Conseguir Hoja de evocador
Resumen

Hoja de evocador es una daga de una mano de calidad poco común con nivel de objeto 16. Es una hoja corta de filo ancho y curvo y empuñadura sencilla, mantenida en fríos tonos gris acero. Su silueta es sobria y ligeramente asimétrica, sin efectos luminosos ni adornos: un aspecto que encaja bien en conjuntos donde se busca un cuchillo discreto, casi cotidiano, en lugar de un arma de gala.
El objeto procede de las primerísimas versiones de World of Warcraft, pero en la versión actual del juego hace tiempo que pasó a ser botín puramente cosmético. No tiene sentido llevarlo como arma de verdad: el valor de la daga reside únicamente en su aspecto para la transfiguración. La daga está disponible para personajes de todas las especializaciones que usan dagas: pícaros, magos, sacerdotes, brujos, druidas, chamanes y guardianes del saber antiguo.
El aspecto no tiene vinculación de clase ni de facción. En cuanto consigas la daga y entre en tu colección de aspectos, la apariencia se desbloquea para toda la cuenta: cualquiera de tus personajes de una especialización adecuada podrá aplicarla.
Fuente
La Hoja de evocador es botín aleatorio de los monstruos normales de la mazmorra Cavernas de Brazanegra en la zona de Vallefresno. Es un templo elfo de la noche inundado en la costa, en el rincón noroeste de la zona. No hay un jefe específico que entregue la daga de forma garantizada: cae poco a poco de los diversos no-muertos y cultistas del Martillo Crepuscular que pueblan la mazmorra.
Las principales fuentes según las estadísticas de botín:
- Discípulo Crepuscular: la fuente más constante, hay muchos de estos monstruos en la mazmorra.
- Múrloc Cegaluz: múrlocs comunes en las salas inundadas.
- Ghamoo-Ra: uno de los jefes de la mazmorra, que de vez en cuando también entrega la daga.
Parte de los monstruos que sueltan esta hoja habita ya en la aproximación a la mazmorra; por ejemplo, la Sacerdotisa de las mareas Brazanegra aparece entre las ruinas de Vallefresno incluso antes de la entrada a la instancia.
La probabilidad de botín es muy baja: según las estadísticas agregadas se mantiene aproximadamente entre el 0,01 % y el 0,25 % por monstruo según el tipo de criatura. Esto significa que la daga cae rara vez durante una sola limpieza de la mazmorra, y conviene prepararse para varias incursiones.
La mazmorra no tiene restricción de temporizador para repetir el recorrido, pero se aplica un límite general de entradas a instancias: no más de 10 por hora y cuenta. Tras una limpieza completa, conviene salir, reiniciar la mazmorra y volver a entrar.
Llegar a la entrada es sencillo. Dirígete al rincón noroeste de Vallefresno, hacia la costa de la Ribera de Zoram, hasta las ruinas élficas hundidas cerca de las coordenadas /way 14 15. En la entrada del templo, salta al agua y nada hacia el oeste por el túnel submarino: te llevará directamente al portal de la mazmorra.
A quién le queda bien visualmente
- Encaja en conjuntos de pícaro o cazador de rol de nivel bajo: un cuchillo sencillo sin efectos mágicos parece una herramienta de trabajo y no un artefacto.
- Combina bien con conjuntos de cuero y tela en tonos grises, pardos y acerados, por ejemplo con el equipo inicial de los elfos de la noche y los humanos.
- Armoniza con conjuntos de «pescador», «cazador» o «vagabundo» gracias a su silueta utilitaria, sobre todo junto a ropa sin placas de armadura.
- Resalta por contraste en manos de un mago o un sacerdote con una rica túnica de gala: una elección discutible pero memorable si quieres un detalle terrenal en un conjunto elegante.
Consejos
- El límite de entradas es de 10 instancias por hora y cuenta. Planifica tu ruta para que cada incursión sea una limpieza completa y no un par de salas.
- Reinicia la mazmorra manualmente: sal, haz clic derecho en tu retrato y elige reiniciar; así los monstruos reaparecen sin esperar el temporizador.
- Lo más eficiente es farmear con un personaje de nivel máximo: los monstruos de las Cavernas de Brazanegra mueren al instante y todo el tiempo se va solo en desplazarse entre ellos.
- Las clases con buena movilidad y limpieza por área son las más cómodas; por ejemplo, un cazador de demonios o un pícaro se mueven con rapidez por las salas inundadas.
- Si necesitas la apariencia cuanto antes y no por una entrada concreta de la colección, farmea al minijefe Thruk para conseguir el
Cuchillo para filetear de Thruk: el mismo modelo cae muchísimas más veces. - Durante una incursión, recoge de paso equipo gris y verde para vender y desencantar: las mazmorras de nivel bajo rentabilizan bien el tiempo invertido en farmear el aspecto.
- Ten en cuenta que parte de los monstruos fuente ya están fuera, en las ruinas de Vallefresno: límpialos de camino a la entrada, no los saltes.
Autor
SophiaHoney
Empecé a jugar en Pandaria, cuando los pandaren todavía eran una novedad. Me quedé enganchado al Monje porque es la única clase en la que no te mareas después de un dash. Intento combinar el tanqueo con repartir patadas al enemigo.




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