WoW Forever Cazador Supervivencia — cambios de especialización
Vision general de la especializacion
Combate cuerpo a cuerpo y control. En Classic, Supervivencia apoyaba las builds a distancia con talentos como
Reflejos felinos y aportaba trampas junto a habilidades defensivas de cuerpo a cuerpo. En Forever la rama recibe una secuencia de ataques cuerpo a cuerpo completa: un nuevo ataque, activaciones de
Mordedura de mangosta sobre el objetivo marcado y sangrados.
Ya no es un conjunto de talentos de apoyo, sino un estilo de juego propio pegado al enemigo.
Cambios de clase
Marca, mordedura y sangrado
La clasica
Mordedura de mangosta exigia que esquivaras un ataque. Exponer a la presa ofrece otra via: tus ataques contra un objetivo con
Marca del cazador activan
Mordedura de mangosta durante cinco segundos.
La diferencia es de fondo. Antes la mordedura era una reaccion al ataque ajeno, es decir, en un combate contra un jefe sujetado por el tanque era casi imposible usarla. Ahora basta con mantener la marca sobre tu objetivo y reaccionar a la ventana.
Golpes desgarradores hacen que
Mordedura de mangosta aplique un sangrado de 21 segundos igual al 40% del dano de la mordedura. Los objetivos resistentes dejan que ese dano cunda por completo; cambiar constantemente a enemigos a punto de morir desperdicia tiempo de sangrado.
Golpe del corredor anade un ataque instantaneo por el 100% del dano del arma cuerpo a cuerpo con ocho segundos de reutilizacion.
Golpe de reptil en Classic ya era un ataque no ligado a reaccion, asi que la nueva habilidad y las mordeduras activadas amplian el arsenal cuerpo a cuerpo, no lo crean desde cero.
Armas y critico en cuerpo a cuerpo
Golpes crueles aumenta la probabilidad de golpe critico de todas las habilidades cuerpo a cuerpo. Colmillo del depredador incrementa el dano critico en cuerpo a cuerpo y el dano del arma de la mano izquierda.
El cazador ya podia empunar dos armas en Classic, pero el bono a la mano izquierda aparece justo ahora y premia directamente el cuerpo a cuerpo constante. Comparar un arma a dos manos con un par de armas a una mano hay que hacerlo por objetos concretos: el dano de un solo golpe frente a la cantidad de embestidas mas el bono a la mano izquierda.
Contraataque sigue siendo un ataque que se activa tras una parada, retiene al objetivo cinco segundos y ahora incluye dano de arma.
Parada y
Retardo ayudan a activarlo cuando te golpean. Pero contra un jefe sujetado por el tanque es mejor colocarse a su espalda y recibir mordeduras mediante Exponer a la presa, en lugar de exponerte por activaciones defensivas.
Trampas y mana entre golpes
Ingenio reduce el coste de las trampas y de las habilidades cuerpo a cuerpo, y tus golpes criticos pueden activar recuperacion de mana durante el lanzamiento.
Paso firme anade indice de golpe y reduce los efectos que estorban el desplazamiento, lo que ayuda a mantenerse en cuerpo a cuerpo.
Entrampar ahora inmoviliza al objetivo al activarse una trampa, en lugar de la clasica probabilidad de enraizar.
Trampas artesanas prolonga
Trampa escarchada y
Trampa de hielo y refuerza el dano de la de fuego y
Trampa explosiva. Disciplina del superviviente reduce la reutilizacion de las trampas y de
Retardo, y Tactica de supervivencia aumenta el indice de golpe de las trampas y de
Hacerse el muerto.
Matiz importante: en Classic la trampa se colocaba saliendo de combate, normalmente mediante
Hacerse el muerto. Los talentos de reutilizacion e indice de golpe no anulan por si solos esa regla. Antes de entrar, coloca el control en el camino del enemigo y manten el dano de las trampas lejos de los objetivos que no puedes despertar.
Descripcion de las habilidades principales
Mordedura de mangosta
Mordedura de mangosta con el talento Exponer a la presa se activa con tus ataques contra un objetivo con
Marca del cazador, y Golpes desgarradores la convierten en una fuente de sangrado de 21 segundos.
Golpe del corredor
Golpe del corredor es un ataque instantaneo por el 100% del dano del arma cuerpo a cuerpo con ocho segundos de reutilizacion. Es la base de la rotacion pegado al enemigo.
Golpe de reptil y Contraataque
Golpe de reptil sigue siendo el ataque cuerpo a cuerpo basico,
Contraataque se activa tras una parada, retiene al objetivo cinco segundos y ahora inflige dano de arma.
Trampas
Trampa escarchada y
Trampa de hielo controlan,
Trampa explosiva inflige dano de area.
Entrampar inmoviliza al objetivo al activarse,
Trampas artesanas refuerza la duracion y el dano.
Defensa y movilidad
Retardo aumenta la esquiva y la parada,
Parada anade parada,
Reflejos felinos esquiva,
Instinto de supervivencia reserva de salud.
Hacerse el muerto libera amenaza,
Retirada rompe la distancia.
Combate a distancia
Los disparos no han desaparecido:
Disparo automatico,
Disparo arcano,
Picadura de serpiente y
Andanada siguen en el arsenal, pero los talentos de la rama no los potencian.
Vision general de talentos
La rama de Supervivencia abarca 52 puntos con un presupuesto de 51, por eso se recorta un punto de
Entrampar, que se coge a cuatro rangos de cinco. Es un talento de PvP de inmovilizacion por trampas; en banda es lo primero que se pierde.
No es una build lista para subir de nivel. Es solo un ejemplo de distribucion de habilidades a modo orientativo.
Talentos
Eleccion de arma
Supervivencia en Forever es la unica rama del cazador donde el arma cuerpo a cuerpo determina el dano, y no solo aporta caracteristicas. Colmillo del depredador aumenta directamente el dano critico en cuerpo a cuerpo y el dano de la mano izquierda.
De ahi la eleccion principal: arma a dos manos o par de armas a una mano. El arma a dos manos da mas dano por golpe, lo cual es bueno para Golpe del corredor y
Golpe de reptil, que se calculan a partir del dano de arma. El par a una mano da mas embestidas y activa el bono a la mano izquierda de Colmillo del depredador. No hay respuesta universal: hay que comparar objetos concretos.
El arma a distancia en esta build sigue siendo un conjunto de caracteristicas: aqui no se cogen ni
Disparos mortales ni
Especializacion en armas a distancia de la rama de Punteria.
De las caracteristicas, la prioridad es para la agilidad: aporta poder de ataque, critico y esquiva, que trabaja para
Contraataque. El indice de golpe vale doble:
Paso firme y Tactica de supervivencia lo dan por separado para los ataques y para las trampas.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.



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