WoW Forever Paladín Sagrado — cambios de especialización
Visión general de la especialización
Sanador y daño de magia sagrada. El Sagrado en Forever ha recibido sanaciones repetidas más rápidas, un tiempo de reutilización reducido en
Choque sagrado y una sanación de grupo dirigida. A cambio,
Iluminación devuelve menos maná que en el clásico, y Devoción añade regeneración por espíritu directamente mientras lanzas hechizos.
La rama sigue centrada en la sanación eficiente de un solo objetivo, pero el ritmo se ha vuelto más ágil: el golpe crítico ahora afecta al siguiente hechizo, y no solo a la devolución de maná.
Cambios de la clase
El crítico modifica el siguiente hechizo
El Sagrado clásico se apoyaba en
Destello de Luz: elegías los rangos de ese hechizo y de
Luz sagrada según el daño entrante y el maná restante. Oleada de Luz los vincula entre sí: un
Choque sagrado o un
Destello de Luz crítico reduce el tiempo de lanzamiento del siguiente
Luz sagrada. Con dos puntos es un segundo menos.
El efecto dura 15 segundos, así que puedes reservarlo para el daño entrante en lugar de gastarlo de inmediato con la barra de salud casi llena. Es importante entender el límite: Oleada de Luz acelera el lanzamiento, pero no abarata el hechizo en sí.
El Choque sagrado se vuelve un botón útil
El tiempo de reutilización de
Choque sagrado es de 10 segundos. Eso proporciona una sanación instantánea y regular en movimiento. En el clásico la habilidad era un botón de emergencia ineficiente que se reservaba para el último recurso; ahora está integrada en el ritmo normal de sanación.
La Iluminación devuelve menos
La
Iluminación clásica podía devolver el coste base completo de una sanación crítica. En Forever el talento devuelve la mitad del coste base, incluidas las sanaciones válidas de Guardia de Luz. El golpe crítico sigue ayudando con el maná, pero ya no compensa el hechizo por completo.
La compensación llega por otro lado: Devoción con tres puntos permite que el 30% de la regeneración de maná por espíritu continúe mientras lanzas hechizos. En el clásico el Sagrado no tenía nada parecido, y el espíritu apenas funcionaba en combates largos.
Intelecto divino sigue aumentando además la reserva total de maná.
Guardia de Luz — sanación de grupo preparada
Guardia de Luz se aplica sobre un aliado y dura 30 segundos, es decir, se puede colocar de antemano, antes del pico de daño. Luego la activas con
Choque sagrado: ese
Choque sagrado no entra en reutilización, y el objetivo sana a su grupo.
La versión enemiga devuelve el 75% del coste de maná; la de grupo aliada, no. En el paladín y en el grupo solo puede haber una Guardia de Luz activa. En una mazmorra ese grupo es todo el equipo; en una banda, solo el subgrupo del aliado marcado, así que la elección del objetivo determina a quién le llega la sanación.
Magia sagrada y PvP
Consagración pasa a ser una habilidad básica, y no un talento en el nivel once de la rama Sagrada: todas las especializaciones tienen acceso a ella sin inversión. Tierra consagrada aumenta el daño de tus hechizos de magia sagrada sobre los primeros cuatro enemigos que entren en la
Consagración.
El equipo de sanación otorga además un aumento de daño igual a un tercio de la bonificación de sanación. Es decir, una mejora de sanador obtenida en una mazmorra también ayuda en el juego en solitario.
Voz de la verdad concede seis segundos de inmunidad al silenciamiento y a las interrupciones. En PvP es una forma de completar una sanación a través de la ventana de interrupción del rival, pero no protege contra los aturdimientos ni retiene al objetivo dentro del radio.
Descripción de las habilidades principales
Luz sagrada y Destello de Luz
Luz sagrada es una sanación grande y cara;
Destello de Luz, rápida y barata.
Luz sanadora con tres puntos aumenta la sanación de ambas un 12%, y Oleada de Luz las vincula: un
Destello de Luz crítico acelera el siguiente
Luz sagrada.
Choque sagrado
Choque sagrado sana a un aliado o golpea a un enemigo, se aplica de forma instantánea y se reutiliza en 10 segundos. Es a la vez sanación en movimiento, activador de Guardia de Luz y fuente de daño para una configuración de combate.
Guardia de Luz
Guardia de Luz es una marca sobre un aliado durante 30 segundos. El siguiente
Choque sagrado sobre ese objetivo no entra en reutilización y sana a su grupo. Una sola marca por paladín y por grupo, así que en banda la elección del objetivo decide qué subgrupo recibe la sanación.
Consagración y daño sagrado
Consagración es ahora una habilidad básica. Tierra consagrada potencia el daño de tu magia sagrada sobre los primeros cuatro enemigos dentro del círculo, y
Exorcismo y
Cólera sagrada siguen siendo fuentes de daño puntuales contra no-muertos y demonios.
Favor divino
Favor divino hace que el siguiente
Destello de Luz,
Luz sagrada o
Choque sagrado tenga un cien por cien de efecto crítico. Teniendo en cuenta que el crítico ahora activa Oleada de Luz, no es solo un pico de sanación, sino también una forma de acelerar de manera garantizada la siguiente sanación grande.
Habilidades defensivas y de apoyo
Escudo divino,
Protección divina e
Imposición de manos siguen siendo los principales botones de emergencia;
Bendición de protección elimina el daño físico de un aliado,
Bendición de libertad las ralentizaciones, y
Bendición de sacrificio transfiere parte del daño hacia ti.
Purificar sigue siendo una de las razones para llevar a un paladín en el grupo.
Bendiciones y auras
Bendición de poderío,
Bendición de sabiduría y
Bendición de reyes se reparten según los roles; las auras
Aura de devoción,
Aura de retribución y
Aura de concentración se eligen según la tarea. Para un sanador,
Aura de concentración resulta especialmente útil: reduce la probabilidad de que interrumpan los hechizos.
Visión general de los talentos
La rama Sagrada abarca 48 puntos con un presupuesto de 51, así que se coge entera y los tres puntos libres van a
Benevolencia de la rama de Retribución: un 6% menos en el coste de todos los hechizos y habilidades instantáneos.
No es una build lista para subir de nivel. Es solo un ejemplo de distribución de habilidades a modo orientativo.
Talentos
Elección del arma
El Sagrado es la única rama del paladín en la que el arma no se valora por el daño. Hay que fijarse en el intelecto, el espíritu y la bonificación de sanación:
Intelecto divino convierte el intelecto en reserva de maná, y Devoción hace del espíritu una característica útil incluso en una sanación continua.
El conjunto de arma de una mano y escudo sigue siendo el estándar: el escudo aporta armadura y características sin perder ranura. Un arma de dos manos con una gran bonificación de sanación también es admisible, pero entonces pierdes las estadísticas del escudo, y la ventaja hay que calcularla aparte.
Aparte, conviene recordar la conversión: el equipo de sanación otorga un aumento de daño igual a un tercio de la bonificación de sanación. Para el juego en solitario y una configuración de combate, eso significa que los objetos de sanador no son inútiles en daño.
La probabilidad de golpe crítico en Forever vale más que en el clásico: activa Oleada de Luz y también dispara
Iluminación. Aun así,
Iluminación solo devuelve la mitad del coste base, así que ya no se puede construir toda la reserva de maná sobre el crítico.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.



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