WoW Forever Paladín Reprensión: cambios de la especialización
Resumen de la especialización
Cuerpo a cuerpo, daño. Reprensión en Forever ha recibido un ataque activo de cuerpo a cuerpo, ha dejado de perder el sello tras
Sentencia y ha ganado una mecánica de ecos para cambiar de sellos. Además, la precisión y el crítico del equipo funcionan a la vez sobre el daño físico y el daño sagrado, por lo que resulta más fácil elegir objetos.
En el clásico la rama no tenía ni un solo ataque activo: golpeabas con autoataques bajo un sello, usabas
Sentencia y
Consagración mientras el maná lo permitiera. Ahora el ritmo es más denso.
Cambios de la clase
Golpe celestial y conservación del sello
Golpe celestial aparece en el sexto nivel y da a la rama un botón de daño de verdad.
Sentencia ya no consume el sello activo, así que ha desaparecido la constante reaplicación de la rotación.
Árbitro sagrado hace que Golpe celestial renueve todos los efectos de
Sentencia sobre el objetivo. Es decir, permaneciendo en cuerpo a cuerpo mantienes los debuffs con daño, y no con una nueva aplicación de
Sentencia sobre un sello auxiliar.
Convicción da a los ataques de cuerpo a cuerpo la probabilidad de reducir el poder de ataque del enemigo y, al mismo tiempo, aumentar el tuyo.
Venganza se ha rediseñado: en lugar de un aumento de daño de ocho segundos tras un crítico, ahora es una mejora de 30 segundos que se acumula hasta cinco veces. Se consigue con varios críticos, pero su larga duración permite transferir las acumulaciones entre desplazamientos cortos y entre objetivos contiguos.
Ecos y cambio de sellos
Destello de Luz otorga un eco cuando cambias
Sello de orden,
Sello de rectitud, Sello de furia o
Sello de justicia por otro sello. El siguiente ataque de cuerpo a cuerpo aplicará el efecto del sello sustituido y gastará el eco.
La idea es que obtienes dos efectos de sello en un mismo ataque, sin intentar acertar la diminuta ventana previa al golpe, como se hacía en el clásico. El coste se mantiene: una aplicación de sello extra cuesta maná y tiempo de reutilización global, compitiendo con Golpe celestial,
Sentencia y los hechizos auxiliares.
Una limitación importante: Destello de Luz requiere 31 puntos en Reprensión, y
Choque sagrado requiere 21 puntos en Luz. En una configuración de 51 puntos no se pueden coger ambos, así que el cambio de sellos mediante ecos y la configuración de combate mediante
Choque sagrado son dos caminos distintos.
Equipo para dos tipos de daño
La rama se beneficia directamente de objetos donde la precisión y el crítico son comunes: la misma bonificación ayuda tanto al arma como a los hechizos. Los objetos híbridos son más fáciles de elegir que en el clásico, donde había que separar el crítico de cuerpo a cuerpo del crítico de hechizos.
Defensor de la Luz convierte el intelecto en un aumento del daño y la sanación con hechizos, de modo que un objeto con intelecto mejora el daño sagrado, y no solo la reserva de maná. Aun así, la fuerza, el daño del arma y las demás características del objeto siguen contando al compararlo con una mejora puramente de combate.
Aura de santidad sigue refiriéndose precisamente al crítico de cuerpo a cuerpo: la característica común del equipo no extiende el talento a todos los hechizos.
Amenaza, tipos de enemigos y JcJ
Instrumento de la ley reduce tu amenaza cuando
Furia justa está desactivada. Mantén
Furia justa desactivada cuando solo haces daño: así el talento también recorta la amenaza de los hechizos sagrados.
Cruzada da un aumento de daño contra no-muertos y demonios por encima de la bonificación general. Contra ellos también funcionan
Exorcismo e
Ira sagrada; contra otros tipos de enemigos la rama casi no tiene opciones a distancia.
En JcJ Golpe celestial hace que el tiempo en cuerpo a cuerpo sea más productivo, pero aun así hay que llegar al objetivo y mantenerse sobre él.
Persecución de la justicia y
Bendición de libertad ayudan con el movimiento;
Martillo de justicia y
Arrepentimiento crean ventanas para atacar. La rama no tiene una ralentización fiable ni una interrupción dedicada, así que el control conviene coordinarlo con el compañero.
Descripción de las habilidades principales
Golpe celestial
Golpe celestial es el ataque principal de la rama. Con el talento Árbitro sagrado además renueva todos los efectos de
Sentencia sobre el objetivo, y con Instrumento de la ley su daño no arrastra amenaza extra.
Sentencia y sellos
Sentencia conserva el sello.
Sello de orden otorga daño sagrado adicional a partir de una parte del daño del arma,
Sello de rectitud da un aumento estable a cada golpe,
Sello de justicia ralentiza.
Sentencia mejorada reduce en 2 segundos el tiempo de reutilización de
Sentencia.
Martillo de la ira y rematar
Martillo de la ira sigue siendo la forma de rematar a un objetivo con poca vida, y Conducto de la Luz lo abarata junto con
Consagración,
Ira sagrada y
Exorcismo en un 40%.
Venganza y Aura de santidad
Venganza se acumula hasta cinco cargas y dura 30 segundos,
Aura de santidad con cinco puntos da un 5% de crítico en cuerpo a cuerpo. Juntas forman la mayor parte del escalado de la rama.
Control y movilidad
Arrepentimiento saca al objetivo del combate durante seis segundos,
Martillo de justicia aturde,
Persecución de la justicia con dos puntos da un 16% de velocidad de movimiento.
Ojo por ojo devuelve parte del daño de los críticos que recibes.
Conjunto básico
Bendición de poderío,
Bendición de sabiduría,
Bendición de reyes y las auras se reparten como de costumbre,
Escudo divino e
Imposición de manos siguen siendo botones de emergencia,
Purificar elimina efectos.
Resumen de talentos
La rama de Reprensión ocupa 46 puntos de un presupuesto de 51. Se coge por completo, y los cinco puntos libres van a
Poder divino de la rama de Luz: un 10% de fuerza, es decir, un aumento directo al daño del arma y a Golpe celestial.
No es una configuración lista para subir de nivel. Es solo un ejemplo de reparto de habilidades a modo de referencia.
Talentos
Elección de arma
Reprensión es la única rama del paladín para armas a dos manos:
Especialización en armas a dos manos da directamente un 9% de daño con dos manos. Un arma a dos manos lenta con gran daño por golpe es preferible a una rápida, porque
Sello de orden y los sellos se calculan a partir del daño del arma.
Entre las características, la prioridad es la fuerza y el crítico en cuerpo a cuerpo:
Aura de santidad y
Venganza funcionan precisamente a partir de ellos. La precisión es especialmente valiosa, porque en Forever la misma bonificación de un objeto ayuda tanto al arma como a los hechizos.
El intelecto ha dejado de ser una característica basura: Defensor de la Luz lo convierte en un aumento del daño y la sanación con hechizos. Esto no significa que un objeto con intelecto sea mejor que uno con fuerza: hay que comparar el conjunto completo, pero ya no se puede ignorar el intelecto.
La pericia con armas conserva la vieja mecánica, aunque los aumentos que da en los objetos se han reducido. Los objetos habituales del clásico con pericia con armas ahora conviene compararlos con las alternativas, y no cogerlos automáticamente.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.



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