WoW Forever Mago Fuego — cambios de especialización
Resumen de la especialización
Combate a distancia, daño con hechizos. Fuego convierte los golpes críticos directos en
Piroexplosión acelerada, a la vez que mantiene los efectos de quemadura y la propia vulnerabilidad del objetivo por
Ardor. La rama disfruta del tiempo prolongado sobre un objetivo resistente, y
Descarga Ígnea y
Onda Explosiva cubren los momentos en que un lanzamiento largo simplemente no cabe.
Cambios de clase
La Racha de Fuego y las ventanas de lanzamiento
La Racha de Fuego se acumula con los golpes críticos no periódicos de
Bola de Fuego, Flecha de Escarcha de fuego,
Descarga Ígnea y
Ardor. Cada carga reduce el tiempo de lanzamiento de
Piroexplosión un 25%, puede haber hasta tres cargas y el efecto dura 15 segundos. Aquí no hay requisito de encadenar críticos seguidos. Tres cargas dan una reducción del 75%, pero no hacen que
Piroexplosión sea instantánea.
Vigila no solo las cargas, sino también una ventana de lanzamiento libre. Esperar otro crítico solo tiene sentido si vas a poder aplicar el hechizo después de él. Si pronto te tocará moverte o el objetivo está a punto de morir, es mejor soltar
Piroexplosión antes y no con la aceleración completa; sobre un objetivo estable hay margen para completar la racha. Un lanzamiento corto sigue siendo un lanzamiento: en carrera no se puede aplicar.
Los críticos periódicos no acumulan la racha — está indicado expresamente en la condición. La propia
Piroexplosión tampoco figura en la lista de fuentes: las cargas solo las conceden los cuatro hechizos enumerados.
Ardor y Combustión exigen fidelidad al objetivo
Ardor mejorado aplica una vulnerabilidad al fuego personal: cada carga aumenta tu daño de fuego sobre ese objetivo un 3%, hasta cinco cargas, durante 30 segundos. En el primer rango, la probabilidad de aplicación de
Ardor es del 33%, así que cinco lanzamientos no garantizan cinco cargas. En el clásico la vulnerabilidad al fuego funcionaba para todo el grupo — en Forever cada mago acumula su propia bonificación.
Los lanzamientos de
Ardor son una inversión en daño de fuego futuro. Se rentabiliza sobre un objetivo prioritario resistente y casi no se rentabiliza sobre un enemigo que morirá durante la preparación. Cambiar de objetivo cuesta más que el tiempo del acercamiento: el nuevo enemigo no hereda el trabajo que hiciste sobre el anterior.
Combustión aumenta la probabilidad de crítico de fuego un 10% con cada impacto de hechizo de fuego y termina tras cuatro críticos de fuego no periódicos. En el clásico bastaban tres. La condición de finalización cuenta precisamente los críticos directos — los periódicos no cuentan. Actívala cuando el acceso al objetivo no se vaya a interrumpir y el crítico creciente pueda aprovecharse junto con las cargas de la Racha de Fuego.
Quemadura, pico de daño y daño en área a corta distancia
Ignición añade quemadura tras los críticos de hechizos de fuego, y
Piroexplosión combina daño instantáneo con quemadura durante 12 segundos. Los críticos periódicos convierten el resto de quemadura de
Piroexplosión en parte de tu inversión en el crítico, y no en un extra agradable tras el impacto. Repetir pronto
Piroexplosión sobrescribe los tics restantes: sopesa esa pérdida frente al nuevo impacto directo y el resto de la Racha de Fuego — esperar cada tic no siempre es lo correcto. Sobre un enemigo moribundo, elige el daño que dará tiempo a pasar, y no el cálculo completo de
Piroexplosión a lo largo de toda su duración.
Alma ardiente reduce la amenaza de la escuela de fuego y protege los lanzamientos de la interrupción por daño. Antes del daño en área, deja que el tanque reúna a los enemigos.
Ráfaga de Fuego mejorada se rentabiliza sobre un grupo denso, y
Onda Explosiva golpea a tu alrededor y aturde a los enemigos durante seis segundos — pero acercarte a distancia de un grupo sin controlar cambia la distancia segura por un riesgo inmediato.
El Rastro de Fuego reduce el tiempo de reutilización de
Descarga Ígnea y, tras matar a un enemigo relevante, aumenta la probabilidad de crítico de la siguiente
Descarga Ígnea durante 20 segundos. Esto ayuda a no perder ritmo entre objetivos. Si está a punto de empezar un desplazamiento, reserva
Descarga Ígnea: te permitirá infligir daño en movimiento.
Descripción de las habilidades principales
Piroexplosión
Piroexplosión es el principal lanzamiento de pago de la rama: daño instantáneo más quemadura durante 12 segundos. El tiempo de lanzamiento lo reduce la Racha de Fuego.
Bola de Fuego y Ardor
Bola de Fuego es el relleno principal y la fuente de cargas de la racha.
Ardor acumula tu vulnerabilidad personal del objetivo al fuego a través de
Ardor mejorado y, de paso, también acumula la racha.
Descarga Ígnea y Onda Explosiva
Descarga Ígnea es instantánea, funciona en movimiento y se acelera con el Rastro de Fuego.
Onda Explosiva inflige daño a tu alrededor y aturde — es una herramienta de radio corto, aplícala de forma consciente.
Daño en área
Ráfaga de Fuego se rentabiliza sobre un grupo denso con
Ráfaga de Fuego mejorada,
Explosión Arcana golpea alrededor del mago. Espera a que el tanque reúna a los enemigos.
Hechizos de utilidad
Contrahechizo interrumpe el lanzamiento,
Polimorfia saca al objetivo del combate,
Anular Maldición elimina maldiciones,
Parpadeo,
Armadura de Hielo y
Escudo de Maná ayudan a sobrevivir,
Evocación devuelve maná.
Resumen de talentos
La rama de Fuego abarca 46 puntos con un presupuesto de 51. Se coge entera, y los cinco puntos libres se van al primer nivel de Hielo:
Precisión Elemental con cinco puntos da un 5% de índice de acierto de hechizos de fuego y hielo — esa misma característica que la propia rama de Fuego no otorga.
No es una build lista para subir de nivel. Es solo un ejemplo de distribución de habilidades a modo de referencia.
Talentos
Elección del arma
El arma del mago de fuego se valora por sus características, y no por el daño del golpe. Un bastón o una combinación de arma de una mano con objeto de mano izquierda se eligen por poder con hechizos, crítico e intelecto.
El crítico es más importante para esta rama que para las demás: de él dependen
Ignición, las cargas de la Racha de Fuego, la devolución de maná mediante
Señor de los Elementos y la propia finalización de
Combustión. Un objeto con crítico aquí funciona a la vez en varios lugares, y no solo aumenta el daño medio.
El poder con hechizos refuerza tanto el daño directo como la quemadura, por eso sigue siendo la característica principal. El intelecto da reserva de maná para combates largos, y parte del gasto lo devuelve
Señor de los Elementos.
El índice de acierto de hechizos la rama de Fuego no lo da en absoluto — hay que conseguirlo con el equipo o con cinco puntos en
Precisión Elemental. Fallar golpea al Fuego más de lo habitual: un fallo no solo pierde daño, sino que además no acumula cargas de la racha.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.



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