WoW Forever Guerrero Protección — guía (beta)
Sobre la clase
Esta guía se ha escrito a partir de la beta de World of Warcraft: Forever y cubre el juego hasta el nivel 20. Los talentos y los consejos de combate son recomendaciones iniciales basadas en los instructores y talentos disponibles en la beta. Se irán afinando a medida que avancen las pruebas.
El Guerrero Protección es la primera línea: el escudo reduce el daño recibido, mientras tú generas amenaza y mantienes sobre ti a varios enemigos a la vez. La especialización es ideal para quienes disfrutan de tanquear, despachar grupos peligrosos y convertir la defensa en un recurso.
Los talentos
Especialización en escudos y Maestro de defensa tratan justo de eso: los bloqueos, las esquivas y las paradas devuelven ira, así que en Protección casi no hay tiempos muertos.
A partir del nivel 20 se desbloquea
Ataque de la victoria: un golpe gratuito tras matar a un enemigo que devuelve un 10% de la salud máxima.
Ventajas
- El escudo y Maestro de defensa convierten el daño recibido en ira, así que los botones están disponibles casi siempre.
Revancha cuesta una miseria y genera mucha amenaza.
Trueno con el talento se abarata y funciona en Actitud defensiva — es tu botón principal contra grupos.
Grito de guerra aumenta el poder de ataque de todo el grupo.- Te aceptan de buena gana en las mazmorras: al principio faltan tanques.
Desventajas
- El daño a un solo objetivo es notablemente inferior al de las otras especializaciones, así que matar en solitario también lleva más tiempo.
- Fuerte dependencia del arma y del escudo.
Ataque de la victoria solo está disponible desde el nivel 20.- No hay forma de moverse más rápido ni de escapar del combate:
Embestir solo funciona fuera de combate y solo en Actitud de batalla. - En niveles bajos la ira se acumula despacio, sobre todo al principio del combate.
Prioridad de estadísticas
- 1Daño de arma
- 2Golpe
- 3Fuerza
- 4Agilidad
- 5Armadura
- 6Aguante
- 7Golpe crítico
Talentos
Notas sobre los talentos
Los 11 puntos van al árbol de talentos de Protección y giran en torno a la generación de ira.
Especialización en escudos 5/5 — aumenta la probabilidad de bloqueo, y los propios bloqueos otorgan ira adicional. Se elige en primer lugar precisamente por la ira.
Trueno mejorado 3/3 — reduce el coste de
Trueno. Ahora también funciona en Actitud defensiva, así que la versión barata va de maravilla contra grupos en las mazmorras.
Sanguinario mejorado 2/2 — más ira con
Sanguinario. En niveles bajos la ira falta justo al principio del combate, y este talento cubre ese hueco.- Maestro de defensa 1/2 — 50% de probabilidad de obtener 5 de ira al esquivar o parar con un escudo equipado. Junto con Especialización en escudos proporciona un flujo constante de recurso.
Prioridad de habilidades
- Mantén
Grito de guerra activo en todo momento y usa
Sanguinario siempre que puedas, mejor entre combates - Entra con
Embestir: solo funciona fuera de combate y solo en Actitud de batalla, así que justo después de la embestida vuelve a Actitud defensiva
Grito desmoralizador sobre enemigos que no lanzan hechizos reduce su daño y te ahorra salud entre combates
Ataque de la victoria tras matar a un enemigo — el efecto dura 20 segundos, no te demores
Revancha — solo después de bloquear, esquivar o parar. Cuesta poco y genera mucha amenaza, así que se usa siempre que está disponible
Hender armadura una o dos veces al principio del combate. Contra varios objetivos, reparte las acumulaciones de forma uniforme para que la amenaza se mantenga sobre todos
No gastes ira en rematar: si el enemigo está casi muerto, deja que el ataque automático termine el trabajo y guarda el recurso para el siguiente combate.
Combate contra varios enemigos
Trueno con el talento es la forma principal de hacerte con la amenaza de todo el grupo de enemigos.
Mellar golpea a un segundo objetivo cercano, pero sustituye al ataque automático y no genera ira.
Grito desmoralizador reduce el daño recibido cuando tienes encima a varios enemigos a la vez. Todo esto cuesta ira, así que úsalo cuando haga falta y no todo seguido.
Habilidades importantes
Actitudes
La actitud determina qué habilidades tienes disponibles y otorga su propia bonificación. Puedes cambiar de actitud en pleno combate, pero al hacerlo se pierde toda la ira, al menos hasta que aprendas
Maestría táctica y la potencies con el talento
Maestría táctica mejorada.
Actitud de batalla — la principal para misiones y daño: solo en ella funcionan
Embestir y
Abrumar.
Actitud defensiva — se desbloquea tras la misión de clase del nivel 10. Reduce un 10% el daño recibido e infligido, aumenta la amenaza un 30% y da acceso a
Bloquear con escudo y
Desactivar.
Mejor equipo (BiS)
Todavía no hay lista de BiS en la beta. En Forever se han rehecho por completo el botín de las mazmorras y las estadísticas de los objetos, por lo que las listas de Classic no sirven, y los objetos concretos de nivel 20 aparecerán aquí cuando se conozcan sus fuentes. Se espera que el mejor equipo salga de las mazmorras y se fabrique con las profesiones, sobre todo con herrería.
La distribución de estadísticas también funciona de otra manera: a veces un objeto poco común resulta más fuerte que uno más raro. Compara las piezas en su conjunto, no por calidad y nivel.
Por ahora guíate por una regla sencilla: el escudo y un arma de una mano son tu conjunto principal, y lleva siempre encima un arma de dos manos para los combates en los que el daño importa más que la defensa.
Encantamientos, gemas y consumibles
Bonificaciones de hoguera
En Forever se ha añadido un sistema de campamento: la hoguera otorga ciertas bonificaciones a todos los que están cerca. No se acumulan con sus equivalentes de los jugadores y en el mundo abierto son más débiles que las versiones de banda. Al Guerrero le resultan útiles:
Mención aparte merece la tienda de campamento de peletería: otorga un poco de experiencia por descanso, lo que acelera ligeramente la subida de nivel.
Mejor raza
- Artista del escape elimina los efectos de ralentización y otorga una breve inmunidad a nuevas inmovilizaciones: útil tanto en PvP como en mazmorras.
- ¡Eureka! aumenta un 10% el daño de las tres habilidades siguientes y reduce un 40% su coste de ira, es decir, funciona como una habilidad ofensiva adicional con tiempo de reutilización.
- Mente expansiva aumenta un 5% la reserva máxima de ira.
- Especialización de ingeniería hace más fiables los artilugios de ingeniería, algo especialmente valioso si eliges esta profesión.
- Furia sangrienta aumenta el poder de ataque un 10% durante 15 segundos: una potente habilidad ofensiva con tiempo de reutilización mientras subes de nivel.
- Especialización en hachas otorga un 1% más de probabilidad de golpe crítico con hachas, así que para un Orco las hachas valen más que el resto de armas.
- Firmeza reduce un 20% la duración de los aturdimientos.
- Trizar maldición elimina las maldiciones, otorga una breve inmunidad contra ellas y reduce el daño mágico recibido.
Mejores profesiones
La mejor combinación al subir de nivel: la minería abastece de mena a la herrería, y la herrería cubre las ranuras vacías con armas y armaduras. No vayas detrás de cada receta: compara el resultado con lo que ya llevas puesto y gasta materiales solo en mejoras reales.
Una alternativa potente, sobre todo para un Gnomo con su especialización racial. Cuando la herrería te haya dado las piezas que necesitas, puedes sustituirla por ingeniería. Eso sí, no abandones la minería antes de tiempo: primero reúne mena para subir ambas profesiones.
La cocina te da comida propia y ahorra oro, y ahora cualquier comida con bonificación otorga además un 5% más de experiencia obtenida. La pesca va de la mano con ella y aporta los ingredientes.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.
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