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Guías

Cima de Hyjal — Guía de banda

por Fouren
Publicado hace 1 día(s)
30 minutos de lecturamin
165 vistas

Cima de Hyjal

Esta es una banda de la expansión The Burning Crusade en la que los jugadores se enfrentan a cinco jefes. Se encuentra en las Cavernas del Tiempo, en Tanaris, pero traslada a la banda a un lugar y una época completamente distintos: a las laderas del Hyjal en plena Tercera Guerra, cuando los ejércitos de la Plaga y la Legión Ardiente asaltan los campamentos de la Alianza y la Horda al pie del Árbol del Mundo.

Aquí la banda luchará hombro con hombro con Jaina Valiente y Thrall, repeliendo oleada tras oleada de muertos vivientes y demonios, para después enfrentarse a los caudillos de la Legión: desde el lich Escalofrío Invernal hasta el mismísimo Archimonde.

La Cima de Hyjal está diseñada de forma distinta al resto de bandas de la expansión. Aquí casi no existe el habitual «limpiar los adds y matar al jefe».

La banda defiende un campamento de oleadas de enemigos, y solo después de repeler todas las oleadas aparece el jefe en el campo. Por eso, matar a los monstruos comunes es aquí tan importante como las mecánicas de los propios jefes.

En esta guía analizaremos en detalle a cada jefe de la banda: sus habilidades, la táctica del combate y el botín que se puede conseguir de él.

Dónde se encuentra la entrada a la banda

La entrada a la banda se encuentra en las Cavernas del Tiempo, en la zona centro-este de Tanaris. Al descender por el embudo, busca un portal que lleva a una zona boscosa: a lo largo del sendero hay glefas lanzadoras de los elfos de la noche.

Desde ahí hay que ir hacia el norte y el oeste: allí es donde se encuentra la entrada a la banda.

Mount Hyjal

El maestro de vuelo más cercano es Bulkrek Puñoiroso para la Horda y Bera Piedramoledora para la Alianza, ambos en Cabestrojo.

/way 65 49 Cavernas del Tiempo — entrada a la banda «Cima de Hyjal»

Para entrar a la banda se necesita una vinculación: alcanzar el nivel Reverencia con la facción Guardianes del Tiempo y completar la cadena de misiones Los viales de la eternidad. La cadena requerirá visitar ambas bandas de la segunda fase y conseguir los objetos que sueltan sus jefes finales.

Niveles de objeto y botín

Fuente de botín Nivel de objeto
Jefes y adds 141
Insignias de Nivel 6 146
Archimonde 151

Las insignias de Nivel 6 se dividen en tres tipos: Protector (guerrero, cazador, chamán), Conquistador (pícaro, mago, druida) y Vencedor (paladín, sacerdote, brujo). Puedes cambiarlas por partes del conjunto con Tydormu, a la entrada de la banda.

Insignia Jefe
Guantes Azgalor
Yelmo Archimonde

Escalofrío Invernal

Лютый Хлад — Вершина Хиджала

Escalofrío Invernal es el primer jefe de la banda, un lich que, a diferencia de la mayoría de sus congéneres, servía a la Legión Ardiente. En la batalla por el monte Hyjal condujo al ejército de la Plaga codo con codo con el demonio Azgalor contra las fuerzas unidas de la Horda y la Alianza.

Aparece junto al campamento tras ocho oleadas de adds y recibe a la banda con flechas de hielo, cadenas de escarcha y una corrupción que se extiende por el suelo.

A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.

Matar a Escalofrío Invernal es necesario para la vinculación con el Templo Oscuro: forma parte de la misión Un artefacto del pasado, para la cual el jefe suelta la Game iconFilacteria de fase temporal.

Resumen del combate

El combate tiene una sola fase: todas las habilidades funcionan desde el primer segundo hasta la muerte del jefe, sin cambios ni pausas.

La habilidad más peligrosa es Game iconDescarga de hielo. Golpea a un jugador aleatorio de la banda, le inflige un fuerte daño de magia de hielo de inmediato y sigue quemando al objetivo mientras esté aturdido.

Curar a tiempo al afectado no es fácil, por lo que muchas bandas prefieren retirar el efecto por su cuenta: con el Game iconMedallón de la Alianza o el Game iconMedallón de la Horda, o bien con la Game iconPoción de acción viva. Quitar el aturdimiento también interrumpe el daño periódico.

Sobre sí mismo el jefe lanza Game iconArmadura de Escarcha, que aumenta su armadura y su resistencia a la magia de hielo, y a todos los que lo atacan cuerpo a cuerpo los cubre de Game iconEnfriado: una reducción de la velocidad de desplazamiento y de la velocidad de ataque.

Contra esto funcionan de maravilla la Game iconPoción de acción libre y la Game iconBendición de libertad.

De vez en cuando Escalofrío Invernal usa Game iconNova de Escarcha, inmovilizando a todos a su alrededor. Por sí solo no es mortal, pero se convierte en una trampa si acto seguido aparece en el mismo lugar Game iconMuerte y descomposición: un gran charco en el suelo que consume rápidamente la salud de todos los que estén dentro.

Es justamente la combinación «te inmovilizan y te inundan con el charco» la que mata a las bandas en este jefe. Los disipadores deben quitar Game iconNova de Escarcha al instante, y todos los demás deben salir de Game iconMuerte y descomposición en cuanto aparezca.

Habilidades principales del jefe

  • Game iconDescarga de hielo (Letal)

    Escalofrío Invernal golpea a un jugador aleatorio de la banda, infligiéndole un fuerte daño de magia de hielo y aturdiéndolo. Mientras dura el aturdimiento, el objetivo sigue recibiendo daño de magia de hielo cada segundo.

    El aturdimiento se retira con el Game iconMedallón de la Alianza, el Game iconMedallón de la Horda o la Game iconPoción de acción viva; junto con él se interrumpe también el daño periódico.

  • Game iconArmadura de Escarcha (Tanque)

    Mejora sobre el propio jefe: aumenta su armadura y su resistencia a la magia de hielo. Todos los que atacan a Escalofrío Invernal cuerpo a cuerpo reciben Game iconEnfriado, que reduce la velocidad de desplazamiento y la velocidad de ataque.

  • Game iconNova de Escarcha (Importante)

    Una onda de escarcha inmoviliza a todos los jugadores y PNJ aliados cercanos al jefe y les inflige daño de magia de hielo. El efecto hay que quitarlo lo antes posible para que los jugadores no queden atrapados en Game iconMuerte y descomposición.

  • Game iconMuerte y descomposición (Letal)

    Una gran zona en el suelo que perdura un tiempo e inflige a todos los que estén dentro daño de magia oscura proporcional a su reserva máxima de salud.

    El radio es muy grande, así que hay que salir de inmediato: a veces hacen falta varios segundos de carrera.

Táctica de combate contra Escalofrío Invernal

Botín

Objeto Ranura de equipo
Game iconPuños de devastación Armadura de tela: muñecas
Game iconBrazales de martirio Armadura de tela: muñecas
Game iconBrazales rejuvenecedores Armadura de cuero: muñecas
Game iconPuños mortales Armadura de cuero: muñecas
Game iconBrazales del abrecaminos Armadura de malla: muñecas
Game iconBrazales de viento aullador Armadura de malla: muñecas
Game iconBotas de agua tranquila Armadura de malla: pies
Game iconBrazales benditos de adamantita Armadura de placas: muñecas
Game iconGrilletes furiosos Armadura de placas: muñecas
Game iconEspaldares manchados de sangre Armadura de placas: hombros
Game iconHoja de rastreador Daga
Game iconCrónica de Secretos Oscuros Mano izquierda

Anetheron

Анетерон — Вершина Хиджала

Anetheron es el segundo jefe de la banda, un señor del terror que ayudaba a Escalofrío Invernal a conducir al ejército de la Plaga contra la Horda y la Alianza. Archimonde le encomendó vigilar al Rey Exánime, aunque el propio Anetheron veía esa alianza con mucho recelo.

En combate trae consigo el clásico repertorio del señor del terror de Warcraft III: aura vampírica, enjambre de cuervos, sueño e invocación de infernales.

A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.

Resumen del combate

El combate tiene una sola fase, pero está cargado de mecánicas, y casi todas golpean a los sanadores.

El peligro principal es el Game iconEnjambre carroñero. El jefe elige a un jugador aleatorio y lanza en su dirección un cono ancho: todos los alcanzados reciben daño de magia oscura y, mucho peor, pierden durante largo tiempo la mayor parte de su curación.

Si el cono alcanza a varios sanadores a la vez, la banda se desmorona en cuestión de segundos, por lo que los sanadores deben colocarse dispersos alrededor del jefe.

La segunda mecánica es Game iconDormir: tres jugadores aleatorios se duermen de golpe. El efecto no se puede disipar ni el jugador puede quitárselo por sí mismo, pero cualquier daño recibido despierta al objetivo de inmediato. Si se duerme un sanador clave, alguien debe cubrirlo.

El Game iconAura vampírica hace que Anetheron se cure con sus propios golpes cuerpo a cuerpo, y en una proporción muy superior al daño infligido.

Sin reducir la curación, el combate se alarga hasta el infinito, por lo que sobre el jefe debe mantenerse siempre Veneno mortificante, Golpe mortal o Disparo de puntería.

Aproximadamente una vez por minuto el jefe invoca un Game iconInferno: un Infernal impresionante cae justo encima de un jugador aleatorio y lo aturde.

Las bandas con daño alto simplemente llevan a todos los infernales a un tanque aparte con resistencia al fuego; las bandas más flojas los matan a distancia a medida que aparecen.

Conviene alejar del jefe al tanque de infernales y a sus sanadores para que no queden de ninguna manera bajo el Game iconEnjambre carroñero.

Habilidades principales del jefe

  • Game iconAura vampírica (Importante)

    Anetheron se cura tres veces más de lo que inflige de daño cuerpo a cuerpo. El aura también potencia a los Infernales impresionantes que estén cerca del jefe: sus ataques también empiezan a curarlos.

  • Game iconEnjambre carroñero (Letal)

    Un cono en dirección a un jugador aleatorio. Todos los alcanzados reciben daño de magia oscura y pierden durante largo tiempo la mayor parte de la curación que lanzan. Es precisamente esta habilidad la que más a menudo mata a las bandas en Anetheron.

  • Game iconInferno (Tanque)

    Aproximadamente una vez por minuto el jefe invoca un Infernal impresionante en la posición de un jugador aleatorio de la banda; la propia invocación aturde brevemente a ese objetivo.

    El Infernal impresionante que llega debe recogerlo de inmediato el tanque, o segará a los que estén cerca.

  • Game iconDormir (Sanador)

    Tres jugadores aleatorios se duermen. El efecto no se puede disipar ni quitarse uno mismo, pero cualquier daño recibido despierta al objetivo.

Táctica de combate contra Anetheron

  • Tanques

    Hacen falta dos: uno con el equipo habitual sobre el jefe, y el segundo con resistencia al fuego moderada para los Infernales impresionantes.

    Para el papel de segundo tanque encaja de maravilla un paladín gracias a su provocación a distancia: el infernal puede caer en cualquier punto de la plataforma.

    Al tanque del jefe le conviene acumular esquiva, parada y probabilidad de fallo del rival: cuanto menos acierte Anetheron a golpearlo, menos se curará con el Game iconAura vampírica.

  • Sanadores

    Dispersaos alrededor del jefe lo más amplio posible para que el Game iconEnjambre carroñero no alcance a varios sanadores a la vez. A los dos sanadores del tanque principal ponedlos obligatoriamente a lados opuestos del jefe: no deben quedar bajo el cono al mismo tiempo.

    Los sanadores asignados al tanque de infernales pueden alejarse más de 70 m de Anetheron: a esa distancia el Game iconEnjambre carroñero simplemente no los alcanza.

    Y vigilad el Game iconDormir: estad preparados para relevar al compañero dormido.

  • Combatientes

    Anetheron es un demonio, así que en lugar del elixir habitual conviene más beber el Game iconElixir de matanza de demonios. En el cuerpo a cuerpo hay menos espacio, pero también ahí conviene colocarse en semicírculo para que el Game iconEnjambre carroñero no alcance a todos a la vez.

    Un pícaro o un guerrero están obligados a mantener sobre el jefe el Veneno mortificante o el Golpe mortal: durante el combate esto le resta a Anetheron cientos de miles de puntos de curación.

    Si no hay clases de ese tipo, la tarea la asume un cazador con Disparo de puntería.

    El daño a distancia se encarga de los infernales, si la banda decide matarlos; los cazadores también ayudan a los tanques a recogerlos con Game iconRedirección.

Botín

Objeto Ranura de equipo
Game iconLazo de Anetheron Armadura de tela: cintura
Game iconManto de Odio Feroz Armadura de tela: hombros
Game iconZapatillas de arzobispo Armadura de tela: pies
Game iconBotas de cuero encantadas Armadura de cuero: pies
Game iconBolsa de dinero de don Alejandro Armadura de cuero: cintura
Game iconMocasines de zancudo veloz Armadura de malla: pies
Game iconVínculos dorados de restauración Armadura de malla: pecho
Game iconManto de acero de luz trémula Armadura de placas: hombros
Game iconLa voluntad inquebrantable Espada de una mano
Game iconHoja de infamia Espada de una mano
Game iconPilar de ferocidad Bastón
Game iconBastión de Luz Escudo

Kaz'rogal

Каз'рогал — Вершина Хиджала

Kaz'rogal es el tercer jefe de la banda y uno de los lugartenientes de Archimonde, enviado a destruir el campamento de los orcos en la ladera del Hyjal. Su arma principal no es la fuerza bruta, sino el hambre: drena el maná de todos los que lo usan y hace estallar a los que quedan vacíos.

El combate transcurre en el campamento de la Horda, y del lado de la banda luchan Thrall y sus guardias.

A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.

Este es el único combate de la banda en el que la reserva de maná importa más que el daño por segundo. Conviene acordar de antemano el orden de uso de los consumibles.

Resumen del combate

El combate tiene una sola fase y, en esencia, solo hay en él una mecánica verdaderamente peligrosa: la Game iconMarca de Kaz'rogal.

Kaz'rogal la aplica a todos los que usan maná, y cada vez lo hace con más frecuencia: es una especie de «berserker suave».

La marca drena el maná durante unos segundos; si al jugador no le alcanza, en su lugar estalla, infligiendo un daño enorme a sí mismo y a todos los que lo rodean. Un solo estallido de estos en un grupo denso puede acabar con el combate.

De ahí la única regla: cualquier portador de maná está obligado a mantener siempre una reserva con un buen margen de seguridad. Ayudan la Game iconSuperpoción de maná, la Game iconRuna oscura y el Game iconElixir de sangre de mago sublime, además de las habilidades de clase: Game iconMaligno de las Sombras, Game iconEvocación y Tótem de marea de maná.

Los magos y los paladines pueden saltarse por completo una marca con Game iconBloque de hielo y Escudo Divino.

Si aun así te das cuenta de que estás a punto de estallar, aléjate de la banda lo máximo posible.

El resto de habilidades son secundarias. El Game iconPisotón de guerra aturde regularmente a todos los que están junto al jefe, y el cuerpo a cuerpo suele cubrirlo con la Game iconPoción de acción libre.

La Game iconCuchilla malévola golpea en un cono frente al jefe y reparte el daño entre todos los objetivos alcanzados, por lo que hay que orientar al jefe de modo que Thrall lo ataque por la espalda.

El Game iconEntorpecer cae sobre objetivos aleatorios y los ralentiza, reduciéndoles de paso la fuerza. Por medios normales el efecto no se disipa, pero lo retiran la Game iconCapa de las Sombras y la Game iconBendición de libertad.

Habilidades principales del jefe

  • Game iconMarca de Kaz'rogal (Letal)

    Se aplica a todos los portadores de maná de la banda y drena el maná durante unos segundos, y con el avance del combate se aplica cada vez con más frecuencia. Si el maná no alcanza, el jugador estalla, infligiendo un fuerte daño a sí mismo y a todos los que lo rodean.

  • Game iconPisotón de guerra (Tanque)

    Kaz'rogal golpea el suelo, infligiendo daño a todos los jugadores y PNJ aliados cercanos y aturdiéndolos. Se usa a menudo, por lo que al cuerpo a cuerpo le conviene la Game iconPoción de acción libre.

  • Game iconCuchilla malévola (Tanque)

    Golpe en un cono frente al jefe. El daño total se reparte por igual entre todos los objetivos alcanzados, así que si el tanque no aguanta, se puede colocar un segundo tanque frente al jefe.

  • Game iconEntorpecer (Importante)

    Se aplica a jugadores, mascotas y PNJ aleatorios: reduce la velocidad de ataque, la velocidad de desplazamiento y la fuerza. El efecto no pertenece ni a la magia, ni a las maldiciones, ni a los venenos o enfermedades, por lo que no se quita con una disipación normal.

Táctica de combate contra Kaz'rogal

  • Tanques

    Tras coger al jefe, arrástralo por el campamento pasando junto a los PNJ de la Horda para que entren en combate, y oriéntalo de modo que Thrall golpee a Kaz'rogal por la espalda y no quede bajo la Game iconCuchilla malévola.

    Al inicio conviene beber la Game iconPoción de acción libre contra el Game iconPisotón de guerra.

    Es mejor no poner a un paladín como tanque principal: mantener la amenaza y a la vez no quedarse sin maná bajo la Game iconMarca de Kaz'rogal es demasiado difícil.

  • Sanadores

    El daño principal va sobre el tanque, y algo le toca al cuerpo a cuerpo por el Game iconPisotón de guerra. Pero tu tarea principal es tu propio maná: cada vez, para el momento de la Game iconMarca de Kaz'rogal, debe estar con margen.

    Elige los hechizos más económicos y no dudes en gastar la Game iconSuperpoción de maná y la Game iconRuna oscura: el estallido de un sanador casi siempre significa una aniquilación.

  • Combatientes

    Kaz'rogal es un demonio, por lo que el Game iconElixir de matanza de demonios sube notablemente el daño. Al cuerpo a cuerpo también le conviene mantener la Game iconPoción de acción libre contra el Game iconPisotón de guerra.

    Los paladines de Reprensión y los chamanes de Mejora deben vigilar el maná con especial atención para no hacer estallar a sus vecinos del cuerpo a cuerpo.

    El daño a distancia repone maná con la Game iconSuperpoción de maná y la Game iconRuna oscura; especialmente valiosos en este combate son los sacerdotes de las Sombras, que devuelven maná a la banda.

Botín

Objeto Ranura de equipo
Game iconLeotardos de elementos canalizados Armadura de tela: piernas
Game iconZapatos de gamuza azul Armadura de tela: pies
Game iconFajín de Angelista Armadura de tela: cintura
Game iconManto furia tajante Armadura de cuero: hombros
Game iconBotas negras plumaligera Armadura de cuero: pies
Game iconCinturón de la media luna Armadura de cuero: cintura
Game iconSobrehombros de domador de bestias Armadura de malla: hombros
Game iconLeotardos de anillas solares Armadura de malla: piernas
Game iconFaja de acechador del valle Armadura de malla: cintura
Game iconCinturón de furia hirviente Armadura de placas: cintura
Game iconMartillo de expiación Arma contundente de una mano
Game iconCorazón endurecido de Kaz'rogal Escudo

Azgalor

Азгалор — Вершина Хиджала

Azgalor es el cuarto jefe de la banda y la mano derecha de Archimonde en la batalla por el monte Hyjal. Este colosal señor del abismo se abalanzó sobre el campamento de la Horda con la intención de aniquilar a sus enemigos junto con sus guardias del terror.

Es el primer jefe de la banda del que caen partes del conjunto de Nivel 6: insignias de guantes para todas las clases.

A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.

Resumen del combate

El combate tiene una sola fase: todas las mecánicas funcionan de principio a fin.

La principal es la Game iconFatalidad. Aproximadamente cada medio minuto o minuto, el efecto cae sobre un jugador aleatorio y al cabo de un tiempo lo mata, y en el lugar de su muerte aparece un Guardia apocalíptico inferior.

Los brujos deben preparar de antemano una Game iconPiedra de alma maestra y colocarla sobre el condenado.

Las bandas gestionan a los guardias de distintas formas. Se puede enviar a los condenados hacia Thrall para que él y sus guerreros rematen a los guardias. O se puede formar un «escuadrón de guardias» aparte con un par de tanques, un par de sanadores y varios combatientes cuerpo a cuerpo, al que acudan los condenados; así Thrall y sus PNJ golpean todo el rato al propio jefe.

Los Guardias apocalípticos inferiores que aparecen aplican Game iconEntorpecer a sus tanques y golpean con Game iconPisotón de guerra.

Con una disipación normal el Game iconEntorpecer no se quita, pero ayudan la Game iconCapa de las Sombras y la Game iconBendición de libertad.

El cuerpo a cuerpo sobre el jefe lidia constantemente con la Game iconLluvia de Fuego: la zona aparece en la posición de un jugador que esté cerca de Azgalor, y además aplica Game iconLlamas insaciables, que siguen quemando al objetivo incluso después de salir del fuego.

Por eso mismo todo el daño a distancia y los sanadores deben situarse fuera del radio de selección de objetivo: así la lluvia simplemente no aparece sobre ellos.

Por último, el Game iconAullido de Azgalor cubre regularmente a toda la banda con mudez. Es un hechizo de la escuela de las sombras, por lo que la resistencia a la magia oscura —por ejemplo, la del Game iconMedallón de Karabor— da una probabilidad de resistirlo.

Un paladín con Aura de concentración mejorada en el grupo de sanadores reduce notablemente la duración de la mudez.

Cierra la lista el Game iconRajar, un cono normal frente al jefe, por el cual frente a Azgalor debe estar solo el tanque principal, y Thrall debe atacar por la espalda.

Habilidades principales del jefe

  • Game iconFatalidad (Letal)

    Cae sobre un jugador aleatorio de la banda y al cabo de un tiempo lo mata. En el lugar de su muerte aparece un Guardia apocalíptico inferior.

    La muerte es inevitable, por lo que al condenado se le «asegura» de antemano con la Game iconPiedra de alma maestra y se le lleva al punto adecuado.

  • Game iconLluvia de Fuego (Importante)

    Una zona de fuego aparece en la posición de un jugador aleatorio que esté cerca del jefe y perdura un tiempo. Todos los que estén dentro reciben daño periódico de magia de fuego y Game iconLlamas insaciables, que siguen quemando incluso tras salir de la zona.

  • Game iconAullido de Azgalor (Sanador)

    Mudez sobre toda la banda que impide lanzar hechizos. El hechizo pertenece a la escuela de las sombras, por lo que la resistencia a la magia oscura aumenta la probabilidad de evitar el efecto.

  • Game iconRajar (Tanque)

    Golpe en un cono frente al jefe que alcanza tanto a jugadores como a PNJ aliados. Frente a Azgalor debe estar solo el tanque principal.

  • Game iconEntorpecer (Tanque)

    Lo aplican los Guardias apocalípticos inferiores: reduce mucho la velocidad de ataque y de desplazamiento del objetivo y disminuye su fuerza. No se quita con una disipación normal.

Táctica de combate contra Azgalor

  • Tanques

    Hace falta un tanque para el jefe y uno o dos para los Guardias apocalípticos inferiores; a todos les basta con el equipo habitual de defensa física, ya que aquí no hay daño mágico significativo sobre los tanques.

    El tanque principal mantiene al jefe de modo que no haya nadie de más frente a él, y durante el Game iconAullido de Azgalor puede incluso dejar de atacar: eso descarta la parada y el pico de daño que la sigue.

    Los tanques de los guardias se colocan bastante más lejos del jefe para no quedar bajo la Game iconLluvia de Fuego.

  • Sanadores

    Habrá que curar al tanque principal, a los tanques de los Guardias apocalípticos inferiores y al cuerpo a cuerpo, que periódicamente recibe la Game iconLluvia de Fuego.

    La habilidad clave del combate es aplicar de antemano al tanque una curación periódica antes de cada Game iconAullido de Azgalor, para que sobreviva a la mudez.

    Un paladín con Aura de concentración mejorada en tu grupo acorta la mudez y facilita notablemente la vida.

  • Combatientes

    Tanto Azgalor como sus guardias son demonios, por lo que el Game iconElixir de matanza de demonios es aquí más rentable que cualquier elixir habitual.

    El cuerpo a cuerpo tendrá que desplazarse constantemente por detrás del jefe, saliendo de la Game iconLluvia de Fuego; los pícaros pueden recortar parte de ese daño con la Game iconCapa de las Sombras.

    El daño a distancia y los sanadores se colocan fuera del radio de selección de objetivo: así la lluvia no aparece sobre ellos en absoluto.

    Los brujos tienen lista la Game iconPiedra de alma maestra para aquellos sobre los que cae la Game iconFatalidad, y quienes quieran resistir el Game iconAullido de Azgalor se ponen el Game iconMedallón de Karabor.

Botín

Objeto Ranura de equipo
Game iconGuantes del conquistador olvidado Insignia de Nivel 6: manos (sacerdote, paladín, brujo)
Game iconGuantes del vencedor olvidado Insignia de Nivel 6: manos (druida, mago, pícaro)
Game iconGuantes del protector olvidado Insignia de Nivel 6: manos (guerrero, cazador, chamán)
Game iconPoncho de don Rodrigo Armadura de cuero: pecho
Game iconBombachos de vendedor sospechoso Armadura de cuero: piernas
Game iconLeotardos anudados Armadura de malla: piernas
Game iconGloria del defensor Armadura de placas: pecho
Game iconFaja de esperanza Armadura de placas: cintura
Game iconAgonía sin límites Daga

Archimonde

Архимонд — Вершина Хиджала

Archimonde es el último jefe de la banda, señor de los eredar al frente de las fuerzas de la Legión y uno de los primeros demonios en seguir a Sargeras.

En la Tercera Guerra encabezó la invasión de Kalimdor para destruir el Árbol del Mundo y absorber su poder, pero los fuegos fatuos del bosque cayeron sobre él y pusieron fin a su existencia.

En el propio combate ayudan a la banda Tyrande Susurravientos y los espíritus del bosque, que son quienes asestan el golpe final al Profanador. Por la victoria sobre Archimonde la banda recibe las insignias de yelmos de Nivel 6 para todas las clases.

A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.

Resumen del combate

El combate tiene una sola fase y gira por completo en torno a la supervivencia. Formalmente hay un límite de tiempo, pero con semejante reserva de salud del jefe casi nunca llega a importar.

Para lidiar con la abundancia de mecánicas, conviene dividir a la banda en grupos de cinco. En cada grupo son deseables un chamán con Game iconTótem de tremor y alguien capaz de retirar maldiciones.

Los grupos se mantienen en un corrillo laxo: lo bastante juntos como para que el tótem cubra a todos y lleguen las retiradas de maldiciones, pero lo bastante sueltos como para que una misma habilidad no alcance a varios a la vez.

Los propios grupos, además, se separan mucho unos de otros, ocupando toda la plataforma.

Antes del combate toda la banda se acerca obligatoriamente a Tyrande Susurravientos y coge las Game iconLágrimas de la diosa: sin ellas no se sobrevive a la Game iconRáfaga de aire.

La habilidad más peligrosa es el Game iconFuego apocalíptico. Nace a los pies de Archimonde y empieza a perseguir a un jugador aleatorio, dejando tras de sí una franja de llamas.

El fuego perdura mucho tiempo, y a la vez suelen arder varios rastros en la plataforma al mismo tiempo. Quien esté en el fuego recibe un daño fuerte y además arde él mismo; este efecto no se puede disipar, pero lo retiran la Game iconCapa de las Sombras, el Game iconBloque de hielo y el Escudo Divino.

Lo que hace verdaderamente mortal el Game iconFuego apocalíptico es el Game iconMiedo, que cubre regularmente a toda la banda: el jugador que huye presa del pánico va a parar directamente a las llamas.

El tanque principal necesita inmunidad al miedo, por lo que es preferible un guerrero con Game iconIra rabiosa; los demás deben mantenerse dentro del radio del Game iconTótem de tremor.

Como alternativas sirven la Game iconCapa de las Sombras aplicada de antemano, la Game iconVoluntad de los Renegados, el Game iconMedallón de la Horda y Protección contra el miedo.

Una mecánica aparte es la Game iconRáfaga de aire: golpea a un jugador aleatorio y a todos los que estén cerca de él, lanzándolos muy alto por los aires.

Si te has convertido en el objetivo, aléjate de inmediato de tus compañeros, y aplica las Game iconLágrimas de la diosa un instante antes de aterrizar: demasiado pronto y la caída te matará igualmente; demasiado tarde y ya no habrá nada que ralentizar.

El Game iconApretón de la Legión es una maldición larga y muy dolorosa sobre jugadores aleatorios. Las clases que retiran maldiciones deben estar repartidas por toda la banda para que el efecto se quite al instante, allí donde aparezca.

Los errores los castiga la Game iconCarga de alma: por cada muerte en la banda, Archimonde recibe una carga y descarga sobre todos un golpe que depende de la clase del caído.

Un golpe así lo sobrevivirá la banda, pero casi con seguridad provocará otra muerte, y la reacción en cadena rematará al grupo.

El Game iconDedo de la muerte el jefe solo lo usa cuando no queda nadie a su lado en cuerpo a cuerpo. Si ha empezado a lanzar ese hechizo, la banda casi con seguridad ya ha perdido, así que el tanque no debe alejarse de Archimonde ni por un segundo.

Cuando al jefe le queda un 10% de salud, el combate está de hecho terminado: Tyrande Susurravientos otorga a la banda la Game iconProtección de Elune, haciendo a todos invulnerables, mientras los fuegos fatuos del bosque rodean al Profanador y ponen punto final a esta historia.

Habilidades principales del jefe

  • Game iconFuego apocalíptico (Letal)

    Las llamas nacen a los pies de Archimonde y persiguen a un jugador aleatorio, dejando tras de sí un rastro que arde durante mucho tiempo. Quien esté en el fuego recibe un daño fuerte de magia de fuego y arde él mismo: el efecto sigue quemando incluso tras salir de las llamas.

    No se puede disipar, pero lo retiran la Game iconCapa de las Sombras, el Game iconBloque de hielo y el Escudo Divino.

  • Game iconMiedo (Letal)

    Miedo regular sobre toda la banda. Por sí solo es inofensivo, pero en combinación con el Game iconFuego apocalíptico se convierte en la principal causa de muertes.

  • Game iconRáfaga de aire (Importante)

    Archimonde elige a un jugador aleatorio y, tras un breve retraso, lo lanza a él y a todos los que estén cerca muy alto por los aires, infligiendo daño de magia de naturaleza. Sobrevivir a la caída lo permiten las Game iconLágrimas de la diosa aplicadas poco antes de aterrizar.

  • Game iconApretón de la Legión (Sanador)

    Maldición prolongada sobre un jugador aleatorio que inflige un fuerte daño periódico de magia oscura. Hay que retirarla lo antes posible.

  • Game iconDedo de la muerte (Letal)

    Se usa solo si no hay nadie junto al jefe en cuerpo a cuerpo, y mata casi con total seguridad a un jugador aleatorio de la banda.

  • Game iconCarga de alma (Letal)

    Una carga que Archimonde obtiene por la muerte de un sacerdote, un mago o un brujo. Inflige daño de magia de fuego a toda la banda y priva a todos de la capacidad de lanzar hechizos.

  • Game iconCarga de alma (Letal)

    Una carga por la muerte de un guerrero, un pícaro o un paladín. Inflige daño físico a toda la banda y aumenta el daño que recibe.

  • Game iconCarga de alma (Letal)

    Una carga por la muerte de un druida, un chamán o un cazador. Drena el maná de toda la banda e inflige daño de magia de naturaleza.

Táctica de combate contra Archimonde

  • Tanques

    El combate está pensado para un solo tanque, así que todos los tanques de más deben curar o infligir daño. La muerte del tanque principal casi siempre significa el fin del intento, aunque haya un suplente listo.

    La mejor opción es un guerrero con Game iconIra rabiosa: es inmune a cada Game iconMiedo.

    El tanque principal está obligado a permanecer en cuerpo a cuerpo todo el tiempo sin excepción; de lo contrario, Archimonde empezará a usar el Game iconDedo de la muerte.

  • Sanadores

    La primera prioridad es sobrevivir vosotros mismos: cualquier muerte en la banda le da al jefe una Game iconCarga de alma. Archimonde golpea al tanque principal muy fuerte, y necesita más atención de lo habitual.

    Manteneos lo más lejos posible de cualquier Game iconFuego apocalíptico y dentro del radio del Game iconTótem de tremor de vuestro grupo.

    El Game iconMedallón de la Horda en la ranura de accesorio es un buen seguro por si sale un Game iconMiedo desafortunado.

  • Combatientes

    Aquí la supervivencia importa más que el daño: arriesgar por unas cifras de más casi nunca merece la pena. El cuerpo a cuerpo a veces tendrá que alejarse del jefe si hay demasiados rastros de Game iconFuego apocalíptico cerca, y el daño a distancia tendrá que moverse largos ratos en lugar de atacar.

    Si la Game iconRáfaga de aire te ha elegido, aléjate de inmediato de tus vecinos: el radio de la habilidad es grande. Y no olvides coger las Game iconLágrimas de la diosa antes de empezar el combate.

    Los magos y los druidas deben vigilar el Game iconApretón de la Legión sobre los demás y retirarlo al instante.

Botín

Objeto Ranura de equipo
Game iconYelmo del conquistador olvidado Insignia de Nivel 6: cabeza (sacerdote, paladín, brujo)
Game iconYelmo del vencedor olvidado Insignia de Nivel 6: cabeza (druida, mago, pícaro)
Game iconYelmo del protector olvidado Insignia de Nivel 6: cabeza (guerrero, cazador, chamán)
Game iconTogas de Rhonin Armadura de tela: pecho
Game iconLeotardos de eternidad Armadura de tela: piernas
Game iconCoselete de medianoche Armadura de cuero: pecho
Game iconMalla de persecución férvida Armadura de malla: pecho
Game iconGarra de salvador Armadura de placas: pecho
Game iconMusleras de ira infinita Armadura de placas: piernas
Game iconTempestad de caos Espada de una mano
Game iconFilo de cataclismo Espada de dos manos
Game iconApóstol de Argus Bastón
Game iconArco alzarrayo Arco
Game iconÉgida de la concentración impasible de Antonidas Escudo
Game iconCetro de purificación Mano izquierda

Autor

Fouren

Fouren

Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.

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