WoW Forever Druida Combate Feral — cambios de especialización
Resumen de la especialización
Cuerpo a cuerpo y tanqueo. Combate Feral es un solo árbol para dos formas. La
Forma de gato inflige daño: energía gracias a Rey de la selva, ventana de estallido con Frenesí y mejora de las técnicas contra un objetivo que sangra. La
Forma de oso y la
Forma de oso lunar retienen a los enemigos: Desgarrar con un golpe a tres objetivos, furia por las esquivas y armadura de la habilidad de defensa. Los puntos y el equipo de tanqueo y de daño compiten entre sí, así que conviene decidir el rol de antemano.
Cambios de la clase
Furia del tigre y la nueva Ira
En el clásico, el gato gastaba maná en las transformaciones: salir de la forma casi con la energía vacía, volver, recibir del talento unos fijos 40 puntos de energía en el quinto rango y encajar
Cuchillada entre los tics de energía. El yelmo con cabeza de lobo añadía otros 20 al entrar. La
Furia del tigre clásica, mientras tanto, gastaba energía a cambio de un breve aumento de daño, en lugar de rellenar la barra.
Rey de la selva en Forever convierte la
Furia del tigre en una fuente instantánea de energía: en el primer rango son 20 puntos. Gasta la energía de modo que el aumento no se desperdicie, y usa la habilidad cuando justo después tengas con qué golpear.
Ferocidad y Ataques desgarradores abaratan por separado sus respectivas técnicas.
Ira ahora devuelve un porcentaje de la energía de la última estancia en forma de gato más energía por el tiempo fuera de las formas de oso, gato y oso lunar, con un tope según el rango. En el quinto rango es el 100% de esa energía más diez por segundo fuera de dichas formas, pero no más de 100. Salir y volver al instante con la barra vacía ya no otorga los antiguos 40 puntos fijos.
Sangrados, generadores y Frenesí
Rasgar y desgarrar aumenta el daño de las técnicas cuerpo a cuerpo contra un objetivo que sangra. Eso da sentido a mantener el sangrado no solo por sus propios tics, sino también si el objetivo sobrevive hasta los siguientes golpes. Frenesí demente potencia las técnicas mencionadas, incluidas
Herida profunda y
Cuchillada, mientras que Instintos del depredador aumenta el bono de daño crítico de las técnicas. Los sangrados también pueden asestar críticos, así que el equipo con golpe crítico funciona tanto mientras gastas energía en los generadores como mientras sales de una mecánica. Deja que los tics útiles terminen su trabajo en lugar de renovarlos pronto, pero no pagues un sangrado largo en un enemigo adicional que hay que rematar ahora mismo.
Frenesí otorga un 100% de probabilidad de golpe crítico a las técnicas que acumulan combos durante 15 segundos. La
Furia primordial, mientras tanto, puede añadir un punto de combo más por un golpe crítico no periódico de una técnica así, por lo que en esa ventana hay que vigilar los puntos con especial atención: gástalos antes de que el siguiente generador se desperdicie. Los tics críticos de los sangrados no otorgan puntos: el talento exige explícitamente un golpe crítico no periódico de una técnica que los acumula.
Desgarrar, daño en área y control del grupo
Desgarrar requiere la forma de oso o de oso lunar y cuesta 20 puntos de furia. Frenesí le retira el tiempo de reutilización y durante 15 segundos permite golpear hasta tres objetivos, pero el coste permanece, así que mantén una reserva de furia. Para el oso este es el principal beneficio contra varios objetivos; la condición sobre los críticos de los generadores de combos se refiere al gato. Planifica el Frenesí para un grupo peligroso o una oleada de enemigos adicionales, y no lo gastes en el último enemigo de un combate fácil. También elimina el miedo y otorga inmunidad a él durante toda su duración: eso ya es una función defensiva.
El
Instinto animal aumenta el daño de
Embate, y Frenesí demente incluye
Embate y
Zarpazo. Reparte la atención entre los enemigos que el grupo golpea de verdad, y mantén bajo control los objetivos fuera de tu zona de golpe. Con el primer golpe en área acumula amenaza antes de que los combatientes activen sus habilidades, y vigila a los enemigos fuera de los tres objetivos de Desgarrar.
Esquiva, armadura y habilidad de defensa
Reacción natural añade esquiva y una probabilidad de recibir furia al esquivar. La
Furia primordial otorga una probabilidad aparte de furia por los golpes críticos en forma de oso. Ambas ayudan con el recurso, pero ninguna promete furia justo en el momento en que necesitas un botón de emergencia. Guarda una reserva para la siguiente acción obligatoria, y no gastes como si cada esquiva se fuera a rentabilizar.
En el clásico, el oso se apoyaba en la armadura, la aguante y la esquiva, mientras que la habilidad de defensa reducía la probabilidad de recibir un golpe crítico; el
Cuero grueso aumentaba entonces la armadura de los objetos. En Forever, en cambio, se otorga armadura base adicional por nivel y por la habilidad de defensa que supere cinco veces el nivel —en las formas de oso, gato, oso lunar y
Forma de búho lunar—, y a esa armadura la multiplican los multiplicadores de la forma. Es decir, la habilidad de defensa aporta mitigación de daño, pero ningún talento garantiza inmunidad a los críticos. Compara la armadura añadida del objeto con el aguante y la armadura de la alternativa. El
Corazón de lo salvaje aumenta el aguante en forma de oso, así que calcula el intercambio de supervivencia por completo y teniendo en cuenta el daño que recibes: la armadura no resuelve un estallido de daño por hechizos.
Utilidad que no deja huecos
La
Embestida bestial en su variante de carga inmoviliza al enemigo e interrumpe el hechizo que está lanzando durante cuatro segundos. Guárdala para un lanzador de hechizos peligroso o un enemigo al que de verdad necesites alcanzar. El
Golpe brutal aumenta la duración del aturdimiento de
Aturdir y reduce su tiempo de reutilización, otra opción de control allí donde el objetivo sea susceptible a él. Estas herramientas rinden más de forma coordinada y no cuando se gastan juntas en un lanzamiento inofensivo.
En forma de gato, la
Embestida bestial es un salto a la espalda del enemigo con un aturdimiento de tres segundos, y es precisamente una herramienta de reincorporación al combate y de posicionamiento, no un sustituto de la interrupción. Celeridad bestial ayuda a llegar antes al siguiente objetivo. Al salir de la forma para ayudar al grupo, deja maná suficiente para volver: Ira devolverá energía por el tiempo fuera de las formas.
El
Líder de la manada otorga crítico al grupo mientras estás en cualquier forma bestial, incluida la de oso. Eso significa que el tanque puede proporcionar la misma aura. La capacidad de cambiar a sanación o daño entre tareas sigue siendo útil, pero salir de la forma de oso mientras un jefe está fijado en ti deja al grupo sin protección: acuerda el traspaso del objetivo de antemano.
Descripción de las habilidades principales
Desgarrar
Desgarrar es el botón principal del oso. Bajo el Frenesí golpea hasta tres objetivos sin tiempo de reutilización, pero sigue costando 20 de furia.
Técnicas del gato
Cuchillada requiere posición a la espalda del objetivo,
Herida profunda y
Desgarro aplican sangrados,
Zarpa es el generador básico,
Mordisco feroz consume el combo. La
Furia del tigre con Rey de la selva devuelve energía al instante.
Técnicas del oso
Zarpazo y
Embate mantienen la amenaza,
Gruñido devuelve al enemigo,
Rugido aterrador reduce su daño,
Aturdir aturde,
Frenesí salvaje y
Recuperación frenética cubren el recurso y la salud.
Sigilo y aproximación
Bestia acechante permite acercarse sin ser visto,
Acometida y
Abalanzarse abren el combate desde el sigilo,
Retroceder descarga la amenaza.
Formas
Forma de gato,
Forma de oso y
Forma de oso lunar son formas de combate, la
Forma de viaje acelera el desplazamiento. El
Líder de la manada funciona en cualquiera de las formas bestiales.
Apoyo al grupo
Marca de lo salvaje y
Espinas potencian a los aliados,
Fuego feérico reduce la armadura del objetivo,
Renacer levanta a un caído en combate,
Suprimir maldición,
Extraer veneno e
Hibernar completan la utilidad.
Resumen de talentos
La rama de esta especialización admite exactamente 51 puntos: todo el presupuesto se destina por completo a ella. El árbol tomado del todo cubre ambos roles a la vez: tanto el daño en forma de gato como el tanqueo en forma de oso. Si solo juegas uno de ellos, es lógico trasladar parte de los puntos a los árboles vecinos según tu objetivo.
No es una build lista para subir de nivel. Es solo un ejemplo de distribución de habilidades para conocerlas.
Talentos
Elección del arma
En las formas bestiales el daño del arma no cuenta en absoluto: solo funcionan los atributos del objeto. Por eso el arma a dos manos del druida se valora por poder de ataque, agilidad, fuerza y aguante, y su propio daño por golpe no tiene ningún papel.
Para el gato la prioridad es poder de ataque, agilidad y golpe crítico. La agilidad da tanto poder de ataque a través de
Golpes del depredador como golpe crítico y esquiva, y el crítico en Forever paga varias cosas a la vez: Instintos del depredador aumentan el daño crítico de las técnicas, la
Furia primordial convierte los críticos en puntos de combo, y los sangrados también pueden asestar críticos.
Para el oso la prioridad es aguante, armadura y esquiva. La habilidad de defensa ahora añade armadura base, que la forma multiplica, así que conviene comparar los objetos con defensa frente a las alternativas no solo por la reducción de críticos, sino también por la armadura final. El
Corazón de lo salvaje potencia el aguante, pero contra un estallido de daño por hechizos la armadura no salva.
Dos juegos de equipo son una práctica normal para esta rama. El mismo equipo rara vez cubre igual de bien el daño en forma de gato y el tanqueo en forma de oso.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.



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