WoW Forever Druida Restauración — cambios de especialización
Resumen de la especialización
Sanador. A la sanación directa y a los efectos periódicos, Restauración le añadió Crecimiento Salvaje —sanación periódica sobre todo el grupo del objetivo— y una cadena acelerada de hechizos instantáneos. Un
Rejuvenecimiento o un
Regeneración ya activos permiten que
Restablecimiento cubra una caída brusca de salud sin lanzamiento previo.
Cambios de clase
Crecimiento Salvaje sigue al grupo del objetivo
Crecimiento Salvaje sana al objetivo y a su grupo durante siete segundos; los aliados deben estar a menos de 43 metros del objetivo. La sanación es más fuerte al principio y se debilita hacia el final. Elige un objetivo del grupo que haya recibido daño y al que el hechizo vaya a alcanzar de verdad, no simplemente la barra de salud más baja de toda la banda: el hechizo sigue al grupo del objetivo, no elige a los más heridos de la banda.
Regalo de la Madre Tierra reduce en medio segundo la reutilización global de
Rejuvenecimiento,
Restablecimiento y Crecimiento Salvaje. Esto permite encadenar más rápido una sanación instantánea tras otra —valioso con daño repartido y en movimiento—. La reutilización corta ayuda a llegar antes al siguiente herido, pero también consume el maná de la cadena más deprisa.
Restablecimiento y sanación directa
Restablecimiento sana al objetivo que tenga activo
Rejuvenecimiento o
Regeneración por el valor de la sanación periódica completa de ese hechizo. En classic el efecto se consumía de forma explícita y daba unos 12 segundos fijos de
Rejuvenecimiento o 18 segundos de
Regeneración. Mantén el efecto adecuado en quien tenga más probabilidades de necesitar ayuda de emergencia, para que
Restablecimiento esté listo ante una caída de salud, en lugar de gastar la primera reutilización global de la emergencia en preparar el terreno.
En classic, Restauración sanaba con rangos reducidos de
Toque Curativo para ahorrar, o se construía en torno a
Regeneración con
Regeneración Mejorada y
Gracia de la Naturaleza. En Forever la sanación directa se ha quedado junto al nuevo efecto de grupo:
Celeridad de la Naturaleza vuelve instantáneo el siguiente hechizo de la escuela de naturaleza, y Naturalista acorta
Toque Curativo. Mantén libres estas herramientas directas para el daño que no espera a los pulsos.
Regeneración Mejorada da a
Regeneración una probabilidad de efecto crítico, y
Don de la Naturaleza refuerza la sanación en general. A un tanque que ya tenga
Rejuvenecimiento o
Regeneración pulsando se le puede dar
Restablecimiento de inmediato, y
Toque Curativo cubrirá el daño que continúe después.
Regeneración de maná, Tranquilidad y ventanas para hacer daño
Reflexión conserva parte de la regeneración de maná mientras lanzas hechizos, Espíritu Vivo añade espíritu, y
Espíritu Sereno reduce el coste de
Toque Curativo y
Tranquilidad.
Tranquilidad Mejorada reduce tanto la amenaza como el tiempo de reutilización de
Tranquilidad, lo que permite canalizarla con más criterio. Elige una ventana en la que puedas aguantar hasta el final: un canalizado interrumpido pierde justo la sanación por la que lo empezaste, por muy eficiente que pareciera el cálculo completo.
Naturalista aumenta además todo el daño que infliges, y el equipo de sanación aporta un tercio de ese valor como bonificación al daño. Para un sanador es un extra apreciable en juego en solitario y en las pausas seguras de una mazmorra. Mantén esos lanzamientos supeditados a tu reserva de maná y al daño que se avecina.
Fuego Lunar puede seguir haciendo daño mientras vuelves a sanar, incluido con pulsos críticos.
Enjambre de Insectos hace lo mismo, pero exige inversión en Equilibrio: a diferencia del talento clásico de Restauración, ahora requiere al menos 16 puntos en el árbol de Equilibrio. Junto con el Crecimiento Salvaje de 31 puntos, eso deja solo cuatro puntos para todo lo demás en un build de 51 puntos. Aplica los efectos periódicos a los enemigos que vayan a sobrevivir hasta sus pulsos.
Descripción de las habilidades principales
Crecimiento Salvaje
Sanación periódica instantánea sobre el objetivo y su grupo durante siete segundos. Sana más al principio, así que se usa por anticipado, no en el último momento.
Rejuvenecimiento y Regeneración
Rejuvenecimiento es un efecto periódico barato y el principal candidato para
Restablecimiento.
Regeneración combina una parte instantánea con continuación y recibe una probabilidad de efecto crítico de
Regeneración Mejorada.
Restablecimiento
Restablecimiento convierte un
Rejuvenecimiento o
Regeneración activo en el objetivo en sanación instantánea. Un efecto colgado por adelantado es en sí mismo la preparación para la emergencia.
Toque Curativo
Toque Curativo es una sanación directa pesada, acortada por Naturalista y abaratada por
Espíritu Sereno. Junto con
Celeridad de la Naturaleza cubre el daño que no espera a los pulsos.
Tranquilidad
Tranquilidad es un canalizado sobre el grupo.
Tranquilidad Mejorada reduce su amenaza y su tiempo de reutilización, pero hay que llevar el canalizado hasta el final.
Apoyo al grupo
Vigorizar devuelve maná a un aliado,
Renacer levanta a un caído en pleno combate,
Marca de lo Salvaje y
Espinas refuerzan al grupo, y
Eliminar Maldición y
Curar Veneno retiran maldiciones y venenos.
Daño entre sanaciones
Fuego Lunar sigue haciendo daño mientras sanas, y
Cólera cubre los lanzamientos rápidos. Naturalista aumenta todo tu daño, y parte de la potencia de sanación del equipo también se convierte en daño.
Resumen de talentos
El árbol de Restauración cabe en exactamente 51 puntos: todo el presupuesto va ahí por completo y no quedan puntos libres para los árboles vecinos.
No es un build listo para subir de nivel. Es solo un ejemplo de distribución de habilidades a modo de referencia.
Talentos
Elección de arma
El arma de un sanador son sus características. Un bastón o una combinación de arma de una mano con objeto de mano izquierda se eligen por potencia de sanación, intelecto y espíritu; el daño por golpe no importa.
La potencia de sanación es la característica principal, pero hay que contarla por separado: una parte va a los efectos periódicos y otra a los hechizos directos. Un build en torno a Crecimiento Salvaje y
Rejuvenecimiento valora lo primero; un build en torno a
Regeneración y
Toque Curativo, lo segundo.
El espíritu y la regeneración de maná importan por
Reflexión y Espíritu Vivo: parte de la regeneración sigue funcionando incluso mientras lanzas hechizos. El intelecto da reserva de maná para un combate largo, y
Espíritu Sereno alivia parte del gasto.
El crítico no es inútil para este árbol, pero sí muy específico:
Regeneración Mejorada da probabilidad de efecto crítico precisamente a
Regeneración. Si sanas sobre todo con efectos periódicos, el crítico cede ante el volumen de sanación y la regeneración de maná.
Y un apunte aparte sobre el daño: Naturalista aumenta todo el daño que infliges, y el equipo de sanación añade un tercio de su valor al daño. No hace falta montar un set aparte para daño: es una bonificación a lo que ya tienes.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.



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