WoW Forever Sacerdote Disciplina — cambios de la especialización
Resumen de la especialización
Sanador y daño con magia sagrada. Disciplina en Forever admite dos planes distintos: daño mediante
Fuego Sagrado y hechizos sagrados, o escudos respaldados por sanación directa y absorción. Penitencia conecta ambos planes sin convertir el daño en sanación pasiva del grupo.
La rama ha dejado de ser exclusivamente de apoyo: ahora tiene su propio botón que funciona en ambos sentidos.
Cambios de clase
Penitencia funciona en ambos sentidos
Penitencia inflige daño sagrado a un enemigo o cura a un aliado. El efecto se produce de inmediato y luego cada segundo durante dos segundos, es decir, obtienes un primer impulso rápido seguido de un canalizado dirigido.
De ahí se derivan limitaciones prácticas: la línea de visión y el desplazamiento inminente determinan si llegarás a completar el hechizo. Y el canalizado de daño no cura a los aliados: el objetivo se elige según la tarea concreta.
En un grupo de cinco la lógica es sencilla: dirige el daño en las pausas entre picos sobre el tanque y mantén lista una vinculación con un aliado para la siguiente sanación. Si el daño sube a mitad del canalizado, interrumpirlo para curar suele ser más rentable que esperar al último impulso.
Fuego Sagrado ajusta el daño
Poder de la Luz aumenta el daño de
Castigo y de Penitencia contra objetivos que tengan tu
Fuego Sagrado. Conviene mantener
Fuego Sagrado sobre enemigos resistentes: uno casi abatido puede no sobrevivir lo suficiente para amortizar el hechizo de preparación.
Precisión sagrada otorga acierto a los hechizos sagrados, y
Agilidad mental reduce el coste de
Castigo,
Fuego Sagrado y los hechizos instantáneos.
En Classic,
Castigo ya se reforzaba con
Furia divina,
Especialización en magia sagrada y
Luz abrasadora. Forever añade un acierto propio y la interacción con
Fuego Sagrado, y Penitencia se convierte en otra fuente de daño. Los puntos dedicados a esto compiten con talentos de sanación profundos, por lo que una build de combate y una de sanador que golpea en su tiempo libre tienen prioridades distintas.
Escudos y Alma debilitada
El clásico
Palabra de poder: Escudo era una absorción instantánea con un bloqueo de reaplicación de quince segundos: útil ante daño previsible, pero caro para una sanación normal.
Tutela del alma en Forever reduce el tiempo de reutilización del hechizo en cuatro segundos y el coste en un 15%. Aun así, Alma debilitada sigue determinando cuándo el mismo objetivo podrá recibir un nuevo escudo.
Esperanza renacida aumenta la probabilidad de efecto crítico de
Sanación relámpago, Sanación vinculante,
Sanación menor,
Sanación,
Sanación mayor y Penitencia contra objetivos con Alma debilitada, y esas mismas sanaciones acortan el penalizador. Es decir, el penalizador importa incluso después de consumir la absorción: tras el escudo conviene lanzar sanación directa para acercar el siguiente escudo.
Protección divina añade un escudo protector de doce segundos frente a las sanaciones críticas. Esas sanaciones conviene dirigirlas allí donde sirvan tanto la recuperación de salud como la absorción. Y coordina los objetivos de tus escudos con otros sacerdotes para no competir por la misma ventana de Alma debilitada.
Maná y potenciadores
Meditación conserva parte de la regeneración mientras lanzas hechizos,
Fuerza mental aumenta el intelecto, e
Enfoque interior hace que el siguiente hechizo sea gratuito y añade probabilidad de efecto crítico.
Descripción de las habilidades principales
Penitencia
Penitencia es la novedad clave de la rama. Contra un enemigo inflige daño sagrado; sobre un aliado, cura. Un primer impulso instantáneo más un canalizado de dos segundos.
Palabra de poder: Escudo
Palabra de poder: Escudo con Tutela del alma se ha vuelto más barato y vuelve antes. Alma debilitada sigue siendo el limitante, pero Esperanza renacida permite acortarla con sanación directa.
Fuego Sagrado y Castigo
Fuego Sagrado prepara al objetivo para Poder de la Luz, y
Castigo sigue siendo el daño principal.
Furia divina reduce su lanzamiento y
Luz abrasadora sube el daño.
Sanación directa
Sanación relámpago es rápida,
Sanación mayor es grande,
Sanación y
Sanación menor son económicas. Todas ellas acortan Alma debilitada y reciben crítico de Esperanza renacida.
Enfoque interior
Enfoque interior hace que el siguiente hechizo sea gratuito con mayor probabilidad de crítico: cómodo para combinarlo con una sanación grande bajo Protección divina.
Kit base
Palabra de poder: Fortaleza y
Plegaria de fortaleza se reparten al grupo,
Protección contra el miedo pasa a ser base,
Disipar magia y
Curar enfermedad eliminan efectos,
Renovar cubre la sanación periódica y
Resucitar devuelve a los caídos.
Resumen de talentos
La rama de Disciplina abarca exactamente 51 puntos, los mismos que se otorgan. Es la única rama del sacerdote que se recorre entera sin sobrantes y sin necesidad de recortar nada.
No es una build lista para subir de nivel. Es solo un ejemplo de distribución de habilidades a modo de referencia.
Talentos
Elección de arma
Disciplina es una rama de lanzador, así que el arma se valora por sus atributos, no por su daño. La prioridad es la bonificación a sanación y hechizos, el intelecto y el espíritu.
Un conjunto de arma de una mano más un objeto de mano izquierda suele dar más atributos que un bastón, pero hay que comparar objetos concretos: en Classic los bastones solían llevar una bonificación grande a la magia.
La vara importa en esta rama más de lo que parece:
Especialización en varas con dos puntos aumenta su daño y, en combates prolongados que exigen ahorrar maná, sigue siendo una forma de rematar al objetivo sin gasto.
Entre los atributos, el espíritu actúa a través de
Meditación, el intelecto a través de
Fuerza mental, y la probabilidad de efecto crítico se ha vuelto más importante que en Classic: activa Protección divina, y Esperanza renacida la sube todavía más para las sanaciones directas sobre objetivos con Alma debilitada.
Autor
Fouren
Fouren lleva jugando a World of Warcraft más de 15 años. Es un jugador activo con 12 logros de Cutting Edge en su haber, y ha alcanzado el top 1% y 0,1% en múltiples ocasiones con varias clases. Sus clases principales son los sanadores, en particular el Paladín Sagrado.



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