Sala de los Señores Feudales: guía de la mazmorra de WoW: Forever
Sala de los Señores Feudales
La Sala de los Señores Feudales es una mazmorra para cinco jugadores situada bajo Forjaz. El grupo desciende a unas antiguas salas enanas ocupadas por espíritus, gólems e invasores del clan Hierro Negro.
Dónde está la entrada de la Sala de los Señores Feudales
El descenso se encuentra en El Trono Supremo, en el centro de Forjaz. Entra en la sala del trono y busca la puerta de la izquierda. Tras ella empieza el camino hacia Antigua Forjaz: baja por el pasadizo hasta el portal de la mazmorra.
En el mapa está marcado El Trono Supremo, desde donde comienza el descenso.

Entrada para la Alianza
Llega a Forjaz y dirígete a la gran forja central. Desde allí entra en El Trono Supremo y gira hacia el pasadizo lateral. Por el camino, abajo, puedes recoger parte de las misiones de la mazmorra.
Entrada para la Horda
La entrada es común para ambas facciones, pero Forjaz es una capital enemiga. Una de las rutas por tierra pasa por las Tierras Altas de Arathi, Los Humedales, Loch Modan y Dun Morogh. Formad el grupo antes de acercaros a la ciudad y acordad de antemano cómo avanzar hasta la sala del trono: los guardias son más peligrosos que los enemigos normales de la entrada de la mazmorra.
Recorrido de la mazmorra
- Limpia la primera sala y espera a que Faldrim Yunquemar esté en una posición cómoda. Aleja al jefe de los grupos de enemigos cercanos.
- Avanza entre los enanos Hierro Negro. Mata primero a los lanzadores de hechizos y apártate de las bombas que lanzan.
- En el combate contra Magmatus, elimina rápido al invocador que lo acompaña.
- Espera la patrulla de Pillaje y elige un sitio donde el empujón no mande al tanque contra otro grupo de enemigos.
- Antes de Durgen Martillo Funesto, limpia los bordes de la sala. Al empezar el combate mata a los dos gólems y después céntrate en el jefe.
No empieces el combate contra un jefe que patrulla cerca de enemigos sin despertar. Un empujón o un miedo pueden convertir una pelea en un combate contra varios grupos a la vez.
Faldrim Yunquemar

Resumen del combate
El jefe se desplaza por la primera sala. Primero despeja la zona de combate y luego atráelo hacia el grupo. Vigila sus hechizos y el estado del tanque: la maldición dura mucho y seguirá molestando después de la victoria.
Habilidades principales
Explosión mental — inflige daño de las Sombras. Interrumpe el lanzamiento siempre que puedas.
Maldición de Yunquemar — durante 10 minutos reduce la velocidad de ataque y de lanzamiento de hechizos un 20%, aunque a la vez otorga inmunidad a venenos y sangrados.
Tanque: mantén al jefe en una zona ya limpia.
DPS: repartid las interrupciones y no atraigáis a los enemigos cercanos.
Sanador: ten en cuenta la ralentización de hechizos bajo la maldición. Si alguien del grupo puede disipar maldiciones, poneos de acuerdo para hacerlo después del combate.
Magmatus

Resumen del combate
Junto al jefe hay un Invocador Hierro Negro. Haz del invocador tu primer objetivo: si lo dejas con vida, complicará el combate con criaturas adicionales. Cuando muera, cambia al jefe y vigila los efectos de fuego.
Habilidades principales
Entrar en combustión — prende fuego al objetivo elegido: inflige daño al instante y después cada 2 segundos durante 12 segundos.
Tanque: mantén al jefe apartado de los jugadores a distancia.
DPS: matad rápido al invocador e interrumpid los hechizos peligrosos.
Sanador: vigila a los aliados en llamas, no solo al tanque.
Pillaje

Resumen del combate
El gólem patrulla el pasillo. Antes de empezar el combate, limpia los grupos cercanos y elige una pared en la que pueda apoyarse el tanque. El mayor peligro es perder la buena posición tras un empujón.
Habilidades principales
Mamporro — empuja hacia atrás al objetivo actual.
Tanque: ponte de espaldas a la pared o en una esquina segura.
DPS: colocaos al otro lado del jefe y no os metáis en la parte del pasillo sin limpiar.
Sanador: mantén línea de visión con el tanque después de cada empujón.
Durgen Martillo Funesto

Resumen del combate
Antes del combate final, mata a los saqueadores de los bordes de la sala. Al jefe lo acompañan dos criaturas de tipo Gólem de piedra inferior: el tanque debe reunir a los tres enemigos y el grupo, acabar con los gólems uno a uno. Guarda los aturdimientos y las habilidades defensivas para el inicio del combate, cuando el daño recibido es mayor.
Habilidades principales
Miedo — hace que el objetivo huya aterrorizado. Haber limpiado la sala de antemano reduce el riesgo de atraer a nuevos enemigos.
Desgarrar — aplica un sangrado que inflige daño periódico.
Tanque: mantén al jefe y a ambos gólems mientras el grupo acaba con los ayudantes.
DPS: elegid un gólem como objetivo común y después pasad al segundo.
Sanador: mantén alta la salud del tanque hasta que mueran los ayudantes.
Misiones de la Sala de los Señores Feudales
La mayoría de las misiones están disponibles para la Alianza. La misión Un agravio antiguo pueden completarla ambas facciones.
-
Recompensa: un objeto a elegir:
Escrito enano,
Guantes de ladrón de tumbas; 7 de plata; 2950 p. de experiencia; 100 p. de reputación con Gadgetzan.Nivel de misión: 15. Facción: Alianza.
La da: Thom Filch, Antigua Forjaz.
/way Forjaz 32.4 44.8 -
Recompensa: un objeto a elegir:
Cinturón polvoriento,
Brazales de recorrecriptas; 7 de plata; 2300 p. de experiencia; 100 p. de reputación con Forjaz.Nivel de misión: 15. Facción: Alianza.
La da: Afadra Murocre, Antigua Forjaz, junto al descenso.
/way Forjaz 33.2 48.0 Incursión en la Antigua Forjaz
Recompensa: un objeto a elegir:
Trabuco calibrado,
Gran martillo de Forjaz,
Llamarada profunda; 8 de plata; 3200 p. de experiencia; 100 p. de reputación con Forjaz; 100 p. de reputación con Exiliados de Gnomeregan.Nivel de misión: 16. Facción: Alianza.
La da: Videnterra Farsen, Dun Morogh, Cantera de Gol'Bolar.
/way Dun Morogh 64.8 58.4Antes debes completar Mapa subterráneo.
Recompensa de «Mapa subterráneo»: 7 de plata; 1050 p. de experiencia; 100 p. de reputación con Forjaz; 100 p. de reputación con Exiliados de Gnomeregan.
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Recompensa: 16 de plata; 2550 p. de experiencia; 100 p. de reputación con Forjaz; 100 p. de reputación con Exiliados de Gnomeregan.
Nivel de misión: 16. Facción: Alianza.
La da: un objeto de la cámara, en la parte final de la Sala de los Señores Feudales.
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Recompensa: un objeto a elegir:
Capa de las catacumbas,
Calzas tumbaprofunda; 2300 p. de experiencia.Nivel de misión: 15. Facción: Alianza y Horda.
La da: Auxiliar fantasmal, primera sala de la Sala de los Señores Feudales, junto a Faldrim Yunquemar.
Recompensas de la mazmorra
Objeto | Tipo | Jefe |
|---|---|---|
| Capa | Faldrim Yunquemar | |
| Amuleto | Faldrim Yunquemar | |
| Brazales de tela | Faldrim Yunquemar | |
| Cinturón de malla | Magmatus | |
| Guantes de cuero | Magmatus | |
| Daga | Magmatus | |
| Bastón | Pillaje | |
| Pechera de malla | Pillaje | |
| Botas de malla | Pillaje | |
| Hacha de una mano | Durgen Martillo Funesto | |
| Calzas de cuero | Durgen Martillo Funesto | |
| Pechera de tela | Durgen Martillo Funesto |
Antes de salir, revisa la cámara de la última sala y los objetos de misión que hayas recogido.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.




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