WoW Forever Krieger Waffen — Spezialisierungsübersicht
Spezialisierungsübersicht
Nahkampf, Schaden und PvP. Die Spezialisierung baut in Forever auf schwere Zweihandwaffen, kurze Reaktionsfenster und ein bewusstes Abwägen von Schaden über mehrere Ziele.
Blutung wirkt nicht nur als periodischer Schaden, sondern auch als Voraussetzung für direkte Angriffe,
Zerschmettern fügt sich endlich in die Pausen zwischen den Entscheidungen ein, und der Waffentyp in euren Händen verändert, wie ihr Schaden austeilt — und dafür braucht ihr keine eigenen Spezialisierungstalente mehr für jeden einzelnen Waffentyp.
Das ist eine Spezialisierung für alle, die es mögen, wenn Waffen-Upgrade, Position und Wutverwaltung wirklich etwas ausmachen. Waffen hat einen stabilen Rhythmus im Einzelziel erhalten, ohne dabei
Tödlicher Stoß oder das kontrollierte Zuschlagen über mehrere Gegner einzubüßen.
Klassenänderungen
Blutung schaltet Überwältigen frei
Die wichtigste Änderung am Talentbaum ist das Talent Blutdurst. Eure Nahkampfangriffe gegen ein Ziel, an dem eure
Blutung haftet, aktivieren mit einer Chance von bis zu 10%
Überwältigen für einen Angriff auf das aktuelle Ziel; das Fenster dauert 6 Sekunden.
Im Classic erforderte
Überwältigen, dass der Gegner eurem Angriff auswich — und ihr habt einfach auf dieses Ereignis gewartet. Jetzt hat die Fähigkeit eine zweite Aktivierungsquelle bekommen, die von euch abhängt. Die Prüfung läuft über eure Nahkampfangriffe und nicht über die Blutungsticks, deshalb muss die Blutung genau auf dem Ziel gehalten werden, das ihr schlagt, und das entstandene Fenster muss genutzt werden, bevor es abläuft.
Verbessertes Überwältigen verleiht
Überwältigen bei zwei Punkten zusätzlich 50% kritische Trefferchance. Zusammen mit
Aufreißen und
Tiefe Wunden verwandelt das
Blutung in ein Talent mit doppeltem Zweck: Es fügt selbst Schaden zu und eröffnet zugleich den Zugang zu einem weiteren Angriff mit hoher kritischer Trefferchance.
Zerschmettern unterbricht den Ausholschlag nicht mehr
Verbessertes Zerschmettern verkürzt jetzt sowohl die Zauberzeit als auch die gesamte Abklingzeit um 0,5 Sekunden, und vor allem hört
Zerschmettern auf, den Ausholschlag der Waffe zu unterbrechen. Im Classic reduzierte das Talent nur die Zauberzeit, während die Fähigkeit selbst den Ausholschlag-Timer zurücksetzte, weshalb Zweihandbuilds gezwungen waren,
Zerschmettern direkt nach dem Autoangriff einzusetzen, um den Verlust zu minimieren.
Forever entfernt genau diesen Timing-Aufpreis, statt
Zerschmettern in eine neue Fähigkeit zu verwandeln. Ihr müsst weiterhin in Reichweite stehen und die Zauberzeit aufwenden, deshalb bleibt bei einem sich bewegenden Ziel oft ein sofortiger Angriff die bessere Wutinvestition.
Wut zwischen den Haltungen und außerhalb des Kampfes
Verbesserte taktische Meisterschaft erhöht die Menge an Wut, die Taktische Meisterschaft beim Haltungswechsel bewahrt — auf bis zu 15 Punkte über dem Grundwert bei fünf Punkten.
Zornbewältigung erzeugt im Kampf alle 3 Sekunden 1 Punkt Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%.
Die Formulierung von
Zornbewältigung sollte man nicht als Auftauchen eines neuen Generators lesen: Im Classic gab das Talent ebenfalls Wut im Kampf, nur die Beschreibung verschwieg das. In Forever wurde der Text lediglich an das tatsächliche Verhalten angepasst.
Beschreibung der wichtigsten Fähigkeiten
Tödlicher Stoß
Tödlicher Stoß bleibt das Aushängeschild des Talentbaums: Waffenschaden plus ein fester Zuschlag und, was wichtiger ist, eine Verringerung der vom Ziel erhaltenen Heilung um 50% für 10 Sekunden. Im PvP bedeutet das, dass der Heiler des Gegners doppelt so viele Ressourcen für dasselbe Ergebnis aufwenden muss — der Wert der Spezialisierung erschöpft sich nicht in den Zahlen im Schadensprotokoll.
Blutung
Blutung erledigt in Forever zwei Aufgaben zugleich. Die erste ist der gewohnte periodische Schaden, verstärkt durch das Talent
Verbesserte Blutung um 36%. Die zweite besteht darin, als Voraussetzung für das Auslösen von Blutdurst zu dienen. Die Blutung lohnt sich auf dem Ziel, das ihr schlagt; auf einem Gegner, den ihr gerade erledigt, lohnt es sich nicht, sie zu erneuern — wenn das Ziel stirbt, bevor ihr die Ticks und die folgenden Angriffe erhaltet, ist es besser, es einfach zu töten.
Überwältigen
Überwältigen ist ein günstiger Angriff mit sehr hoher kritischer Trefferchance, verfügbar in der
Kampfhaltung. Früher öffnete sich das Fenster dafür nur nach einem Ausweichen des Gegners, jetzt liefert es auch Blutdurst. Das Fenster selbst ist kurz, sechs Sekunden, deshalb nutzt man es bei der ersten Gelegenheit.
Zerschmettern
Zerschmettern ist ein Lückenfüller für Pausen. Nach
Verbessertes Zerschmettern unterbricht die Fähigkeit den Ausholschlag nicht, erfordert aber weiterhin, dass ihr stehen bleibt und sie bis zum Ende ausführt. Bevor ihr Wut in
Zerschmettern steckt, vergewissert euch, dass sie für den nächsten
Tödlicher Stoß oder für ein ablaufendes Fenster von
Überwältigen reicht.
Rundumschläge
Rundumschläge sorgen dafür, dass die nächsten fünf Nahkampfangriffe einen zusätzlichen Gegner in der Nähe treffen. Die Fähigkeit erfordert die
Kampfhaltung und kostet 30 Punkte Wut, also solltet ihr sie einsetzen, wenn zwei Ziele wirklich nebeneinander bleiben, und nicht einfach, weil die Abklingzeit vorbei ist. Und ihr solltet damit nicht die Kontrolle über einen Gegner brechen, nur um ein paar zusätzliche Schläge zu landen.
Durchbohrender Stoß
Durchbohrender Stoß ist eine neue Fähigkeit des Talentbaums. Er verursacht 40% Waffenschaden und fügt gegen Riesen, Draconiden und berittene Gegner zusätzlich 80% hinzu und wirft den Reiter von seinem Reittier. Er wirkt nur im Nahkampf, also ist das ein Werkzeug gegen jemanden, den ihr wirklich einholen könnt, und keine Methode, einen Fliehenden auf Distanz zu halten.
Grundausstattung
Der Rest ist das gewohnte Arsenal des Kriegers:
Sturmangriff für den Einstieg in den Kampf und Startwut,
Sehne durchtrennen zum Verlangsamen,
Hinrichten zum Erledigen,
Heldenhafter Stoß und
Spalten als Abbau überschüssiger Wut,
Schlachtruf für die Gruppe,
Donnerknall und
Wirbelwind für mehrere Ziele,
Blutdurst und
Vergeltung als aktive Fähigkeiten,
Spottender Schlag zum Auf-sich-Ziehen der Aufmerksamkeit. Der Wechsel zwischen
Kampfhaltung,
Berserkerhaltung und
Verteidigungshaltung bleibt Teil der Rotation und keine Notfallmaßnahme.
Talentübersicht
In Forever werden 51 Talentpunkte vergeben, und der Waffen-Baum fasst 47. Der Build unten nimmt den Baum vollständig mit, und die übrigen vier Punkte gehen in
Grausamkeit aus dem Furor-Baum — das ist die direkteste Erhöhung der kritischen Trefferchance, die auf
Aufreißen,
Tiefe Wunden und die Fenster von
Überwältigen wirkt.
Dies ist kein fertiger Build zum Leveln. Es ist lediglich ein Beispiel für die Verteilung der Fähigkeiten zur Orientierung.
Talente
Waffenwahl
Waffenmeister hat die einzelnen Spezialisierungstalente für jeden Waffentyp ersetzt und gibt einen Bonus je nachdem, was ihr in den Händen haltet:
| Waffentyp | Bonus auf maximalem Rang |
|---|---|
| Äxte und Stangenwaffen | +1% kritische Trefferchance |
| Streitkolben und Stäbe | Angriffe ignorieren 3% der Rüstung des Ziels |
| Schwerter | 5% Chance auf einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel |
Die Variante mit Streitkolben ist eine merkliche Änderung gegenüber dem Classic, wo in dieser Rolle ein Talent mit zufälliger Betäubung stand. Man sollte sie wegen des physischen Schadens gegen gepanzerte Ziele nehmen und nicht in der Erwartung, dass sie einen Zauber unterbricht oder den Gegner festsetzt.
Dabei sollte der Bonus für den Waffentyp nicht zu einer Regel werden, die euch dazu zwingt, auf eine deutlich bessere Waffe zu verzichten. Vergleichen muss man das Ganze: den Gegenstand selbst, die Unterstützung durch die Waffenfertigkeit, die Werte und die Rassenboni eures Charakters.
Der Waffenschaden verstärkt direkt
Tödlicher Stoß,
Zerschmettern und Durchbohrender Stoß, und
Tiefe Wunden berechnet sich direkt aus dem durchschnittlichen Schaden eurer Nahkampfwaffe. Rüstungsdurchdringung hilft Angriffen, die überhaupt von der Rüstung abhängen — ihr zusätzlichen Schaden von
Blutung zuzuschreiben ist nicht nötig. Die kritische Trefferchance hat an Einfluss gewonnen, weil Blutungen jetzt ebenfalls kritisch treffen können, aber ein kritischer Treffer bei einem periodischen Effekt erzeugt kein eigenes Auslösen von Blutdurst.
Autor
Fouren
Fouren spielt seit über 15 Jahren World of Warcraft. Er ist ein aktiver Spieler mit 12 Cutting-Edge-Erfolgen und hat auf verschiedenen Klassen mehrfach die Top 1% und 0,1% erreicht. Seine Hauptklassen sind Heiler, insbesondere der Heilig-Paladin.



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