Nuevas fórmulas de encantamiento en World of Warcraft: Forever — guía de profesión (Patch 12.1)
¿Qué hay de nuevo?
En World of Warcraft: Forever, que se mostró en la BlizzCon 2026, los mercaderes de la Autoridad Comercial de Azeroth han conseguido nuevas fórmulas de encantamiento. En total son cuarenta: dieciocho recetas de objetos ya elaborados, veintiuna fórmulas de encantamiento y un certificado de título. Parte de las recetas requiere materiales que no existían en absoluto en WoW Classic: tintes, madera estelar, pirita y papel de lija. Las fórmulas se ligan al recibirlas y cuestan 20 de plata en el mercader; el certificado, 80 de plata.
¿Cómo cambia esto la profesión?
El encantamiento en Forever deja de ser una profesión «solo de encantamientos». El encantador consigue todo un conjunto de objetos que antes fabricaban otros artesanos: reliquias para druidas, paladines y chamanes, bastones y una varita mágica, objetos de mano izquierda. Además de dos ranuras que en Classic no se encantaban en absoluto: el collar y la mano izquierda.
Ídolos para druidas
Reliquias para la ranura de reliquia, disponibles solo para druidas. Al parecer, una por cada especialización.
Ídolo de los sueños
- Aumenta la duración de Desgarrar en 2 segundos.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Ingredientes |
|---|---|---|
| 55 | 300 | Gran esquirla resplandeciente (2), Gran esencia eterna (4), Polvo de ilusión (6), Tinte esmeralda (8), Tinte púrpura (4), Tinte azur (2), Madera estelar (4) |

La mejor reliquia para el druida en forma de gato: dos ticks extra de sangrado en cada aplicación.
Seta mística
- Aumenta el Espíritu en un 5%.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Ingredientes |
|---|---|---|
| 20 | 130 | Pequeña esquirla centelleante, Gran esencia mágica (2), Polvo extraño (5), Seta con motas rojas |

La reliquia más temprana de todas: nivel 20 y 130 de habilidad. El porcentaje en lugar de una bonificación fija significa que no queda obsoleta.
Garras de la ira
- Otorgan a Cólera un 50% de probabilidad de recuperar 35 de maná.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Ingredientes |
|---|---|---|
| 40 | 210 | Gran esquirla radiante (2), Gran esencia del Abismo (4), Polvo de ensueño (6), Tinte púrpura (2), Tinte azur, Madera estelar |

Reliquia para equilibrio: la mitad de los usos de Cólera devuelven maná, lo que alarga notablemente la rotación.
Manuscritos para paladines
Reliquias para la misma ranura, pero solo para paladines.
Manuscrito de presteza sagrada
- Choque sagrado reduce el tiempo de lanzamiento de la siguiente Luz del cielo en 0,2 segundos si se aplica en los siguientes 10 segundos.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Ingredientes |
|---|---|---|
| 55 | 300 | Gran esquirla resplandeciente (4), Gran esencia eterna (3), Polvo de ilusión (4), Tinte esmeralda (8), Tinte púrpura (4), Tinte azur (2), Pergamino de intelecto IV (4) |

Una reliquia sanadora que convierte Choque sagrado en un acelerador para la siguiente gran sanación.
Manuscrito de invocación
- Reduce el coste de maná de los sellos en un 5%.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Ingredientes |
|---|---|---|
| 40 | 210 | Gran esquirla radiante (3), Gran esencia del Abismo (3), Polvo de ensueño (4), Tinte púrpura (2), Tinte azur, Pergamino de poder II (4) |

El paladín mantiene los sellos de forma constante, así que el descuento de maná funciona en cualquier combate.
Preceptos de la Mano de Plata
- Aumentan el daño contra no-muertos en un 1%.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Ingredientes |
|---|---|---|
| 20 | 130 | Gran esquirla centelleante, Gran esencia mágica, Polvo extraño (2), Pergamino de protección (5) |

Una reliquia temprana y barata con una especialización muy concreta: útil en Stratholme y Necrosepultura.
Tótems para chamanes
El tercer conjunto de reliquias: tótems, disponibles solo para chamanes.
Ícono de madera de deriva pulida
- Permite que el 8% de la regeneración de maná continúe durante el lanzamiento de hechizos.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Ingredientes |
|---|---|---|
| 20 | 130 | Gran esquirla centelleante, Gran esencia mágica (2), Polvo extraño (3), Madera sencilla |
El equivalente al efecto de «maná al lanzar» desde el nivel 20: para un chamán sanador es muy pronto.
Tótem de protección ancestral
- Reduce el tiempo de reutilización de Tótem de conexión a tierra en 1 segundo.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Ingredientes |
|---|---|---|
| 40 | 210 | Gran esquirla radiante (4), Gran esencia del Abismo (2), Polvo de ensueño (2), Papel de lija (4), Ácido sulfúrico (2), Madera estelar (2) |

Una reliquia para JcJ y combates contra lanzadores. Fíjate en los materiales: el papel de lija y el ácido sulfúrico no le aparecían al encantador en Classic.
Tótem del trueno
- Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Relámpago en un 1%.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Ingredientes |
|---|---|---|
| 60 | 300 | Gran esquirla resplandeciente, Gran esencia eterna (8), Polvo de ilusión (10), Tinte esmeralda (8), Tinte púrpura (4), Tinte azur (2), Madera estelar (4) |

El único objeto de toda la lista con requisito de nivel 60, y el que más materiales consume.
Varita mágica
Varita mágica brillante
- A distancia, 50-93 de daño de fuego, velocidad 1,20 (59,6 de daño por segundo). +7 de Intelecto, +9 al daño y sanación de hechizos.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Ingredientes |
|---|---|---|
| 55 | 275 | Gran esencia eterna, Polvo de ilusión (3), Gran esquirla resplandeciente (2), Madera estelar |

La única varita mágica entre las nuevas recetas, y encima con características y poder mágico de regalo.
Bastones
Cuatro bastones a dos manos: los lanzadores ya no necesitan ir al herrero a por un arma.
Bastón de los sueños
- Arma a dos manos, 73-82 de daño, velocidad 2,40 (32,3 de daño por segundo). +19 de Espíritu, +19 de Aguante, +105 de sanación y +35 de daño de hechizos.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Ingredientes |
|---|---|---|
| 45 | 220 | Gran esquirla radiante (4), Pequeña esquirla radiante (4), Madera estelar (4), Gran esencia del Abismo (6), Polvo de ensueño (8), Tinte azur (2), Tinte púrpura (4) |

Un bastón sanador: más de cien de sanación en el nivel 45 equivale al nivel del botín raro de las mazmorras.
Bastón centelleante
- Arma a dos manos, 38-42 de daño, velocidad 2,20 (18,2 de daño por segundo). +11 de Intelecto, +11 de Aguante, +34 al daño y sanación de hechizos.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Ingredientes |
|---|---|---|
| 25 | 140 | Gran esquirla centelleante (4), Pequeña esquirla centelleante (2), Madera estelar (4), Gran esencia astral, Polvo extraño (5), Pirita (3) |

La versión para subir de nivel: disponible desde el nivel 25 y requiere solo 140 de habilidad.
Bastón radiante
- Arma a dos manos, 73-82 de daño, velocidad 2,40 (32,3 de daño por segundo). +19 de Intelecto, +19 de Aguante, +56 al daño y sanación de hechizos.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Ingredientes |
|---|---|---|
| 45 | 220 | Gran esquirla radiante (6), Pequeña esquirla radiante (2), Madera estelar (4), Gran esencia del Abismo (4), Polvo de ensueño (6), Tinte azur (2), Tinte púrpura (4) |

El mismo cuerpo que el bastón de los sueños, pero con Intelecto y poder mágico universal: una opción para el daño.
Bastón de las almas
- Arma a dos manos, 31-35 de daño, velocidad 1,80 (18,3 de daño por segundo). +11 de Espíritu, +11 de Aguante, +34 al daño y sanación de hechizos.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Ingredientes |
|---|---|---|
| 25 | 140 | Gran esquirla centelleante (2), Pequeña esquirla centelleante, Madera estelar (4), Gran esencia astral, Polvo de alma (6), Piedra de las sombras (2) |

La versión gemela del bastón centelleante, con Espíritu en lugar de Intelecto.
Objetos de mano izquierda
Cuatro objetos que se sostienen en la mano izquierda.
Orbe de perspicacia mística
- +6 de Intelecto, +7 al daño y sanación de hechizos.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Ingredientes |
|---|---|---|
| 25 | 140 | Pequeña esquirla centelleante (2), Gran esencia astral (2), Polvo extraño (5) |

El objeto más barato de los cuatro: tres tipos de materiales y ningún tinte.
Orbe de las almas
- +6 de Espíritu, +13 de sanación y +4 de daño de hechizos.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Ingredientes |
|---|---|---|
| 25 | 140 | Pequeña esquirla centelleante (2), Gran esencia astral (2), Polvo de alma (2) |

La variante sanadora del mismo orbe, con inclinación hacia la sanación.
Conducto de vera-plata
- +8 de Intelecto, +8 de Aguante, +10 al daño y sanación de hechizos.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Ingredientes |
|---|---|---|
| 45 | 220 | Gran esquirla radiante (3), Pequeña esquirla radiante, Madera estelar (2), Gran esencia del Abismo (2), Polvo de ensueño (3), Tinte azur, Tinte púrpura (2) |

La versión superior del orbe de perspicacia, con Aguante de regalo.
Frasco de esencia deformante
- +8 de Espíritu, +8 de Aguante, +19 de sanación y +6 de daño de hechizos.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Ingredientes |
|---|---|---|
| 45 | 220 | Lingote de vera-plata (4), Gran esencia del Abismo (12), Gran esencia mística (12), Tinte azur, Tinte púrpura (2) |

El único objeto en el que, en lugar de esquirlas, se necesitan lingotes de vera-plata y de golpe veinticuatro grandes esencias.
Encantamientos de muñequeras
Gran poder mágico
- Encantamiento permanente de muñequeras: +16 al poder de hechizos.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 300 | 20 de plata |

El doble que el clásico encantamiento de muñequeras para lanzadores.
Parada superior
- Encantamiento permanente de muñequeras: +9 a la habilidad de defensa.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 300 | 20 de plata |

Una variante de tanque: la habilidad de defensa reduce la probabilidad de recibir un golpe crítico.
Intelecto superior
- Encantamiento permanente de muñequeras: +9 de Intelecto.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 300 | 20 de plata |

En Classic el Intelecto no se aplicaba en absoluto a las muñequeras.
Encantamientos de guantes
Cuatro fórmulas, tres de las cuales potencian una escuela de magia concreta.
Poder arcano
- Encantamiento permanente de guantes: +20 al daño de magia arcana.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 300 | 20 de plata |

Poder sagrado
- Encantamiento permanente de guantes: +20 al daño de magia sagrada.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 300 | 20 de plata |

Poder de la naturaleza
- Encantamiento permanente de guantes: +20 al daño de magia de la naturaleza.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 300 | 20 de plata |

Las tres variantes de escuela cubren la magia arcana, la sagrada y la de la naturaleza: el fuego, el hielo y las sombras no se mostraron en la demo.
Fuerza superior
- Encantamiento permanente de guantes: +15 de Fuerza.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 300 | 20 de plata |

Una variante para los combatientes cuerpo a cuerpo.
Encantamiento de pecho
Absorción
- Encantamiento permanente de pecho: 25% de probabilidad al recibir un golpe de absorber 50 puntos de daño. Se activa como máximo una vez cada 5 segundos.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 220 | 20 de plata |

El único encantamiento de pecho de la lista y el único con efecto de activación en esta ranura.
Encantamiento de capa
Agilidad
- Encantamiento permanente de capa: +5 de Agilidad.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 300 | 20 de plata |

En Classic a la capa solo se le aplicaba resistencia y esquiva; la Agilidad no estaba ahí.
Encantamientos de collar
Los collares no se encantaban en ninguna versión de Classic. En Forever esta ranura cuenta de golpe con cinco fórmulas, y todas requieren 210 de habilidad.
Agilidad
- Encantamiento permanente de collar: +5 de Agilidad.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 210 | 20 de plata |

Parada
- Encantamiento permanente de collar: +5 a la habilidad de defensa.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 210 | 20 de plata |

Poder de sanación
- Encantamiento permanente de collar: +11 de sanación y +4 de daño de hechizos.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 210 | 20 de plata |

Poder mágico
- Encantamiento permanente de collar: +6 al daño y sanación de hechizos.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 210 | 20 de plata |

Fuerza
- Encantamiento permanente de collar: +5 de Fuerza.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 210 | 20 de plata |

Las cinco cubren todos los roles de golpe: agilidad y fuerza para los combatientes, defensa para los tanques, sanación y poder mágico para los lanzadores.
Encantamiento de objeto de mano izquierda
Sabiduría
- Encantamiento permanente del objeto de mano izquierda: +6 de Intelecto y +5 de Espíritu.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 300 | 20 de plata |

La mano izquierda en el original solo empezó a encantarse en The Burning Crusade; en Forever está disponible desde el principio.
Encantamientos de arma
Seis fórmulas: tres para cualquier arma y tres solo para armas a dos manos.
Perspicacia
- Encantamiento permanente de arma: probabilidad al lanzar un hechizo de obtener Perspicacia: +5% de Espíritu durante un breve tiempo.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 140 | 20 de plata |

La fórmula está disponible ya con 140 de habilidad: un caso raro para un encantamiento con efecto de activación.
Recuperación
- Encantamiento permanente de arma: probabilidad, al esquivar o parar tu ataque, de obtener Recuperación: sanación equivalente al 5% de tu salud máxima. Como máximo una vez cada 10 segundos.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 140 | 20 de plata |

Se activa precisamente en los ataques fallidos, así que el encantamiento es tanto más útil cuanto peor sea tu acierto.
Revelación
- Encantamiento permanente de arma: probabilidad, con un hechizo directo no crítico, de obtener Revelación: +100% a la probabilidad de golpe crítico del siguiente hechizo.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 140 | 20 de plata |

Una mecánica de compensación de la mala suerte: cuanto más tiempo pasa sin un crítico, mayor es la probabilidad de obtener uno garantizado.
Poderosa fuerza de sanación
- Encantamiento permanente de arma cuerpo a cuerpo a dos manos: +100 de sanación y +34 de daño de hechizos.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 300 | 20 de plata |

Cien de sanación en un arma: tanto como aporta el bastón de los sueños entero.
Golpe arcano
- Encantamiento permanente de arma cuerpo a cuerpo a dos manos: +65 al poder de hechizos.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 300 | 20 de plata |

Poderoso poder mágico
- Encantamiento permanente de arma cuerpo a cuerpo a dos manos: +55 al daño y sanación de hechizos.
| Habilidad de encantamiento | Precio de la fórmula |
|---|---|
| 300 | 20 de plata |

Las dos últimas variantes se diferencian en que el golpe arcano solo otorga daño, mientras que el poderoso poder mágico da daño y sanación a la vez.
Título de encantador
Certificado de encantador
- Desbloquea el título «Encantador» para siempre y de golpe para todos los personajes de la cuenta. Solo podrá llevar el título un personaje con 300 de habilidad de encantamiento.
| Nivel requerido | Habilidad de encantamiento | Precio en el mercader |
|---|---|---|
| — | 300 | 80 de plata |

Un objeto así lo tiene cada profesión artesanal, y es cuatro veces más caro que una fórmula normal.
¿A quién le vendrá bien esto?
El encantamiento en Forever se convierte en la profesión más versátil del juego. Las reliquias cubren a druidas, paladines y chamanes; los bastones y los orbes, a lanzadores de cualquier nivel; y las dos nuevas ranuras de encantamiento dan una mejora prácticamente a todos.
El umbral de entrada varía. Las reliquias tempranas y los bastones para subir de nivel se desbloquean con 130-140 de habilidad, el grueso de las fórmulas requiere 210-220, y los objetos y encantamientos de gama alta, 300. Los materiales también se dividen en dos: las habituales esquirlas, esencias y polvo de Classic, y unos tintes completamente nuevos, madera estelar, pirita, papel de lija y ácido sulfúrico, cuyas fuentes de momento no se mostraron en la demo.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.



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