sich Marken und Gegenstände mit fast niemandem.
Schwächen
- Schwierig alleine zu leveln und Quests zu erledigen.
- In heroischen Dungeons ist der Schurke schwach, wodurch es schwerer ist, sich vor den Schlachtzügen auszurüsten und eine Gruppe zu finden.
- Kein Flächenschaden außer
Klingenwirbel. - Stark von der Ausrüstung abhängig.
- Wenige Plätze im Schlachtzug: Üblicherweise nimmt man einen Schurken mit oder gar keinen.
Attributspriorität
- 1Waffenkundewertung
- 2Trefferwertung
- 3Beweglichkeit
- 4Tempowertung
- 5Kritische-Trefferwertung
- 6Rüstungsdurchdringung
Talente
Prioritätsreihenfolge der Fähigkeiten
Meucheln ×2 — die ersten beiden globalen Abklingzeiten für 2 Combopunkte
Zerfetzen — sofort ab 2 Combopunkten, danach ohne eine einzige Unterbrechung aufrechterhalten
Klingenwirbel,
Adrenalinrausch,
Tempotrank und Schmuckstücke — sofort nach dem ersten
Zerfetzen
Blutung — ab 5 Combopunkten
Zerfetzen — mit 1–2 Combopunkten auffrischen, wenn Ihr 2 Teile des T4-Sets besitzt, ansonsten mit 2–3
Tückische Klinge — anstelle eines
Meucheln, wenn die Stapel von
Tödliches Gift VII kurz vor dem Ablaufen stehen
Ausweiden — für überschüssige Combopunkte; insgesamt schwächer als
Blutung
Auslaugen — nur auf ein Ziel, das gleich stirbt: Es verbraucht alle Giftstapel
Priorität mit verbessertem Rüstung zerreißen
Meucheln ×2, dann
Zerfetzen ab 2 Combopunkten- Abklingzeiten und Trank sofort nach
Zerfetzen
Rüstung zerreißen — ab 5 Combopunkten, sobald diese erreicht sind
Rüstung zerreißen — mit 5 Combopunkten auffrischen, bevor der Debuff abläuft: Läuft er ab, verliert der gesamte Schlachtzug 3075 Rüstungsdurchdringung
Zerfetzen — mit 2–5 Combopunkten, Priorität auf lückenlose Aufrechterhaltung
Blutung — mit 2–3 Combopunkten in freien Zeitfenstern
Das Ansammeln von 5 Combopunkten von Grund auf dauert etwa 16 Sekunden — das sollte man im Hinterkopf behalten. Je besser die Ausrüstung, desto mehr Energie gibt Kampfpotenzial zurück und desto mehr kurze
Blutung könnt Ihr einbauen.
Wichtige Fähigkeiten:
Klingenwirbel — kombiniert ihn mit
Tempotrank und Schmuckstücken mit 2-Minuten-Abklingzeit wie Brosche der Blutgier; bei Kämpfen unter 2 Minuten wartet auf
Kampfrausch und Procs, bei langen Kämpfen zündet ihn zu Beginn — ein zusätzlicher Einsatz ist besser als ein perfekter
Adrenalinrausch — +100% Energieregeneration für 15 Sekunden, also 150 zusätzliche Energie
Mantel der Schatten — entfernt magische Effekte und reduziert eingehenden Magieschaden
Ausweichen — ermöglicht das Tanken von Gruppen durch Ausweichen
Tritt — Unterbrechung
Verschwinden — Bedrohungsreset
Zauberränge
Die Hauptressource ist Energie: 100 maximal, je 20 alle 2 Sekunden. Sammelt sie an, statt sie sofort zu verbrauchen: Im Kampf-Baum darf man vor einem Tick nicht über 65 Energie und direkt nach einem Tick nicht über 85 Energie steigen, sonst geht Regeneration verloren. Beachtet, dass Erbarmungslose Schläge bis zu 25 Energie durch einen abschließenden Finisher zurückgeben. Am günstigsten sammelt man Energie vor dem Auffrischen von
Zerfetzen: Zieht es bis zur letzten Sekunde hinaus und geht mit einem Vorrat in den nächsten Zyklus.
Beste Ausrüstung (BiS)
| Slot | Gegenstand | Quelle |
|---|---|---|
| Kopf | Kil'jaeden — Sonnenbrunnenplateau | |
| Hals | Brutallus — Sonnenbrunnenplateau | |
| Schultern | Mutter Schahraz — Der Schwarze Tempel | |
| Rücken | Kil'jaeden — Sonnenbrunnenplateau | |
| Brust | M'uru — Sonnenbrunnenplateau | |
| Handgelenke | Kalecgos — Sonnenbrunnenplateau | |
| Hände | Lederverarbeitung | |
| Taille | Brutallus — Sonnenbrunnenplateau | |
| Beine | Prophet der Verdammnis — Sonnenbrunnenplateau | |
| Füße | Prophet der Verdammnis — Sonnenbrunnenplateau | |
| Ring 1 | Illidan Sturmgrimm — Der Schwarze Tempel | |
| Ring 2 | Lady Sacrolash und Hexenmeisterin Alythess — Sonnenbrunnenplateau | |
| Schmuckstück 1 | Gruul der Drachentöter — Gruuls Unterschlupf | |
| Schmuckstück 2 | M'uru — Sonnenbrunnenplateau | |
| Waffe | Illidan Sturmgrimm — Der Schwarze Tempel | |
| Linke Hand | Illidan Sturmgrimm — Der Schwarze Tempel | |
| Distanz | Kil'jaeden — Sonnenbrunnenplateau |
Tier-6-Set — Rüstung des Schlächters
| Slot | Gegenstand | Fundort |
|---|---|---|
| Kopf | Archimonde — Gipfel des Hyjal | |
| Schultern | Mutter Schahraz — Der Schwarze Tempel | |
| Brust | Illidan Sturmgrimm — Der Schwarze Tempel | |
| Hände | Azgalor — Gipfel des Hyjal | |
| Beine | Der Rat der Illidari — Der Schwarze Tempel | |
| Handgelenke | Kalecgos — Sonnenbrunnenplateau (Tausch über Sonnensplitter) | |
| Taille | Brutallus — Sonnenbrunnenplateau (Tausch über Sonnensplitter) | |
| Füße | Prophet der Verdammnis — Sonnenbrunnenplateau (Tausch über Sonnensplitter) |
Verzauberungen, Steine, Verbrauchsgüter
> Wenn Ihr den Meta-Stein
> Allgemeine Regel: Ignoriert alle Fassungen außer den roten und gelben und setzt reinen Trefferwert ein, bis Ihr die Schwelle erreicht habt. Danach wechselt zu reiner Beweglichkeit. Orangefarbene Steine auf Beweglichkeit und Trefferwert sind ein guter Kompromiss, beide Attribute skalieren ähnlich.
>
Völker
Mensch
Schwertspezialisierung erhöht die Waffenkundewertung mit ein- und zweihändigen Schwertern um 5.
Streitkolbenspezialisierung erhöht die Waffenkundewertung mit ein- und zweihändigen Streitkolben um 5.
Unbeugsamkeit erhöht die Willenskraft um 10%.
Wahrnehmung erhöht das Aufspüren von Verstohlenheit für 20 Sekunden drastisch. Abklingzeit 3 Minuten.
Diplomatie erhöht den erhaltenen Ruf um 10%.
Zwerg
Steingestalt entfernt Blutungen, Gifte und Krankheiten und verhindert ihr Auftreten für 8 Sekunden und erhöht die Rüstung um 10%. Abklingzeit 3 Minuten.
Schusswaffenspezialisierung erhöht die kritische Trefferchance um 1% beim Führen einer Schusswaffe.
Frostwiderstand erhöht den Frostwiderstand um 10.
Schatzsucher markiert nahe gelegene Truhen auf der Minikarte.
Nachtelf
Schnelligkeit erhöht die Ausweichchance um 1%.
Schattenmimikry verbirgt Euch in den Schatten, solange Ihr stillsteht und keinen Schaden nehmt.
Naturwiderstand erhöht den Naturwiderstand um 10.
Irrwischgeist verwandelt Euch nach dem Tod in einen Irrwisch und beschleunigt die Bewegung des Geistes um 50%.
Gnom
Entfesselungskünstler entfernt sofort Verlangsamungs- und Bewegungsunfähigkeitseffekte.
Wacher Geist erhöht die Intelligenz um 5%.
Arkanwiderstand erhöht den Arkanwiderstand um 10.
Ingenieursspezialisierung erhöht den Ingenieurskunstwert um 15.
Ork
Kochendes Blut erhöht die Angriffskraft für 15 Sekunden, doch in dieser Zeit ist die erhaltene Heilung um 50% verringert.
Zähigkeit erhöht die Chance, Betäubungen zu widerstehen, um 15%.
Axtspezialisierung erhöht die Waffenkundewertung um 5 beim Führen einer Axt.
Troll
Berserker erhöht das Angriffs- und Zaubertempo für 10 Sekunden um 10–30%, abhängig davon, wie schwer Ihr verwundet seid.
Bogenspezialisierung erhöht die kritische Trefferchance um 1% beim Führen eines Bogens.
Wurfwaffenspezialisierung erhöht die kritische Trefferchance um 1% beim Führen einer Wurfwaffe.
Wildtierschlächter erhöht den Schaden gegen Wildtiere um 5%.
Regeneration erhöht die Gesundheitsregeneration um 10% und ermöglicht es, Gesundheit auch im Kampf zurückzugewinnen.
Untot
Wille der Verlassenen entfernt Furcht-, Bezauberungs- und Schlafeffekte und gewährt für 5 Sekunden Immunität dagegen.
Kannibalismus stellt über 10 Sekunden alle 2 Sekunden 7% Gesundheit wieder her, indem eine nahe gelegene Leiche verzehrt wird.
Schattenwiderstand erhöht den Schattenwiderstand um 10.
Berührung des Grabes verdreifacht die Zeit unter Wasser.
Blutelf
Manaentzug stiehlt dem Ziel Mana und legt einen Effekt an, der sich bis zu 3-mal stapelt.
Arkaner Strom legt Verstummen auf Gegner in einem Umkreis von 8 Metern und gibt je 10 Energie pro Stapel von
Manaentzug zurück — bis zu 30 Energie.
Arkanwiderstand erhöht alle Widerstände um 5.
Arkane Affinität erhöht den Verzauberkunstwert um 10.
Beste Berufe
Ingenieurskunst
Eine der besten Optionen für ganz TBC. Tödliche Zielbrille X11 ist nur ab T5 verfügbar, doch darüber hinaus gibt es Bomben und das
Gnomenkampfhuhn — ein Schmuckstück, das der gesamten Gruppe die Chance auf 5% Nahkampftempo gewährt.
Verzauberkunst
Verzauberungen für Ringe geben +4 auf alle Attribute pro Ring — ein einfacher und stabiler Schadenszuwachs.
Juwelenschleifen
Eine gute Wahl: eigene epische Steine zu Beginn und zum Sonnenbrunnenplateau hin das
Halsreif aus Hartkhorium.
Lederverarbeitung
Ein klassischer Pflichtberuf in TBC. Aufgrund des Debuffs Ohrenklingeln können Trommeln nicht mehr im Kreis herum eingesetzt werden, daher wird in jeder Gruppe ein Lederverarbeiter benötigt. Neben den Trommeln liefert der Beruf das Set Urzeitlicher Schlag — eine der stärksten Ausrüstungen für Schurken vor dem Schlachtzug.
Schmiedekunst
Eine starke Option zu Beginn. Die gefertigte Keule wird lange gefarmt, aber zuverlässig, und hält sich die gesamte frühe Phase in der Haupthand. Zu T5 übertrifft
Klaue von Azshara den
Drachenschlag.
Autor
Fouren
Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.




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