WoW Forever Pícaro Sutileza — cambios de especialización
Resumen de la especialización
Combate cuerpo a cuerpo, sigilo y control en JcJ. Sutileza en Forever une la apertura de combate y el control con un ciclo sostenido sobre
Descuartizar. Consigues generadores más baratos y acceso periódico a
Emboscada fuera de sigilo, pero mantener los sangrados y elegir la apertura tiran de la partida en direcciones distintas.
Cambios de clase
Hemorragia potencia tu propio sangrado
Hemorragia inflige daño de arma, con un coeficiente mayor con daga, y hace que el objetivo reciba un 15% más de daño de tu
Descuartizar durante 15 segundos.
Esta es una diferencia fundamental respecto a la versión clásica. Allí
Hemorragia, mediante un debuff con cargas, añadía daño a los ataques físicos contra el objetivo, es decir, beneficiaba a todo el grupo. En Forever refuerza precisamente tu propio sangrado.
Hojas serradas añade penetración de armadura a tus ataques y aumenta el daño de
Descuartizar. Son dos bonificaciones distintas: la penetración ayuda a los ataques que dependen de la armadura, mientras que el modificador de
Descuartizar actúa sobre el sangrado.
Mantener el efecto de
Hemorragia merece la pena cuando tu
Descuartizar va a seguir goteando. Antes de invertir en un sangrado fresco, evalúa la salud restante del objetivo: contra un enemigo de vida corta conviene más el daño inmediato.
Mil cortes y emboscadas fuera de sigilo
Cada tic de
Descuartizar otorga un descuento de tres puntos de energía en tu siguiente
Hemorragia o
Puñalada trapera durante diez segundos, y se acumula hasta cinco veces.
Un detalle importante: Mil cortes no añade energía a la barra directamente. Es un descuento, y hay que gastarlo en un generador adecuado mientras mantienes
Descuartizar para que los descuentos sigan llegando. Puedes acumular cargas, pero quedarte con la energía al máximo en busca del descuento óptimo significa perder regeneración.
Degollador da a
Puñalada trapera la posibilidad de que tu siguiente
Emboscada durante diez segundos se lance sin sigilo. La
Emboscada clásica exigía tres cosas: sigilo, una daga en la mano derecha y estar tras la espalda del objetivo. Degollador elimina solo el requisito de sigilo: sobre el arma y la posición el texto no dice nada.
Emboscada mejorada aumenta la probabilidad de golpe crítico de
Emboscada, y Oportunidad mantiene su daño y el de algunos ataques más. Vigila la ventana de activación junto con tu energía: recibir una activación no sirve de nada si te gastas todo en otro generador antes de poder aprovecharla.
Apertura de combate y control
Premeditación añade dos puntos de combo que hay que usar o completar en 20 segundos.
Iniciativa puede añadir un punto más mediante
Emboscada,
Garrote o
Golpe artero, y
Malas artes abarata
Golpe artero y
Garrote y le quita a
Garrote el requisito de estar tras la espalda del objetivo.
De ahí surge la elección de apertura según el combate concreto: daño inmediato, un sangrado que tenga tiempo de actuar o un control que dé margen al equipo para actuar.
Golpe fantasmal otorga un breve aumento de esquiva y tiene un coeficiente de daño mayor con una daga en la mano derecha.
Preparativos convierte las esquivas y los hechizos resistidos por completo en puntos de combo.
Descripción de las habilidades principales
Hemorragia
Hemorragia es un generador con daño de arma que potencia tu
Descuartizar en un 15%. Con una daga en la mano derecha el coeficiente es mayor.
Descuartizar
Descuartizar es el centro de toda la rama. Sus tics activan Mil cortes, y su daño lo potencian
Hemorragia y
Hojas serradas.
Emboscada y Degollador
Emboscada sigue siendo la apertura más fuerte, y Degollador da a
Puñalada trapera la posibilidad de lanzarla fuera de sigilo.
Emboscada mejorada aumenta su probabilidad de crítico.
Premeditación e Iniciativa
Premeditación da dos puntos de combo por adelantado, e
Iniciativa añade un punto por la apertura. Juntas permiten salir del sigilo con un finalizador ya listo.
Golpe fantasmal
Golpe fantasmal inflige daño y aumenta la esquiva; con
Preparativos es además una fuente de puntos de combo.
Control y sigilo
Sigilo con el talento Camuflaje acelera el movimiento en sigilo,
Sabotaje y
Cegar retiran a los enemigos antes del combate,
Golpe artero y
Golpe de riñón aturden, y
Preparación reinicia los tiempos de reutilización.
Resumen de talentos
La rama de Sutileza requiere 47 puntos con un presupuesto de 51. Se coge entera, y los cuatro puntos libres van a
Malicia de la rama de Asesinato: un aumento directo de la probabilidad de golpe crítico.
No es una build lista para subir de nivel. Es solo un ejemplo de distribución de habilidades a modo de referencia.
Talentos
Elección de armas
Sutileza se construye alrededor de una daga en la mano derecha.
Emboscada la exige directamente,
Hemorragia y
Golpe fantasmal tienen con ella un coeficiente de daño mayor, y
Puñalada trapera no funciona en absoluto sin ella.
Una daga lenta en la mano derecha es preferible a una rápida:
Emboscada,
Puñalada trapera y
Hemorragia se calculan a partir del daño de arma, así que un daño alto por golpe importa más que la frecuencia. En la mano izquierda la lógica es la contraria: allí hace falta velocidad para las activaciones de venenos y los autoataques.
Entre las características, la prioridad es para la agilidad y el crítico:
Emboscada mejorada y
Malicia potencian el crítico de las aperturas, mientras que
Preparativos e
Iniciativa convierten los eventos del combate en puntos de combo. La penetración de armadura de
Hojas serradas ayuda a los ataques que dependen de la armadura, pero no afecta al daño de
Descuartizar: de eso se encarga un modificador aparte del mismo talento.
La posición sigue siendo parte de la elección de armas: Degollador le quita a
Emboscada solo el requisito de sigilo. Si el combate no permite estar tras la espalda del objetivo, una build a través de
Puñalada trapera y
Emboscada funcionará peor que a través de
Hemorragia.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.



Comentarios
0Aún no hay comentarios. ¡Sé el primero!