Cima de Hyjal — Guía de banda
Cima de Hyjal
Esta es una banda de la expansión The Burning Crusade en la que los jugadores se enfrentan a cinco jefes. Se encuentra en las Cavernas del Tiempo, en Tanaris, pero traslada a la banda a un lugar y una época completamente distintos: a las laderas del Hyjal en plena Tercera Guerra, cuando los ejércitos de la Plaga y la Legión Ardiente asaltan los campamentos de la Alianza y la Horda al pie del Árbol del Mundo.
Aquí la banda luchará hombro con hombro con Jaina Valiente y Thrall, repeliendo oleada tras oleada de muertos vivientes y demonios, para después enfrentarse a los caudillos de la Legión: desde el lich Escalofrío Invernal hasta el mismísimo Archimonde.
La Cima de Hyjal está diseñada de forma distinta al resto de bandas de la expansión. Aquí casi no existe el habitual «limpiar los adds y matar al jefe».
La banda defiende un campamento de oleadas de enemigos, y solo después de repeler todas las oleadas aparece el jefe en el campo. Por eso, matar a los monstruos comunes es aquí tan importante como las mecánicas de los propios jefes.
En esta guía analizaremos en detalle a cada jefe de la banda: sus habilidades, la táctica del combate y el botín que se puede conseguir de él.
Dónde se encuentra la entrada a la banda
La entrada a la banda se encuentra en las Cavernas del Tiempo, en la zona centro-este de Tanaris. Al descender por el embudo, busca un portal que lleva a una zona boscosa: a lo largo del sendero hay glefas lanzadoras de los elfos de la noche.
Desde ahí hay que ir hacia el norte y el oeste: allí es donde se encuentra la entrada a la banda.

El maestro de vuelo más cercano es Bulkrek Puñoiroso para la Horda y Bera Piedramoledora para la Alianza, ambos en Cabestrojo.
Para entrar a la banda se necesita una vinculación: alcanzar el nivel Reverencia con la facción Guardianes del Tiempo y completar la cadena de misiones Los viales de la eternidad. La cadena requerirá visitar ambas bandas de la segunda fase y conseguir los objetos que sueltan sus jefes finales.
Niveles de objeto y botín
| Fuente de botín | Nivel de objeto |
|---|---|
| Jefes y adds | 141 |
| Insignias de Nivel 6 | 146 |
| Archimonde | 151 |
Las insignias de Nivel 6 se dividen en tres tipos: Protector (guerrero, cazador, chamán), Conquistador (pícaro, mago, druida) y Vencedor (paladín, sacerdote, brujo). Puedes cambiarlas por partes del conjunto con Tydormu, a la entrada de la banda.
| Insignia | Jefe |
|---|---|
| Guantes | Azgalor |
| Yelmo | Archimonde |
Escalofrío Invernal

Escalofrío Invernal es el primer jefe de la banda, un lich que, a diferencia de la mayoría de sus congéneres, servía a la Legión Ardiente. En la batalla por el monte Hyjal condujo al ejército de la Plaga codo con codo con el demonio Azgalor contra las fuerzas unidas de la Horda y la Alianza.
Aparece junto al campamento tras ocho oleadas de adds y recibe a la banda con flechas de hielo, cadenas de escarcha y una corrupción que se extiende por el suelo.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
Matar a Escalofrío Invernal es necesario para la vinculación con el Templo Oscuro: forma parte de la misión Un artefacto del pasado, para la cual el jefe suelta la
Filacteria de fase temporal.
Resumen del combate
El combate tiene una sola fase: todas las habilidades funcionan desde el primer segundo hasta la muerte del jefe, sin cambios ni pausas.
La habilidad más peligrosa es
Descarga de hielo. Golpea a un jugador aleatorio de la banda, le inflige un fuerte daño de magia de hielo de inmediato y sigue quemando al objetivo mientras esté aturdido.
Curar a tiempo al afectado no es fácil, por lo que muchas bandas prefieren retirar el efecto por su cuenta: con el
Medallón de la Alianza o el
Medallón de la Horda, o bien con la
Poción de acción viva. Quitar el aturdimiento también interrumpe el daño periódico.
Sobre sí mismo el jefe lanza
Armadura de Escarcha, que aumenta su armadura y su resistencia a la magia de hielo, y a todos los que lo atacan cuerpo a cuerpo los cubre de
Enfriado: una reducción de la velocidad de desplazamiento y de la velocidad de ataque.
Contra esto funcionan de maravilla la
Poción de acción libre y la
Bendición de libertad.
De vez en cuando Escalofrío Invernal usa
Nova de Escarcha, inmovilizando a todos a su alrededor. Por sí solo no es mortal, pero se convierte en una trampa si acto seguido aparece en el mismo lugar
Muerte y descomposición: un gran charco en el suelo que consume rápidamente la salud de todos los que estén dentro.
Es justamente la combinación «te inmovilizan y te inundan con el charco» la que mata a las bandas en este jefe. Los disipadores deben quitar
Nova de Escarcha al instante, y todos los demás deben salir de
Muerte y descomposición en cuanto aparezca.
Habilidades principales del jefe
Descarga de hielo (Letal)Escalofrío Invernal golpea a un jugador aleatorio de la banda, infligiéndole un fuerte daño de magia de hielo y aturdiéndolo. Mientras dura el aturdimiento, el objetivo sigue recibiendo daño de magia de hielo cada segundo.
El aturdimiento se retira con el
Medallón de la Alianza, el
Medallón de la Horda o la
Poción de acción viva; junto con él se interrumpe también el daño periódico.
Armadura de Escarcha (Tanque)Mejora sobre el propio jefe: aumenta su armadura y su resistencia a la magia de hielo. Todos los que atacan a Escalofrío Invernal cuerpo a cuerpo reciben
Enfriado, que reduce la velocidad de desplazamiento y la velocidad de ataque.
Nova de Escarcha (Importante)Una onda de escarcha inmoviliza a todos los jugadores y PNJ aliados cercanos al jefe y les inflige daño de magia de hielo. El efecto hay que quitarlo lo antes posible para que los jugadores no queden atrapados en
Muerte y descomposición.
Muerte y descomposición (Letal)Una gran zona en el suelo que perdura un tiempo e inflige a todos los que estén dentro daño de magia oscura proporcional a su reserva máxima de salud.
El radio es muy grande, así que hay que salir de inmediato: a veces hacen falta varios segundos de carrera.
Táctica de combate contra Escalofrío Invernal
Tanques
Enfriado de la
Armadura de Escarcha dificulta mucho generar amenaza: usa la
Bendición de libertad o la
Poción de acción libre.El tanque siempre debe conservar la capacidad de moverse, así que pide que te disipen la
Nova de Escarcha para poder salir a tiempo de
Muerte y descomposición y, si hace falta, apartar al jefe.El tanque principal también puede recibir la
Descarga de hielo, así que ten a mano el
Medallón de la Alianza, el
Medallón de la Horda o la
Poción de acción viva.Sanadores
Tu mayor quebradero de cabeza es la
Descarga de hielo: si reaccionas rápido, se puede curar al objetivo, pero es más fiable cuando la propia banda retira el aturdimiento.Vigila aparte a quienes queden atrapados en la
Nova de Escarcha: retirar el efecto a tiempo permitirá al jugador salir de
Muerte y descomposición y le salvará la vida.Antes de empezar el combate, asegúrate de que toda la banda haya recuperado salud y maná: el combate es corto, pero el daño llega a rachas.
Combatientes
El cuerpo a cuerpo necesita obligatoriamente la
Poción de acción libre: quitarse el
Enfriado aporta más daño que incluso la
Poción de celeridad.Todos los demás: tened a mano un medio para quitar el aturdimiento de la
Descarga de hielo; a los magos les sirven
Traslación y
Bloque de hielo.Y la regla de oro del combate: si ves
Muerte y descomposición, sal de ella de inmediato, sin esperar a que baje tu salud.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Armadura de tela: muñecas | |
| Armadura de tela: muñecas | |
| Armadura de cuero: muñecas | |
| Armadura de cuero: muñecas | |
| Armadura de malla: muñecas | |
| Armadura de malla: muñecas | |
| Armadura de malla: pies | |
| Armadura de placas: muñecas | |
| Armadura de placas: muñecas | |
| Armadura de placas: hombros | |
| Daga | |
| Mano izquierda |
Anetheron

Anetheron es el segundo jefe de la banda, un señor del terror que ayudaba a Escalofrío Invernal a conducir al ejército de la Plaga contra la Horda y la Alianza. Archimonde le encomendó vigilar al Rey Exánime, aunque el propio Anetheron veía esa alianza con mucho recelo.
En combate trae consigo el clásico repertorio del señor del terror de Warcraft III: aura vampírica, enjambre de cuervos, sueño e invocación de infernales.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
Resumen del combate
El combate tiene una sola fase, pero está cargado de mecánicas, y casi todas golpean a los sanadores.
El peligro principal es el
Enjambre carroñero. El jefe elige a un jugador aleatorio y lanza en su dirección un cono ancho: todos los alcanzados reciben daño de magia oscura y, mucho peor, pierden durante largo tiempo la mayor parte de su curación.
Si el cono alcanza a varios sanadores a la vez, la banda se desmorona en cuestión de segundos, por lo que los sanadores deben colocarse dispersos alrededor del jefe.
La segunda mecánica es
Dormir: tres jugadores aleatorios se duermen de golpe. El efecto no se puede disipar ni el jugador puede quitárselo por sí mismo, pero cualquier daño recibido despierta al objetivo de inmediato. Si se duerme un sanador clave, alguien debe cubrirlo.
El
Aura vampírica hace que Anetheron se cure con sus propios golpes cuerpo a cuerpo, y en una proporción muy superior al daño infligido.
Sin reducir la curación, el combate se alarga hasta el infinito, por lo que sobre el jefe debe mantenerse siempre Veneno mortificante, Golpe mortal o Disparo de puntería.
Aproximadamente una vez por minuto el jefe invoca un
Inferno: un Infernal impresionante cae justo encima de un jugador aleatorio y lo aturde.
Las bandas con daño alto simplemente llevan a todos los infernales a un tanque aparte con resistencia al fuego; las bandas más flojas los matan a distancia a medida que aparecen.
Conviene alejar del jefe al tanque de infernales y a sus sanadores para que no queden de ninguna manera bajo el
Enjambre carroñero.
Habilidades principales del jefe
Aura vampírica (Importante)Anetheron se cura tres veces más de lo que inflige de daño cuerpo a cuerpo. El aura también potencia a los Infernales impresionantes que estén cerca del jefe: sus ataques también empiezan a curarlos.
Enjambre carroñero (Letal)Un cono en dirección a un jugador aleatorio. Todos los alcanzados reciben daño de magia oscura y pierden durante largo tiempo la mayor parte de la curación que lanzan. Es precisamente esta habilidad la que más a menudo mata a las bandas en Anetheron.
Inferno (Tanque)Aproximadamente una vez por minuto el jefe invoca un Infernal impresionante en la posición de un jugador aleatorio de la banda; la propia invocación aturde brevemente a ese objetivo.
El Infernal impresionante que llega debe recogerlo de inmediato el tanque, o segará a los que estén cerca.
Dormir (Sanador)Tres jugadores aleatorios se duermen. El efecto no se puede disipar ni quitarse uno mismo, pero cualquier daño recibido despierta al objetivo.
Táctica de combate contra Anetheron
Tanques
Hacen falta dos: uno con el equipo habitual sobre el jefe, y el segundo con resistencia al fuego moderada para los Infernales impresionantes.
Para el papel de segundo tanque encaja de maravilla un paladín gracias a su provocación a distancia: el infernal puede caer en cualquier punto de la plataforma.
Al tanque del jefe le conviene acumular esquiva, parada y probabilidad de fallo del rival: cuanto menos acierte Anetheron a golpearlo, menos se curará con el
Aura vampírica.Sanadores
Dispersaos alrededor del jefe lo más amplio posible para que el
Enjambre carroñero no alcance a varios sanadores a la vez. A los dos sanadores del tanque principal ponedlos obligatoriamente a lados opuestos del jefe: no deben quedar bajo el cono al mismo tiempo.Los sanadores asignados al tanque de infernales pueden alejarse más de 70 m de Anetheron: a esa distancia el
Enjambre carroñero simplemente no los alcanza.Y vigilad el
Dormir: estad preparados para relevar al compañero dormido.Combatientes
Anetheron es un demonio, así que en lugar del elixir habitual conviene más beber el
Elixir de matanza de demonios. En el cuerpo a cuerpo hay menos espacio, pero también ahí conviene colocarse en semicírculo para que el
Enjambre carroñero no alcance a todos a la vez.Un pícaro o un guerrero están obligados a mantener sobre el jefe el Veneno mortificante o el Golpe mortal: durante el combate esto le resta a Anetheron cientos de miles de puntos de curación.
Si no hay clases de ese tipo, la tarea la asume un cazador con Disparo de puntería.
El daño a distancia se encarga de los infernales, si la banda decide matarlos; los cazadores también ayudan a los tanques a recogerlos con
Redirección.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Armadura de tela: cintura | |
| Armadura de tela: hombros | |
| Armadura de tela: pies | |
| Armadura de cuero: pies | |
| Armadura de cuero: cintura | |
| Armadura de malla: pies | |
| Armadura de malla: pecho | |
| Armadura de placas: hombros | |
| Espada de una mano | |
| Espada de una mano | |
| Bastón | |
| Escudo |
Kaz'rogal

Kaz'rogal es el tercer jefe de la banda y uno de los lugartenientes de Archimonde, enviado a destruir el campamento de los orcos en la ladera del Hyjal. Su arma principal no es la fuerza bruta, sino el hambre: drena el maná de todos los que lo usan y hace estallar a los que quedan vacíos.
El combate transcurre en el campamento de la Horda, y del lado de la banda luchan Thrall y sus guardias.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
Este es el único combate de la banda en el que la reserva de maná importa más que el daño por segundo. Conviene acordar de antemano el orden de uso de los consumibles.
Resumen del combate
El combate tiene una sola fase y, en esencia, solo hay en él una mecánica verdaderamente peligrosa: la
Marca de Kaz'rogal.
Kaz'rogal la aplica a todos los que usan maná, y cada vez lo hace con más frecuencia: es una especie de «berserker suave».
La marca drena el maná durante unos segundos; si al jugador no le alcanza, en su lugar estalla, infligiendo un daño enorme a sí mismo y a todos los que lo rodean. Un solo estallido de estos en un grupo denso puede acabar con el combate.
De ahí la única regla: cualquier portador de maná está obligado a mantener siempre una reserva con un buen margen de seguridad. Ayudan la
Superpoción de maná, la
Runa oscura y el
Elixir de sangre de mago sublime, además de las habilidades de clase:
Maligno de las Sombras,
Evocación y Tótem de marea de maná.
Los magos y los paladines pueden saltarse por completo una marca con
Bloque de hielo y Escudo Divino.
Si aun así te das cuenta de que estás a punto de estallar, aléjate de la banda lo máximo posible.
El resto de habilidades son secundarias. El
Pisotón de guerra aturde regularmente a todos los que están junto al jefe, y el cuerpo a cuerpo suele cubrirlo con la
Poción de acción libre.
La
Cuchilla malévola golpea en un cono frente al jefe y reparte el daño entre todos los objetivos alcanzados, por lo que hay que orientar al jefe de modo que Thrall lo ataque por la espalda.
El
Entorpecer cae sobre objetivos aleatorios y los ralentiza, reduciéndoles de paso la fuerza. Por medios normales el efecto no se disipa, pero lo retiran la
Capa de las Sombras y la
Bendición de libertad.
Habilidades principales del jefe
Marca de Kaz'rogal (Letal)Se aplica a todos los portadores de maná de la banda y drena el maná durante unos segundos, y con el avance del combate se aplica cada vez con más frecuencia. Si el maná no alcanza, el jugador estalla, infligiendo un fuerte daño a sí mismo y a todos los que lo rodean.
Pisotón de guerra (Tanque)Kaz'rogal golpea el suelo, infligiendo daño a todos los jugadores y PNJ aliados cercanos y aturdiéndolos. Se usa a menudo, por lo que al cuerpo a cuerpo le conviene la
Poción de acción libre.
Cuchilla malévola (Tanque)Golpe en un cono frente al jefe. El daño total se reparte por igual entre todos los objetivos alcanzados, así que si el tanque no aguanta, se puede colocar un segundo tanque frente al jefe.
Entorpecer (Importante)Se aplica a jugadores, mascotas y PNJ aleatorios: reduce la velocidad de ataque, la velocidad de desplazamiento y la fuerza. El efecto no pertenece ni a la magia, ni a las maldiciones, ni a los venenos o enfermedades, por lo que no se quita con una disipación normal.
Táctica de combate contra Kaz'rogal
Tanques
Tras coger al jefe, arrástralo por el campamento pasando junto a los PNJ de la Horda para que entren en combate, y oriéntalo de modo que Thrall golpee a Kaz'rogal por la espalda y no quede bajo la
Cuchilla malévola.Al inicio conviene beber la
Poción de acción libre contra el
Pisotón de guerra.Es mejor no poner a un paladín como tanque principal: mantener la amenaza y a la vez no quedarse sin maná bajo la
Marca de Kaz'rogal es demasiado difícil.Sanadores
El daño principal va sobre el tanque, y algo le toca al cuerpo a cuerpo por el
Pisotón de guerra. Pero tu tarea principal es tu propio maná: cada vez, para el momento de la
Marca de Kaz'rogal, debe estar con margen.Elige los hechizos más económicos y no dudes en gastar la
Superpoción de maná y la
Runa oscura: el estallido de un sanador casi siempre significa una aniquilación.Combatientes
Kaz'rogal es un demonio, por lo que el
Elixir de matanza de demonios sube notablemente el daño. Al cuerpo a cuerpo también le conviene mantener la
Poción de acción libre contra el
Pisotón de guerra.Los paladines de Reprensión y los chamanes de Mejora deben vigilar el maná con especial atención para no hacer estallar a sus vecinos del cuerpo a cuerpo.
El daño a distancia repone maná con la
Superpoción de maná y la
Runa oscura; especialmente valiosos en este combate son los sacerdotes de las Sombras, que devuelven maná a la banda.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Armadura de tela: piernas | |
| Armadura de tela: pies | |
| Armadura de tela: cintura | |
| Armadura de cuero: hombros | |
| Armadura de cuero: pies | |
| Armadura de cuero: cintura | |
| Armadura de malla: hombros | |
| Armadura de malla: piernas | |
| Armadura de malla: cintura | |
| Armadura de placas: cintura | |
| Arma contundente de una mano | |
| Escudo |
Azgalor

Azgalor es el cuarto jefe de la banda y la mano derecha de Archimonde en la batalla por el monte Hyjal. Este colosal señor del abismo se abalanzó sobre el campamento de la Horda con la intención de aniquilar a sus enemigos junto con sus guardias del terror.
Es el primer jefe de la banda del que caen partes del conjunto de Nivel 6: insignias de guantes para todas las clases.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
Resumen del combate
El combate tiene una sola fase: todas las mecánicas funcionan de principio a fin.
La principal es la
Fatalidad. Aproximadamente cada medio minuto o minuto, el efecto cae sobre un jugador aleatorio y al cabo de un tiempo lo mata, y en el lugar de su muerte aparece un Guardia apocalíptico inferior.
Los brujos deben preparar de antemano una
Piedra de alma maestra y colocarla sobre el condenado.
Las bandas gestionan a los guardias de distintas formas. Se puede enviar a los condenados hacia Thrall para que él y sus guerreros rematen a los guardias. O se puede formar un «escuadrón de guardias» aparte con un par de tanques, un par de sanadores y varios combatientes cuerpo a cuerpo, al que acudan los condenados; así Thrall y sus PNJ golpean todo el rato al propio jefe.
Los Guardias apocalípticos inferiores que aparecen aplican
Entorpecer a sus tanques y golpean con
Pisotón de guerra.
Con una disipación normal el
Entorpecer no se quita, pero ayudan la
Capa de las Sombras y la
Bendición de libertad.
El cuerpo a cuerpo sobre el jefe lidia constantemente con la
Lluvia de Fuego: la zona aparece en la posición de un jugador que esté cerca de Azgalor, y además aplica
Llamas insaciables, que siguen quemando al objetivo incluso después de salir del fuego.
Por eso mismo todo el daño a distancia y los sanadores deben situarse fuera del radio de selección de objetivo: así la lluvia simplemente no aparece sobre ellos.
Por último, el
Aullido de Azgalor cubre regularmente a toda la banda con mudez. Es un hechizo de la escuela de las sombras, por lo que la resistencia a la magia oscura —por ejemplo, la del
Medallón de Karabor— da una probabilidad de resistirlo.
Un paladín con Aura de concentración mejorada en el grupo de sanadores reduce notablemente la duración de la mudez.
Cierra la lista el
Rajar, un cono normal frente al jefe, por el cual frente a Azgalor debe estar solo el tanque principal, y Thrall debe atacar por la espalda.
Habilidades principales del jefe
Fatalidad (Letal)Cae sobre un jugador aleatorio de la banda y al cabo de un tiempo lo mata. En el lugar de su muerte aparece un Guardia apocalíptico inferior.
La muerte es inevitable, por lo que al condenado se le «asegura» de antemano con la
Piedra de alma maestra y se le lleva al punto adecuado.
Lluvia de Fuego (Importante)Una zona de fuego aparece en la posición de un jugador aleatorio que esté cerca del jefe y perdura un tiempo. Todos los que estén dentro reciben daño periódico de magia de fuego y
Llamas insaciables, que siguen quemando incluso tras salir de la zona.
Aullido de Azgalor (Sanador)Mudez sobre toda la banda que impide lanzar hechizos. El hechizo pertenece a la escuela de las sombras, por lo que la resistencia a la magia oscura aumenta la probabilidad de evitar el efecto.
Rajar (Tanque)Golpe en un cono frente al jefe que alcanza tanto a jugadores como a PNJ aliados. Frente a Azgalor debe estar solo el tanque principal.
Entorpecer (Tanque)Lo aplican los Guardias apocalípticos inferiores: reduce mucho la velocidad de ataque y de desplazamiento del objetivo y disminuye su fuerza. No se quita con una disipación normal.
Táctica de combate contra Azgalor
Tanques
Hace falta un tanque para el jefe y uno o dos para los Guardias apocalípticos inferiores; a todos les basta con el equipo habitual de defensa física, ya que aquí no hay daño mágico significativo sobre los tanques.
El tanque principal mantiene al jefe de modo que no haya nadie de más frente a él, y durante el
Aullido de Azgalor puede incluso dejar de atacar: eso descarta la parada y el pico de daño que la sigue.Los tanques de los guardias se colocan bastante más lejos del jefe para no quedar bajo la
Lluvia de Fuego.Sanadores
Habrá que curar al tanque principal, a los tanques de los Guardias apocalípticos inferiores y al cuerpo a cuerpo, que periódicamente recibe la
Lluvia de Fuego.La habilidad clave del combate es aplicar de antemano al tanque una curación periódica antes de cada
Aullido de Azgalor, para que sobreviva a la mudez.Un paladín con Aura de concentración mejorada en tu grupo acorta la mudez y facilita notablemente la vida.
Combatientes
Tanto Azgalor como sus guardias son demonios, por lo que el
Elixir de matanza de demonios es aquí más rentable que cualquier elixir habitual.El cuerpo a cuerpo tendrá que desplazarse constantemente por detrás del jefe, saliendo de la
Lluvia de Fuego; los pícaros pueden recortar parte de ese daño con la
Capa de las Sombras.El daño a distancia y los sanadores se colocan fuera del radio de selección de objetivo: así la lluvia no aparece sobre ellos en absoluto.
Los brujos tienen lista la
Piedra de alma maestra para aquellos sobre los que cae la
Fatalidad, y quienes quieran resistir el
Aullido de Azgalor se ponen el
Medallón de Karabor.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Insignia de Nivel 6: manos (sacerdote, paladín, brujo) | |
| Insignia de Nivel 6: manos (druida, mago, pícaro) | |
| Insignia de Nivel 6: manos (guerrero, cazador, chamán) | |
| Armadura de cuero: pecho | |
| Armadura de cuero: piernas | |
| Armadura de malla: piernas | |
| Armadura de placas: pecho | |
| Armadura de placas: cintura | |
| Daga |
Archimonde

Archimonde es el último jefe de la banda, señor de los eredar al frente de las fuerzas de la Legión y uno de los primeros demonios en seguir a Sargeras.
En la Tercera Guerra encabezó la invasión de Kalimdor para destruir el Árbol del Mundo y absorber su poder, pero los fuegos fatuos del bosque cayeron sobre él y pusieron fin a su existencia.
En el propio combate ayudan a la banda Tyrande Susurravientos y los espíritus del bosque, que son quienes asestan el golpe final al Profanador. Por la victoria sobre Archimonde la banda recibe las insignias de yelmos de Nivel 6 para todas las clases.
A continuación analizaremos en detalle cada habilidad del combate.
Resumen del combate
El combate tiene una sola fase y gira por completo en torno a la supervivencia. Formalmente hay un límite de tiempo, pero con semejante reserva de salud del jefe casi nunca llega a importar.
Para lidiar con la abundancia de mecánicas, conviene dividir a la banda en grupos de cinco. En cada grupo son deseables un chamán con
Tótem de tremor y alguien capaz de retirar maldiciones.
Los grupos se mantienen en un corrillo laxo: lo bastante juntos como para que el tótem cubra a todos y lleguen las retiradas de maldiciones, pero lo bastante sueltos como para que una misma habilidad no alcance a varios a la vez.
Los propios grupos, además, se separan mucho unos de otros, ocupando toda la plataforma.
Antes del combate toda la banda se acerca obligatoriamente a Tyrande Susurravientos y coge las
Lágrimas de la diosa: sin ellas no se sobrevive a la
Ráfaga de aire.
La habilidad más peligrosa es el
Fuego apocalíptico. Nace a los pies de Archimonde y empieza a perseguir a un jugador aleatorio, dejando tras de sí una franja de llamas.
El fuego perdura mucho tiempo, y a la vez suelen arder varios rastros en la plataforma al mismo tiempo. Quien esté en el fuego recibe un daño fuerte y además arde él mismo; este efecto no se puede disipar, pero lo retiran la
Capa de las Sombras, el
Bloque de hielo y el Escudo Divino.
Lo que hace verdaderamente mortal el
Fuego apocalíptico es el
Miedo, que cubre regularmente a toda la banda: el jugador que huye presa del pánico va a parar directamente a las llamas.
El tanque principal necesita inmunidad al miedo, por lo que es preferible un guerrero con
Ira rabiosa; los demás deben mantenerse dentro del radio del
Tótem de tremor.
Como alternativas sirven la
Capa de las Sombras aplicada de antemano, la
Voluntad de los Renegados, el
Medallón de la Horda y Protección contra el miedo.
Una mecánica aparte es la
Ráfaga de aire: golpea a un jugador aleatorio y a todos los que estén cerca de él, lanzándolos muy alto por los aires.
Si te has convertido en el objetivo, aléjate de inmediato de tus compañeros, y aplica las
Lágrimas de la diosa un instante antes de aterrizar: demasiado pronto y la caída te matará igualmente; demasiado tarde y ya no habrá nada que ralentizar.
El
Apretón de la Legión es una maldición larga y muy dolorosa sobre jugadores aleatorios. Las clases que retiran maldiciones deben estar repartidas por toda la banda para que el efecto se quite al instante, allí donde aparezca.
Los errores los castiga la
Carga de alma: por cada muerte en la banda, Archimonde recibe una carga y descarga sobre todos un golpe que depende de la clase del caído.
Un golpe así lo sobrevivirá la banda, pero casi con seguridad provocará otra muerte, y la reacción en cadena rematará al grupo.
El
Dedo de la muerte el jefe solo lo usa cuando no queda nadie a su lado en cuerpo a cuerpo. Si ha empezado a lanzar ese hechizo, la banda casi con seguridad ya ha perdido, así que el tanque no debe alejarse de Archimonde ni por un segundo.
Cuando al jefe le queda un 10% de salud, el combate está de hecho terminado: Tyrande Susurravientos otorga a la banda la
Protección de Elune, haciendo a todos invulnerables, mientras los fuegos fatuos del bosque rodean al Profanador y ponen punto final a esta historia.
Habilidades principales del jefe
Fuego apocalíptico (Letal)Las llamas nacen a los pies de Archimonde y persiguen a un jugador aleatorio, dejando tras de sí un rastro que arde durante mucho tiempo. Quien esté en el fuego recibe un daño fuerte de magia de fuego y arde él mismo: el efecto sigue quemando incluso tras salir de las llamas.
No se puede disipar, pero lo retiran la
Capa de las Sombras, el
Bloque de hielo y el Escudo Divino.
Miedo (Letal)Miedo regular sobre toda la banda. Por sí solo es inofensivo, pero en combinación con el
Fuego apocalíptico se convierte en la principal causa de muertes.
Ráfaga de aire (Importante)Archimonde elige a un jugador aleatorio y, tras un breve retraso, lo lanza a él y a todos los que estén cerca muy alto por los aires, infligiendo daño de magia de naturaleza. Sobrevivir a la caída lo permiten las
Lágrimas de la diosa aplicadas poco antes de aterrizar.
Apretón de la Legión (Sanador)Maldición prolongada sobre un jugador aleatorio que inflige un fuerte daño periódico de magia oscura. Hay que retirarla lo antes posible.
Dedo de la muerte (Letal)Se usa solo si no hay nadie junto al jefe en cuerpo a cuerpo, y mata casi con total seguridad a un jugador aleatorio de la banda.
Carga de alma (Letal)Una carga que Archimonde obtiene por la muerte de un sacerdote, un mago o un brujo. Inflige daño de magia de fuego a toda la banda y priva a todos de la capacidad de lanzar hechizos.
Carga de alma (Letal)Una carga por la muerte de un guerrero, un pícaro o un paladín. Inflige daño físico a toda la banda y aumenta el daño que recibe.
Carga de alma (Letal)Una carga por la muerte de un druida, un chamán o un cazador. Drena el maná de toda la banda e inflige daño de magia de naturaleza.
Táctica de combate contra Archimonde
Tanques
El combate está pensado para un solo tanque, así que todos los tanques de más deben curar o infligir daño. La muerte del tanque principal casi siempre significa el fin del intento, aunque haya un suplente listo.
La mejor opción es un guerrero con
Ira rabiosa: es inmune a cada
Miedo.El tanque principal está obligado a permanecer en cuerpo a cuerpo todo el tiempo sin excepción; de lo contrario, Archimonde empezará a usar el
Dedo de la muerte.Sanadores
La primera prioridad es sobrevivir vosotros mismos: cualquier muerte en la banda le da al jefe una
Carga de alma. Archimonde golpea al tanque principal muy fuerte, y necesita más atención de lo habitual.Manteneos lo más lejos posible de cualquier
Fuego apocalíptico y dentro del radio del
Tótem de tremor de vuestro grupo.El
Medallón de la Horda en la ranura de accesorio es un buen seguro por si sale un
Miedo desafortunado.Combatientes
Aquí la supervivencia importa más que el daño: arriesgar por unas cifras de más casi nunca merece la pena. El cuerpo a cuerpo a veces tendrá que alejarse del jefe si hay demasiados rastros de
Fuego apocalíptico cerca, y el daño a distancia tendrá que moverse largos ratos en lugar de atacar.Si la
Ráfaga de aire te ha elegido, aléjate de inmediato de tus vecinos: el radio de la habilidad es grande. Y no olvides coger las
Lágrimas de la diosa antes de empezar el combate.Los magos y los druidas deben vigilar el
Apretón de la Legión sobre los demás y retirarlo al instante.
Botín
| Objeto | Ranura de equipo |
|---|---|
| Insignia de Nivel 6: cabeza (sacerdote, paladín, brujo) | |
| Insignia de Nivel 6: cabeza (druida, mago, pícaro) | |
| Insignia de Nivel 6: cabeza (guerrero, cazador, chamán) | |
| Armadura de tela: pecho | |
| Armadura de tela: piernas | |
| Armadura de cuero: pecho | |
| Armadura de malla: pecho | |
| Armadura de placas: pecho | |
| Armadura de placas: piernas | |
| Espada de una mano | |
| Espada de dos manos | |
| Bastón | |
| Arco | |
| Escudo | |
| Mano izquierda |
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.




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