WoW Forever: Guerrero Armas
Sobre la clase
El guerrero de Armas lucha con armas de dos manos y combina golpes potentes con sangrados. Su rasgo principal en Forever es la interacción entre
Desgarrar y
Fragor de la sangre: los ataques con la mano principal contra un objetivo sangrante pueden habilitar
Abrumar. Entre activaciones se usan
Golpe mortal y
Embate.
El recurso principal es la ira. Se obtiene con los ataques automáticos y con el daño recibido, por lo que el guerrero empieza un combate normal con reservas limitadas. En Forever, un golpe normal más fuerte no da más ira por sí solo: lo que importa es la velocidad del arma, los golpes acertados y los ataques automáticos críticos. No gastes el recurso en una técnica secundaria si eso te hace perder el ataque principal.
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Ventajas
- Ataques potentes contra dos enemigos cercanos gracias a
Golpes de barrido. - Especialización cómoda para subir de nivel con un arma de dos manos.
Golpe mortal reduce la sanación que recibe el objetivo y es útil en PvP.- Dispone de interrupciones, reducción de armadura y habilidades defensivas para ayudar al grupo.
Maestro de armas unifica las bonificaciones de los distintos tipos de arma: no hace falta cambiar los talentos correspondientes por una nueva arma de dos manos.
Desventajas
- La falta de ira impide usar todas las técnicas en cuanto se recuperan.
- El daño depende mucho del arma y del tiempo que pases junto al objetivo.
- Algunas habilidades requieren cambiar de actitud; un cambio inoportuno hace perder la ira acumulada.
- En solitario hay que vigilar la salud y recuperarse entre combates difíciles.
Prioridad de estadísticas
- 1Los ataques automáticos críticos dan el doble de ira que los normales. La fuerza aumenta el poder de ataque: 1 de fuerza
- 22 de poder de ataque antes de modificadores. Al elegir arma, compara a la vez su daño por segundo, el daño de cada golpe y sus estadísticas. Mientras subes de nivel, una buena arma suele importar más que intentar alcanzar de antemano los límites de golpe de banda.
Contra un jefe de nivel 63, un arma de dos manos necesita un 8% de golpe para eliminar los fallos de los ataques automáticos y de los ataques especiales. Esto no elimina las esquivas: si atacas por la espalda, la referencia para la pericia es reducir la probabilidad de esquivar en un 6,5%. Ataca por la espalda para que el enemigo no pueda parar ni bloquear tus golpes.
Talentos
Rotación (prioridad de habilidades)
La apertura es una secuencia fija de habilidades que usas al entrar en combate con un enemigo. Memorizarla te ayuda a iniciar tu rotación de la forma más óptima posible.
- 1
Embestir - 2
Desgarrar - 3
Trueno - 4
Hender armadura
Embestir — empieza el combate desde lejos y consigue ira inicial
Sanguinario — úsalo cuando te falte recurso, teniendo en cuenta el coste de salud
Grito de guerra — mantén el aumento de poder de ataque
Desgarrar — aplícalo a un objetivo que vaya a vivir lo suficiente para el sangrado
Abrumar — úsalo tras una esquiva del enemigo, mientras la activación esté disponible
Embate — úsalo después de un ataque automático; sin la mejora correspondiente, su preparación retrasa el siguiente golpe
Trueno — mantén la reducción de velocidad de ataque del enemigo si la necesitas para sobrevivir
Hender armadura — reduce la armadura de un objetivo resistente cuando te sobre ira
Golpe heroico — ponlo en cola solo con ira de sobra: el ataque automático que sustituye no dará la ganancia normal de recurso
Tras matar a un enemigo válido, usa
Ataque de la victoria: te ayuda a recuperar salud y a seguir con la siguiente pelea.
Habilidades importantes
Habilidad | Cuándo es útil |
|---|---|
| Golpe potente principal; reduce la sanación que recibe el objetivo | |
| Ataque barato tras una esquiva o una activación válida de talento | |
| Traslada los cinco ataques siguientes a un segundo objetivo cercano | |
| Interrupción en actitud rabiosa sin necesidad de equiparse un escudo | |
| Interrupción con escudo en actitud de batalla o defensiva | |
| Reduce el daño recibido; requiere escudo y actitud defensiva | |
| Protección contra los efectos de miedo e incapacitación que cubre | |
| Recupera salud tras matar a un enemigo válido |
Lleva en la bolsa un arma de una mano y un escudo para defenderte en emergencias.
Muro de escudo y
Represalias no bloquean el tiempo de reutilización del otro ni el de
Temeridad. Esta última aumenta el daño recibido, así que úsala en un momento seguro.
Mejor equipo (BiS)
Encantamientos, gemas y consumibles
Mejor raza
Luz de Elune aumenta temporalmente la probabilidad de golpe crítico. Esto refuerza los ataques y ayuda a obtener más ira de los ataques automáticos críticos.
Furia sangrienta otorga un 10% de poder de ataque durante 15 segundos. Haz coincidir este aumento con un momento en el que puedas atacar sin interrupción, también con
Golpes de barrido contra dos objetivos. Otras razas también sirven: ten en cuenta lo cómodas que son sus habilidades y las condiciones de juego.
Mejores profesiones
Ingeniería aporta dispositivos y explosivos adicionales, y
Minería ayuda con parte de los materiales. Esta pareja resulta interesante por sus herramientas de combate adicionales y para el PvP. Entre las profesiones secundarias son útiles
Primeros auxilios para las vendas y
Cocina para la comida.
Preguntas frecuentes
¿Es «Armas» una buena opción para tu primer guerrero?
Sí, sobre todo si quieres jugar con armas de dos manos. Pero un buen resultado depende del arma y de la gestión de la ira: empieza con enemigos individuales y no cuentes con usar cada habilidad en cuanto se recupere.
¿Hay que cambiar los talentos al cambiar de tipo de arma?
Maestro de armas unifica las bonificaciones de las antiguas especializaciones de armas. Aun así, la habilidad con el nuevo tipo de arma tienes que aprenderla con un instructor de armas y subirla en combate.
¿Por qué un arma más fuerte no soluciona la falta de ira?
En Forever, la ira que da un ataque automático normal está normalizada: su daño no determina directamente la ganancia de recurso. El golpe, la pericia, la velocidad de ataque y los ataques automáticos críticos ayudan a obtener ira de forma más fiable.
¿Dónde buscar equipo antes de las bandas?
En las mazmorras, sus misiones, las cadenas de mejora de conjuntos y las profesiones. Usa la tabla como referencia y vuelve a calcular el golpe tras varios cambios.
¿Por qué no se puede usar siempre el golpe en el siguiente ataque automático?
Golpe heroico consume ira y sustituye un golpe que normalmente generaría recurso nuevo. Si lo pones en cola con poca ira, retrasarás
Golpe mortal y otros ataques principales.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.
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